Marais corrompu
Ici, la nature est malade. L’eau coule souillée, les plantes poussent de travers, et les bêtes sont malades ou pire. Ce qui vit ici mange ce qu’il ne devrait pas. Une zone humide ouverte de roseaux, de joncs et de mares peu profondes, sans arbres. Riche en oiseaux, en poissons et en chaume, difficile à traverser à pied, et bruyante de grenouilles les nuits d'été.
Pour l’entendre
- Corrompu : Corrupted Shrine (Sur Patreon, palier Raven)
- Eau : Toxic River (Sur Patreon, palier Raven)
- En bateau : Sailing Barge in Marshlands (Sur Patreon, palier Raven)
- Les insectes : Swamp with Insect Swarm (Sur Patreon, palier Raven)
- Dans l'orage : Thunder in Swamp (Sur Patreon, palier Guardian)
- Boue qui aspire : Thorny Swamp (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 7)
Pour la table
- Terrain
- très difficile, environ 10 km par jour à pied
- Eau
- abondante
- Cueillette
- moyenne
Dangers
- Boue qui aspire. Un sol qui paraît ferme s'ouvre sur une boue ou une tourbe profonde. Seul et chargé, un voyageur peut y rester pris jusqu'à ce que l'eau monte ou que le froid vienne.
- Insectes piqueurs. À la belle saison, des nuées de moustiques et de mouches piquent jour et nuit. Le sommeil et la patience s'usent.
- Eau souillée. L’eau porte une pellicule et une odeur sucrée. La faire bouillir ne suffit pas ; seule l’eau propre apportée d’ailleurs est sûre.
- Végétation agrippante. Des racines et des lianes qui bougent quand personne ne regarde. Elles se referment sur une cheville pendant la halte.
- Plaies pourries. Ici, même une égratignure noircit sur les bords en un jour. Du linge propre et de l’alcool fort valent plus que l’or.
D&D 5e
- Se joue comme
- marais, allure lente au plus
- Tests
- se nourrir : Survie DD 10 · s'orienter : DD 15 · fouiller : DD 20
- On repère les créatures à
- 2d8 × 3 m
- Eau souillée. (Règle maison) Qui en boit fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 : en cas d’échec, il est Empoisonné jusqu’au prochain repos long et gagne 1 niveau d’Épuisement. Purification de nourriture et d’eau la rend sûre.
- Végétation agrippante. (Règle maison) Une créature qui se repose au sol fait un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ou est Entravée ; s’échapper demande un test de Force (Athlétisme) DD 12 ou 10 dégâts tranchants infligés à la végétation.
- Plaies pourries. (Règle maison) Une créature qui a subi des dégâts perforants ou tranchants dans la journée fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 en fin de journée, sinon son prochain repos long ne lui rend que la moitié de ses points de vie. Une trousse de soins utilisée sur elle donne l’Avantage.
Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
Pathfinder Second Edition
- Se joue comme (Pathfinder Second Edition)
- marais, terrain très difficile, environ 11 km par jour à vitesse 25
- Tests
- Subsister : Survie DD 15 · Sens de l’orientation : Survie DD 15
- Rencontres aléatoires
- test nu DD 14 chaque jour
- Boue qui aspire. Sables mouvants (GM Core p. 107) : une plaque cachée d'environ 5 m de large (Discrétion +12 ; Survie DD 18 pour la repérer en remuant la surface). Y entrer enfonce le voyageur jusqu'à la taille, puis d'un cran à chaque round (le cou, puis sous la surface) ; Athlétisme DD 20 fait remonter d'un cran, et les alliés peuvent tirer avec Athlétisme DD 20.
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Accroches d’aventure
- Un herboriste veut un échantillon des plantes malades pour trouver un remède. Tout échantillon sorti du pays pourrit dans l’heure, sauf s’il est porté par quelqu’un qui est déjà malade.
- La corruption a commencé à une seule source, et un seigneur local a payé un prêtre pour dire qu’elle était partie d’ailleurs. Le prêtre en meurt, et veut se confesser avant de partir.
- Une bête du pays est devenue étrange : un cerf avec trop de pattes, doux, qui suit les voyageurs et semble demander de l’aide. Le suivre mène vers le cœur du mal.
- Une famille qui vit en bordure du pays corrompu a appris à manger ses plantes sans tomber malade. Elle refuse de partager son secret, qui est qu’elle n’est plus tout à fait humaine.
- Des coupeurs de roseaux ont trouvé un corps dans la tourbe au bord de la roselière, vieux de plusieurs siècles, une corde encore autour du cou. Le village veut l’enterrer sur-le-champ ; un savant de la ville veut l’acheter, et quelqu’un d’autre aussi, en secret.
- Une nuit d’été, toutes les grenouilles du marais se sont tues d’un coup. Le gardien de la chaussée dit que c’est l’heure où la chose qui mugit dans les roseaux part se promener ; les anciens en rient, et barricadent leur porte.
- Les appelants d’un chasseur de gibier d’eau sont si réussis que les canards se jettent par centaines dans ses filets, et les fauconniers du seigneur l’accusent de leur voler leur gibier. Un concours est fixé à dimanche, faucon contre appelant, et chacun des deux hommes cherche un second.
