Marais indicible
Quelque chose venu d’en dehors du monde a effleuré ce pays. Les angles sont faux, les étoiles ne sont pas à leur place, et les bêtes qui restent ont trop d’yeux ou pas assez. Ceux qui s’attardent finissent par entendre une voix sous tous les autres bruits. Une zone humide ouverte de roseaux, de joncs et de mares peu profondes, sans arbres. Riche en oiseaux, en poissons et en chaume, difficile à traverser à pied, et bruyante de grenouilles les nuits d'été.
Pour l’entendre
- Indicible : Creepy Swamp (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 1)
- Mouvant : Shifting Reality (Sur Patreon, palier Guardian)
- Murmures : The Silence Is Whispering
- Folie : Losing Sanity (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 6)
- En bateau : Sailing Barge in Marshlands (Sur Patreon, palier Raven)
- Les insectes : Swamp with Insect Swarm (Sur Patreon, palier Raven)
- Dans l'orage : Thunder in Swamp (Sur Patreon, palier Guardian)
- Boue qui aspire : Thorny Swamp (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 7)
Pour la table
- Terrain
- très difficile, environ 10 km par jour à pied
- Eau
- abondante
- Cueillette
- moyenne
Dangers
- Boue qui aspire. Un sol qui paraît ferme s'ouvre sur une boue ou une tourbe profonde. Seul et chargé, un voyageur peut y rester pris jusqu'à ce que l'eau monte ou que le froid vienne.
- Insectes piqueurs. À la belle saison, des nuées de moustiques et de mouches piquent jour et nuit. Le sommeil et la patience s'usent.
- Les angles faux. Les sentiers reviennent sur eux-mêmes et les distances ne tiennent pas. Une crête vue à midi n’est pas plus proche le soir.
- Les murmures d’ailleurs. La nuit, une voix parle juste sous le seuil de l’ouïe, dans une langue que personne n’a apprise et que chacun comprend presque.
- La vision. Parfois, au bord de la lumière, quelque chose se montre le temps d’un battement de cœur : trop grand, trop de membres, aussitôt disparu.
D&D 5e
- Se joue comme
- marais, allure lente au plus
- Tests
- se nourrir : Survie DD 10 · s'orienter : DD 15 · fouiller : DD 20
- On repère les créatures à
- 2d8 × 3 m
- Les angles faux. (Règle maison) Chaque jour, le guide fait un test de Sagesse (Survie) DD 14. En cas d’échec, le groupe ne parcourt que la moitié de la distance du jour, quelle que soit la durée de la marche.
- Les murmures d’ailleurs. Une créature qui monte la garde seule fait un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 et subit 3d6 dégâts psychiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
- La vision. Qui le voit fait un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sinon il est Effrayé, et refait le jet à la fin de chacun de ses tours.
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Pathfinder Second Edition
- Se joue comme (Pathfinder Second Edition)
- marais, terrain très difficile, environ 11 km par jour à vitesse 25
- Tests
- Subsister : Survie DD 15 · Sens de l’orientation : Survie DD 15
- Rencontres aléatoires
- test nu DD 14 chaque jour
- Boue qui aspire. Sables mouvants (GM Core p. 107) : une plaque cachée d'environ 5 m de large (Discrétion +12 ; Survie DD 18 pour la repérer en remuant la surface). Y entrer enfonce le voyageur jusqu'à la taille, puis d'un cran à chaque round (le cou, puis sous la surface) ; Athlétisme DD 20 fait remonter d'un cran, et les alliés peuvent tirer avec Athlétisme DD 20.
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Accroches d’aventure
- Un arpenteur engagé pour cartographier le pays ne cesse de tracer des chemins qui se referment sur eux-mêmes en moins de pas qu’il n’en a fallu pour les parcourir. Sa guilde le croit ivrogne, et il cherche un témoin sobre qui sache compter pour signer ses cartes.
- La fille d’un berger s’est mise à répondre aux questions un instant avant qu’on les pose, et sa mère supplie le groupe de la guérir avant que le prêtre l’apprenne. La petite n’est pas possédée : elle traduit la voix cachée sous tous les bruits, et tout ce que cette voix demande, c’est qu’on la laisse tranquille.
- Un savant venu de la ville paie une pièce d’argent à quiconque sait lui fredonner la voix qui court sous les bruits. Désormais toute l’auberge fredonne le même air sans s’en rendre compte, et le savant, lui, ne le fredonne plus, ce qui l’effraie bien davantage.
- Une partie de chasse est revenue avec un homme de plus qu’au départ. Chaque chasseur jure le connaître, et chacun donne un nom différent ; il est aimable, serviable, infatigable, et personne ne l’a jamais vu cligner des yeux.
- Des coupeurs de roseaux ont trouvé un corps dans la tourbe au bord de la roselière, vieux de plusieurs siècles, une corde encore autour du cou. Le village veut l’enterrer sur-le-champ ; un savant de la ville veut l’acheter, et quelqu’un d’autre aussi, en secret.
- Une nuit d’été, toutes les grenouilles du marais se sont tues d’un coup. Le gardien de la chaussée dit que c’est l’heure où la chose qui mugit dans les roseaux part se promener ; les anciens en rient, et barricadent leur porte.
