Marais maudit
Une malédiction pèse sur le pays. Les bêtes l’évitent, les récoltes pourrissent, les voyageurs dorment mal et se disputent pour rien. Personne dans les environs n’y va après la tombée de la nuit. Une zone humide ouverte de roseaux, de joncs et de mares peu profondes, sans arbres. Riche en oiseaux, en poissons et en chaume, difficile à traverser à pied, et bruyante de grenouilles les nuits d'été.
Pour l’entendre
- Maudit : Cursed Marsh (Sur Patreon, palier Guardian)
- Maudit : Cursed Forest (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 6)
- En bateau : Sailing Barge in Marshlands (Sur Patreon, palier Raven)
- Les insectes : Swamp with Insect Swarm (Sur Patreon, palier Raven)
- Dans l'orage : Thunder in Swamp (Sur Patreon, palier Guardian)
- Boue qui aspire : Thorny Swamp (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 7)
Pour la table
- Terrain
- très difficile, environ 10 km par jour à pied
- Eau
- abondante
- Cueillette
- moyenne
Dangers
- Boue qui aspire. Un sol qui paraît ferme s'ouvre sur une boue ou une tourbe profonde. Seul et chargé, un voyageur peut y rester pris jusqu'à ce que l'eau monte ou que le froid vienne.
- Insectes piqueurs. À la belle saison, des nuées de moustiques et de mouches piquent jour et nuit. Le sommeil et la patience s'usent.
- Brume maudite. Une brume grise monte au crépuscule et sent le fer. Ceux qui dorment dedans s’éveillent lourds, certains d’avoir entendu leur nom.
- Mauvais sort. Les sangles cassent, les silex ne font pas d’étincelle, le cheval boite en terrain plat. Le pays veut voir partir le groupe.
- Sommeil d’effroi. Le même rêve vient à tous : une porte qu’il ne faut pas ouvrir. Certains s’éveillent en hurlant, d’autres ne veulent plus s’éveiller.
D&D 5e
- Se joue comme
- marais, allure lente au plus
- Tests
- se nourrir : Survie DD 10 · s'orienter : DD 15 · fouiller : DD 20
- On repère les créatures à
- 2d8 × 3 m
- Brume maudite. (Règle maison) Toute créature qui prend un repos long dans la brume fait un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12. En cas d’échec, le repos ne rend aucun dé de vie et ne retire aucun niveau d’Épuisement.
- Mauvais sort. (Règle maison) Une fois par jour, le MJ peut transformer un jet de d20 d’un joueur en jet avec Désavantage, après l’avoir vu. Un sort de Délivrance des malédictions ou un porte-bonheur béni en protège une créature pendant une journée.
- Sommeil d’effroi. (Règle maison) Chaque nuit, une créature fait un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13. En cas d’échec, elle est Effrayée jusqu’au lendemain midi et ne peut pas aller de son plein gré vers le lieu de son rêve.
Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
Pathfinder Second Edition
- Se joue comme (Pathfinder Second Edition)
- marais, terrain très difficile, environ 11 km par jour à vitesse 25
- Tests
- Subsister : Survie DD 15 · Sens de l’orientation : Survie DD 15
- Rencontres aléatoires
- test nu DD 14 chaque jour
- Boue qui aspire. Sables mouvants (GM Core p. 107) : une plaque cachée d'environ 5 m de large (Discrétion +12 ; Survie DD 18 pour la repérer en remuant la surface). Y entrer enfonce le voyageur jusqu'à la taille, puis d'un cran à chaque round (le cou, puis sous la surface) ; Athlétisme DD 20 fait remonter d'un cran, et les alliés peuvent tirer avec Athlétisme DD 20.
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Accroches d’aventure
- La malédiction a été jetée par une femme lésée il y a trois générations, et sa dernière descendante tient l’auberge où dort le groupe. Elle n’en sait rien, et elle est très fière de sa famille.
- Un briseur de malédictions a installé un étal à la lisière de la terre maudite et vend des amulettes à la douzaine. Elles ne valent rien, sauf une qui, par pur hasard, fonctionne, et il ne sait pas laquelle.
- Chaque dispute du groupe ici s’envenime plus que de raison, et l’un d’eux est sur le point de dire quelque chose d’irréparable. La malédiction s’en nourrit, et se renforce chaque fois que quelqu’un dans le pays hait quelqu’un d’autre.
- Une famille vit sur la terre maudite depuis quarante ans sans le moindre ennui, et les voisins les prennent pour des sorciers. En réalité, ils ont simplement présenté leurs excuses, une fois, à ce qui a jeté la malédiction, et ils l’expliqueront à quiconque le demande poliment.
- Des coupeurs de roseaux ont trouvé un corps dans la tourbe au bord de la roselière, vieux de plusieurs siècles, une corde encore autour du cou. Le village veut l’enterrer sur-le-champ ; un savant de la ville veut l’acheter, et quelqu’un d’autre aussi, en secret.
- Une nuit d’été, toutes les grenouilles du marais se sont tues d’un coup. Le gardien de la chaussée dit que c’est l’heure où la chose qui mugit dans les roseaux part se promener ; les anciens en rient, et barricadent leur porte.