- Un pêcheur d’anguilles cherche de l’aide pour poser ses nasses d’osier le long d’un chenal avant la descente d’automne. Il paie bien et ne demande qu’une chose : que personne ne siffle sur l’eau.
Ce qui y pousse
- Massette à feuilles larges (herbe). Plante des zones humides de 1,5 à 3 m, aux larges feuilles rubanées et à l'épi brun en forme de saucisse, toujours dans l'eau peu profonde ou au bord. Elle pousse dans toute l'Eurasie et l'Amérique du Nord, plus localement en Afrique et en Amérique du Sud, du niveau de la mer à 2 300 m. Presque toutes ses parties se mangent, et ses feuilles couvrent les toits et garnissent les chaises. Nourrit : Cheval. Donne : Rhizome de Massette, Feuille de Massette, Pollen de Massette.
- Plaquebière (herbe). Plante herbacée basse de 10 à 25 cm aux feuilles palmées et aux fleurs blanches, qui pousse dans les tourbières acides, les prairies humides et la toundra tout autour du pôle Nord. Ses baies ambrées, riches en vitamine C, protégeaient du scorbut les peuples arctiques et donnent confitures et liqueurs dans les pays nordiques. Donne : Plaquebière.
- Roseau commun (graminée). Grande graminée des zones humides, de 1,5 à 4 m, présente dans le monde entier, qui forme d'immenses roselières en eau douce ou saumâtre peu profonde, comme les 1 700 km² du delta du Danube. Ses panicules pourpres deviennent grises et soyeuses à l'automne et les tiges restent debout tout l'hiver. C'est le chaume classique d'Europe. Nourrit : Chèvre. Nourrit : Bovin domestique. Donne : Tige de Roseau, Rhizome de Roseau.
Animaux
- Crocodile du Nil (tueur d'hommes, en colonie, jour et nuit)
- Vipère péliade (peut blesser ou tuer, seul, à l'aube et au crépuscule)
- Sanglier (peut blesser ou tuer, en famille, la nuit)
- Castor d'Europe (dangereux s'il est acculé, en famille, la nuit)
- Lagopède des saules (inoffensif, en volée, le jour)
Élevés ici
- Buffle d'Asie (peut blesser ou tuer, en troupeau, jour et nuit)
- Cheval (dangereux s'il est acculé, en troupeau, à l'aube et au crépuscule)
Créatures
- Dretch (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Quasit (un combat à craindre, FP 1)
- Succube (un combat à craindre, FP 4)
- Vrock (mortel, FP 6)
- Glabrezu (mortel, FP 9)
- Nalfeshnie (mortel, FP 13)
On y croise aussi
- Strige (une menace pour l'imprudent, FP 1/8)
- Grenouille géante (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Nuée d’insectes (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Crapaud géant (un combat à craindre, FP 1)
- Dragon noir (mortel, FP 2-21)
- Feu follet (un combat à craindre, FP 2)
- Guenaude verte (un combat à craindre, FP 3)
- Tertre errant (mortel, FP 5)
- Hydre (mortel, FP 8)
Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
À récolter
Cerveau de Guenaude, Branchie de Guenaude Aquatique, Venin Acide de Wastrilith, Bile de Sibriex, Feuille de Massette, Pollen de Massette, Rhizome de Massette, Graisse de Vipère Péliade, Rhizome de Roseau, Tige de Roseau, Glandes de Crocodile, Peau de Castor d'Europe, Crin de Cheval, Œuf de Crocodile du Nil, Peau de Buffle, Lait de Bufflonne, Soies de Sanglier, Écorce de Saule, Lagopède des Saules, Plaquebière, Venin de Vipère Péliade, Castoréum de Castor d'Europe, Cuir de Crocodile du Nil, Aile de Coléoptère, Poumon de Grenouille, Aile de Moustique Géant, Tige de Cigüe, Fleur d'Orchidée, Venin de Serpent, Racine de Valériane, Feuille d'Aloès du Loup, Venin de Grung, Index de Guenaude, Nectar de Plante Carnivore, Tentacule de Rossolis, Étincelle de Feu Follet, Venin Concentré, Pétale de Fleur Cadavre, Glande d'anguille électrique, Orchidée Fantôme, Moelle Osseuse de Troll, Sillage de Feu Follet, Glande Oculaire du Catoblepas, Cœur Moisi de Guenaude, Écaille Parfaite de Naga, Racine Mère de Tertre Errant, Amygdales de Dragon Adulte, Langue de Dragon, Langue de Froghémoth, Bile d'Hydre, Œil de Sorcière
À pêcher
Dipneuste des tourbières, Grenouille-taureau, Écrevisse d'eau douce, Silure de vase, Grappe de sangsues, Loutre des roseaux, Brochet de rivière, Tanche, Crocodile des marais, Brochet de chagrin, Reliquaire englouti, Lotus blanc en fleur, Lotus noir en fleur
Le même milieu, autrement
Marais, Marais maudit, Marais hanté, Marais enchanté, Marais indicible, Marais gelé, Marais toxique
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