Marais toxique

Marais
Photograph by Eric Koppel. User:EKoppel, Public domain, Wikimedia Commons

Le pays lui-même est empoisonné. Une eau jaune stagne dans les creux, l’air pique les yeux, et les rares plantes qui poussent encore sont amères et de couleurs étranges. Ce qui vit ici a appris à vivre avec le poison, ou le porte en soi. Une zone humide ouverte de roseaux, de joncs et de mares peu profondes, sans arbres. Riche en oiseaux, en poissons et en chaume, difficile à traverser à pied, et bruyante de grenouilles les nuits d'été.

Pour l’entendre

Pour la table

Terrain
très difficile, environ 10 km par jour à pied
Eau
abondante
Cueillette
moyenne

Dangers

  • Boue qui aspire. Un sol qui paraît ferme s'ouvre sur une boue ou une tourbe profonde. Seul et chargé, un voyageur peut y rester pris jusqu'à ce que l'eau monte ou que le froid vienne.
  • Insectes piqueurs. À la belle saison, des nuées de moustiques et de mouches piquent jour et nuit. Le sommeil et la patience s'usent.
  • L’eau empoisonnée. Sources et mares paraissent claires et ont un goût de métal. Les faire bouillir ne les assainit pas.
  • Les vapeurs étouffantes. Dans les creux sans vent, les vapeurs s’amassent, lourdes et invisibles. Les oiseaux qui s’y posent ne repartent pas.
  • La boue caustique. Certaines plaques de boue bouillonnent et fument. Elles rongent le cuir en une heure, et la peau plus vite encore.

D&D 5e

Se joue comme
marais, allure lente au plus
Tests
se nourrir : Survie DD 10 · s'orienter : DD 15 · fouiller : DD 20
On repère les créatures à
2d8 × 3 m
  • L’eau empoisonnée. (Règle maison) Une créature qui boit l’eau du pays, bouillie ou non, fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sinon elle subit l’état Empoisonné pendant 24 heures. Seule l’eau apportée, ou purifiée par la magie, est sûre.
  • Les vapeurs étouffantes. Une créature prise dans les vapeurs doit retenir son souffle, pendant 1 minute plus son modificateur de Constitution (jamais moins de 30 secondes). Ensuite, elle gagne 1 niveau d’Épuisement à la fin de chacun de ses tours, et les perd tous dès qu’elle peut respirer de nouveau.
  • La boue caustique. (Règle maison) Un test de Sagesse (Survie) DD 13 repère une plaque avant que quelqu’un n’y mette le pied. Une créature qui y marche fait un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, sinon elle subit 2d6 dégâts d’acide et ses bottes sont perdues.

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Pathfinder Second Edition

Se joue comme (Pathfinder Second Edition)
marais, terrain très difficile, environ 11 km par jour à vitesse 25
Tests
Subsister : Survie DD 15 · Sens de l’orientation : Survie DD 15
Rencontres aléatoires
test nu DD 14 chaque jour
  • Boue qui aspire. Sables mouvants (GM Core p. 107) : une plaque cachée d'environ 5 m de large (Discrétion +12 ; Survie DD 18 pour la repérer en remuant la surface). Y entrer enfonce le voyageur jusqu'à la taille, puis d'un cran à chaque round (le cou, puis sous la surface) ; Athlétisme DD 20 fait remonter d'un cran, et les alliés peuvent tirer avec Athlétisme DD 20.

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Accroches d’aventure

  1. Une herboriste vit depuis trente ans dans le pays empoisonné en parfaite santé, et elle vend un tonique qui en serait, jure-t-elle, la raison. Le tonique n’est que de l’eau de mare : elle se porte bien parce qu’elle avale un peu de poison chaque jour de sa vie, et voilà qu’elle veut s’installer en ville pour connaître ses petits-enfants.
  2. Un seigneur a entendu dire que le poison donne le plus beau jaune du royaume, et il a envoyé son intendant en rapporter un tonneau. L’intendant est terrifié, d’une politesse sans faille, et il a ordre de ne pas rentrer avec un tonneau qui ne soit pas plein.
  3. Le poison gagne un mille de plus chaque année, et il a une source : depuis un siècle, les alchimistes de la ville voisine enterrent ici leurs préparations ratées. Leur nouvelle maîtresse l’ignorait, et maintenant qu’elle le sait, elle a jugé moins coûteux de s’assurer que personne d’autre ne l’apprenne jamais.
  4. Un garçon de la lisière a apprivoisé une créature du pays empoisonné, petite, vive et mortelle au toucher, et son père veut qu’on la tue. Elle a déjà sauvé la vie du garçon deux fois, et l’eau où elle boit reste claire pendant un jour entier.
  5. Des coupeurs de roseaux ont trouvé un corps dans la tourbe au bord de la roselière, vieux de plusieurs siècles, une corde encore autour du cou. Le village veut l’enterrer sur-le-champ ; un savant de la ville veut l’acheter, et quelqu’un d’autre aussi, en secret.
  6. Une nuit d’été, toutes les grenouilles du marais se sont tues d’un coup. Le gardien de la chaussée dit que c’est l’heure où la chose qui mugit dans les roseaux part se promener ; les anciens en rient, et barricadent leur porte.
  7. Les appelants d’un chasseur de gibier d’eau sont si réussis que les canards se jettent par centaines dans ses filets, et les fauconniers du seigneur l’accusent de leur voler leur gibier. Un concours est fixé à dimanche, faucon contre appelant, et chacun des deux hommes cherche un second.
  8. Un pêcheur d’anguilles cherche de l’aide pour poser ses nasses d’osier le long d’un chenal avant la descente d’automne. Il paie bien et ne demande qu’une chose : que personne ne siffle sur l’eau.