- Les appelants d’un chasseur de gibier d’eau sont si réussis que les canards se jettent par centaines dans ses filets, et les fauconniers du seigneur l’accusent de leur voler leur gibier. Un concours est fixé à dimanche, faucon contre appelant, et chacun des deux hommes cherche un second.
- Un pêcheur d’anguilles cherche de l’aide pour poser ses nasses d’osier le long d’un chenal avant la descente d’automne. Il paie bien et ne demande qu’une chose : que personne ne siffle sur l’eau.
Ce qui y pousse
- Massette à feuilles larges (herbe). Plante des zones humides de 1,5 à 3 m, aux larges feuilles rubanées et à l'épi brun en forme de saucisse, toujours dans l'eau peu profonde ou au bord. Elle pousse dans toute l'Eurasie et l'Amérique du Nord, plus localement en Afrique et en Amérique du Sud, du niveau de la mer à 2 300 m. Presque toutes ses parties se mangent, et ses feuilles couvrent les toits et garnissent les chaises. Nourrit : Cheval. Donne : Rhizome de Massette, Feuille de Massette, Pollen de Massette.
- Plaquebière (herbe). Plante herbacée basse de 10 à 25 cm aux feuilles palmées et aux fleurs blanches, qui pousse dans les tourbières acides, les prairies humides et la toundra tout autour du pôle Nord. Ses baies ambrées, riches en vitamine C, protégeaient du scorbut les peuples arctiques et donnent confitures et liqueurs dans les pays nordiques. Donne : Plaquebière.
- Roseau commun (graminée). Grande graminée des zones humides, de 1,5 à 4 m, présente dans le monde entier, qui forme d'immenses roselières en eau douce ou saumâtre peu profonde, comme les 1 700 km² du delta du Danube. Ses panicules pourpres deviennent grises et soyeuses à l'automne et les tiges restent debout tout l'hiver. C'est le chaume classique d'Europe. Nourrit : Chèvre. Nourrit : Bovin domestique. Donne : Tige de Roseau, Rhizome de Roseau.
Animaux
- Crocodile du Nil (tueur d'hommes, en colonie, jour et nuit)
- Vipère péliade (peut blesser ou tuer, seul, à l'aube et au crépuscule)
- Sanglier (peut blesser ou tuer, en famille, la nuit)
- Castor d'Europe (dangereux s'il est acculé, en famille, la nuit)
- Lagopède des saules (inoffensif, en volée, le jour)
Élevés ici
- Buffle d'Asie (peut blesser ou tuer, en troupeau, jour et nuit)
- Cheval (dangereux s'il est acculé, en troupeau, à l'aube et au crépuscule)
Créatures
- Nuée d’insectes (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Diable barbu (un combat à craindre, FP 3)
- Diable barbelé (mortel, FP 5)
- Vampire (mortel, FP 5-13)
- Drider (mortel, FP 6)
- Naga corrupteur (mortel, FP 8)
- Érinye (mortel, FP 12)
On y croise aussi
- Strige (une menace pour l'imprudent, FP 1/8)
- Grenouille géante (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Crapaud géant (un combat à craindre, FP 1)
- Dragon noir (mortel, FP 2-21)
- Feu follet (un combat à craindre, FP 2)
- Guenaude verte (un combat à craindre, FP 3)
- Tertre errant (mortel, FP 5)
- Hydre (mortel, FP 8)
Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
À récolter
Index de Guenaude, Iris de Nothic, Cœur Moisi de Guenaude, Pétale de Lotus Noir, Poils d'Animal-Garou, Feuille de Massette, Pollen de Massette, Rhizome de Massette, Graisse de Vipère Péliade, Rhizome de Roseau, Tige de Roseau, Glandes de Crocodile, Peau de Castor d'Europe, Crin de Cheval, Œuf de Crocodile du Nil, Peau de Buffle, Lait de Bufflonne, Soies de Sanglier, Écorce de Saule, Lagopède des Saules, Plaquebière, Venin de Vipère Péliade, Castoréum de Castor d'Europe, Cuir de Crocodile du Nil, Aile de Coléoptère, Poumon de Grenouille, Aile de Moustique Géant, Tige de Cigüe, Fleur d'Orchidée, Venin de Serpent, Racine de Valériane, Feuille d'Aloès du Loup, Venin de Grung, Nectar de Plante Carnivore, Tentacule de Rossolis, Étincelle de Feu Follet, Venin Concentré, Pétale de Fleur Cadavre, Glande d'anguille électrique, Orchidée Fantôme, Cerveau de Guenaude, Branchie de Guenaude Aquatique, Moelle Osseuse de Troll, Sillage de Feu Follet, Glande Oculaire du Catoblepas, Écaille Parfaite de Naga, Racine Mère de Tertre Errant, Amygdales de Dragon Adulte, Langue de Dragon, Langue de Froghémoth, Bile d'Hydre, Œil de Sorcière
À pêcher
Dipneuste des tourbières, Grenouille-taureau, Écrevisse d'eau douce, Silure de vase, Grappe de sangsues, Loutre des roseaux, Brochet de rivière, Tanche, Crocodile des marais, Brochet de chagrin, Reliquaire englouti, Lotus blanc en fleur, Lotus noir en fleur
Le même milieu, autrement
Marais, Marais corrompu, Marais hanté, Marais enchanté, Marais indicible, Marais gelé, Marais toxique
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