- Les appelants d’un chasseur de gibier d’eau sont si réussis que les canards se jettent par centaines dans ses filets, et les fauconniers du seigneur l’accusent de leur voler leur gibier. Un concours est fixé à dimanche, faucon contre appelant, et chacun des deux hommes cherche un second.
- Un pêcheur d’anguilles cherche de l’aide pour poser ses nasses d’osier le long d’un chenal avant la descente d’automne. Il paie bien et ne demande qu’une chose : que personne ne siffle sur l’eau.
Ce qui y pousse
- Massette à feuilles larges (herbe). Plante des zones humides de 1,5 à 3 m, aux larges feuilles rubanées et à l'épi brun en forme de saucisse, toujours dans l'eau peu profonde ou au bord. Elle pousse dans toute l'Eurasie et l'Amérique du Nord, plus localement en Afrique et en Amérique du Sud, du niveau de la mer à 2 300 m. Presque toutes ses parties se mangent, et ses feuilles couvrent les toits et garnissent les chaises. Nourrit : Cheval. Donne : Rhizome de Massette, Feuille de Massette, Pollen de Massette.
- Plaquebière (herbe). Plante herbacée basse de 10 à 25 cm aux feuilles palmées et aux fleurs blanches, qui pousse dans les tourbières acides, les prairies humides et la toundra tout autour du pôle Nord. Ses baies ambrées, riches en vitamine C, protégeaient du scorbut les peuples arctiques et donnent confitures et liqueurs dans les pays nordiques. Donne : Plaquebière.
- Roseau commun (graminée). Grande graminée des zones humides, de 1,5 à 4 m, présente dans le monde entier, qui forme d'immenses roselières en eau douce ou saumâtre peu profonde, comme les 1 700 km² du delta du Danube. Ses panicules pourpres deviennent grises et soyeuses à l'automne et les tiges restent debout tout l'hiver. C'est le chaume classique d'Europe. Nourrit : Chèvre. Nourrit : Bovin domestique. Donne : Tige de Roseau, Rhizome de Roseau.
Animaux
- Crocodile du Nil (tueur d'hommes, en colonie, jour et nuit)
- Vipère péliade (peut blesser ou tuer, seul, à l'aube et au crépuscule)
- Sanglier (peut blesser ou tuer, en famille, la nuit)
- Castor d'Europe (dangereux s'il est acculé, en famille, la nuit)
- Lagopède des saules (inoffensif, en volée, le jour)
Élevés ici
- Buffle d'Asie (peut blesser ou tuer, en troupeau, jour et nuit)
- Cheval (dangereux s'il est acculé, en troupeau, à l'aube et au crépuscule)
Créatures
- Sectateur (une menace pour l'imprudent, FP 1/8-2)
- Babélien (un combat à craindre, FP 2)
- Grick (un combat à craindre, FP 2)
- Chtuul (un combat à craindre, FP 4)
On y croise aussi
- Strige (une menace pour l'imprudent, FP 1/8)
- Grenouille géante (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Nuée d’insectes (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Crapaud géant (un combat à craindre, FP 1)
- Dragon noir (mortel, FP 2-21)
- Feu follet (un combat à craindre, FP 2)
- Guenaude verte (un combat à craindre, FP 3)
- Tertre errant (mortel, FP 5)
- Hydre (mortel, FP 8)
Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
À récolter
Iris de Nothic, Langue de Froghémoth, Feuille de Massette, Pollen de Massette, Rhizome de Massette, Graisse de Vipère Péliade, Rhizome de Roseau, Tige de Roseau, Glandes de Crocodile, Peau de Castor d'Europe, Crin de Cheval, Œuf de Crocodile du Nil, Peau de Buffle, Lait de Bufflonne, Soies de Sanglier, Écorce de Saule, Lagopède des Saules, Plaquebière, Venin de Vipère Péliade, Castoréum de Castor d'Europe, Cuir de Crocodile du Nil, Aile de Coléoptère, Poumon de Grenouille, Aile de Moustique Géant, Tige de Cigüe, Fleur d'Orchidée, Venin de Serpent, Racine de Valériane, Feuille d'Aloès du Loup, Venin de Grung, Index de Guenaude, Nectar de Plante Carnivore, Tentacule de Rossolis, Étincelle de Feu Follet, Venin Concentré, Pétale de Fleur Cadavre, Glande d'anguille électrique, Orchidée Fantôme, Cerveau de Guenaude, Branchie de Guenaude Aquatique, Moelle Osseuse de Troll, Sillage de Feu Follet, Glande Oculaire du Catoblepas, Cœur Moisi de Guenaude, Écaille Parfaite de Naga, Racine Mère de Tertre Errant, Amygdales de Dragon Adulte, Langue de Dragon, Bile d'Hydre, Œil de Sorcière
À pêcher
Dipneuste des tourbières, Grenouille-taureau, Écrevisse d'eau douce, Silure de vase, Grappe de sangsues, Loutre des roseaux, Brochet de rivière, Tanche, Crocodile des marais, Brochet de chagrin, Reliquaire englouti, Lotus blanc en fleur, Lotus noir en fleur
Le même milieu, autrement
Marais, Marais maudit, Marais corrompu, Marais hanté, Marais enchanté, Marais gelé, Marais toxique
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