Ce qui y pousse

  • Massette à feuilles larges (herbe). Plante des zones humides de 1,5 à 3 m, aux larges feuilles rubanées et à l'épi brun en forme de saucisse, toujours dans l'eau peu profonde ou au bord. Elle pousse dans toute l'Eurasie et l'Amérique du Nord, plus localement en Afrique et en Amérique du Sud, du niveau de la mer à 2 300 m. Presque toutes ses parties se mangent, et ses feuilles couvrent les toits et garnissent les chaises. Nourrit : Cheval. Donne : Rhizome de Massette, Feuille de Massette, Pollen de Massette.
  • Plaquebière (herbe). Plante herbacée basse de 10 à 25 cm aux feuilles palmées et aux fleurs blanches, qui pousse dans les tourbières acides, les prairies humides et la toundra tout autour du pôle Nord. Ses baies ambrées, riches en vitamine C, protégeaient du scorbut les peuples arctiques et donnent confitures et liqueurs dans les pays nordiques. Donne : Plaquebière.
  • Roseau commun (graminée). Grande graminée des zones humides, de 1,5 à 4 m, présente dans le monde entier, qui forme d'immenses roselières en eau douce ou saumâtre peu profonde, comme les 1 700 km² du delta du Danube. Ses panicules pourpres deviennent grises et soyeuses à l'automne et les tiges restent debout tout l'hiver. C'est le chaume classique d'Europe. Nourrit : Chèvre. Nourrit : Bovin domestique. Donne : Tige de Roseau, Rhizome de Roseau.

Animaux

Élevés ici

  • Buffle d'Asie (peut blesser ou tuer, en troupeau, jour et nuit)
  • Cheval (dangereux s'il est acculé, en troupeau, à l'aube et au crépuscule)

Créatures

On y croise aussi

Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

À récolter

Portion de Vase, Glande Oculaire du Catoblepas, Feuille de Massette, Pollen de Massette, Rhizome de Massette, Graisse de Vipère Péliade, Rhizome de Roseau, Tige de Roseau, Glandes de Crocodile, Peau de Castor d'Europe, Crin de Cheval, Œuf de Crocodile du Nil, Peau de Buffle, Lait de Bufflonne, Soies de Sanglier, Écorce de Saule, Lagopède des Saules, Plaquebière, Venin de Vipère Péliade, Castoréum de Castor d'Europe, Cuir de Crocodile du Nil, Aile de Coléoptère, Poumon de Grenouille, Aile de Moustique Géant, Tige de Cigüe, Fleur d'Orchidée, Venin de Serpent, Racine de Valériane, Feuille d'Aloès du Loup, Venin de Grung, Index de Guenaude, Nectar de Plante Carnivore, Tentacule de Rossolis, Étincelle de Feu Follet, Venin Concentré, Pétale de Fleur Cadavre, Glande d'anguille électrique, Orchidée Fantôme, Cerveau de Guenaude, Branchie de Guenaude Aquatique, Moelle Osseuse de Troll, Sillage de Feu Follet, Cœur Moisi de Guenaude, Écaille Parfaite de Naga, Racine Mère de Tertre Errant, Amygdales de Dragon Adulte, Langue de Dragon, Langue de Froghémoth, Bile d'Hydre, Œil de Sorcière

À pêcher

Dipneuste des tourbières, Grenouille-taureau, Écrevisse d'eau douce, Silure de vase, Grappe de sangsues, Loutre des roseaux, Brochet de rivière, Tanche, Crocodile des marais, Brochet de chagrin, Reliquaire englouti, Lotus blanc en fleur, Lotus noir en fleur

Le même milieu, autrement

Marais, Marais maudit, Marais corrompu, Marais hanté, Marais enchanté, Marais indicible, Marais gelé

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