Tertre errant
Plante · Grand
Un tas de lianes pourries et de vase qui avance en titubant dans les marais et enveloppe tout ce qui est chaud. Les gens des marais disent que la foudre ne fait que le renforcer.
- Danger
- Mortel
- Comment on le croise
- Seul, jour et nuit
- FP
- 5
- Profils du SRD 5.2.1
- Shambling Mound
Pour l’entendre
Où on le croise
Forêt tropicale humide, Marécage, Marais, Tourbière
Donne
Profils (D&D 5e)
Tertre errant
Plante de taille G, non alignée
CA 15 · Initiative −1 (9)
Pv 110 (13d10 + 39)
Vitesse 9 m, nage 6 m
| For | Dex | Con | Int | Sag | Cha |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 (+4), JS +4 | 8 (−1), JS −1 | 16 (+3), JS +3 | 5 (−3), JS −3 | 10 (+0), JS +0 | 5 (−3), JS −3 |
Compétences Discrétion +3
Résistances feu, froid
Immunités foudre ; Assourdi, Épuisement
Sens Vision aveugle 18 m ; Perception passive 10
Langues aucune
FP 5 (1 800 PX ; BM +3)
Traits
Absorption de la foudre. Chaque fois que le tertre errant est soumis à des dégâts de foudre, il récupère en fait autant de points de vie que les dégâts de foudre infligés.
Actions
Attaques multiples. Le tertre errant effectue trois attaques de Vrille électrisée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation d’Enveloppement.
Vrille électrisée. Corps à corps : +7 , allonge 3 m. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants plus 5 (2d4) dégâts de foudre. Si la cible est une créature de Taille M ou inférieure, le tertre errant la tire en ligne droite vers lui de 1,50 m.
Enveloppement. JS Force : DD 15, une créature de taille M ou inférieure dans un rayon de 1,50 m. Échec : la cible est tirée dans l’espace du tertre errant et subit l’état Agrippé (évasion DD 14). Tant qu’elle est Agrippée, la cible subit les états Aveuglé et Entravé, ainsi que 10 (3d6) dégâts de foudre au début de chacun de ses tours. Quand le tertre errant se déplace, la cible Agrippée l’accompagne, sans dépense supplémentaire en déplacement. Si le tertre errant a déjà une créature Agrippée par cette action, il ne peut pas en avoir une autre.
Thalasséen (homme-poisson)
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