Forêt tempérée maudite
Une malédiction pèse sur le pays. Les bêtes l’évitent, les récoltes pourrissent, les voyageurs dorment mal et se disputent pour rien. Personne dans les environs n’y va après la tombée de la nuit. Des bois de chênes, de hêtres et de noisetiers aux quatre saisons bien marquées, verts l'été et nus l'hiver. C'est la forêt de la plupart des vieux contes : on y vit facilement, on s'y perd aussi facilement, et le gibier y abonde.
Sur l'année, il y fait en moyenne 10 °C.
Pour l’entendre
- Maudit : Cursed Forest (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 6)
- À l'aube : Forest At Dawn (Sur Patreon, palier Guardian)
- Le jour : Sunlit Forest (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 1)
- À pied : Walking in a Forest (Sur Patreon, palier Guardian)
- La nuit : Forest At Night (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 4)
- Dans le vent : Moderate Wind Through Trees (Sur Patreon, palier Guardian)
- Sous la pluie : Forest Light Rain (Sur Patreon, palier Guardian)
- Pluie battante : Forest Heavy Rain (Sur Patreon, palier Guardian)
- Une cascade : Small Waterfall in a Forest (Sur Patreon, palier Guardian)
- Au campement : Campfire in Woods (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 1)
- Les loups : Wolves Howling in Forest (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 6)
- Les sangliers : Boar-Filled Forest (Sur Patreon, palier Guardian)
- Se perdre : Enclosed Forest (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 7)
Pour la table
- Terrain
- accidenté, environ 20 km par jour à pied
- Saisons
- 1 °C au cœur de l'hiver, 19 °C au cœur de l'été
- Eau
- abondante
- Cueillette
- moyenne
Dangers
- Se perdre. Sous les arbres, dans les dunes ou dans le noir, toutes les directions se ressemblent. Sans guide ni repère sûr, un groupe tourne en rond.
- Brume maudite. Une brume grise monte au crépuscule et sent le fer. Ceux qui dorment dedans s’éveillent lourds, certains d’avoir entendu leur nom.
- Mauvais sort. Les sangles cassent, les silex ne font pas d’étincelle, le cheval boite en terrain plat. Le pays veut voir partir le groupe.
- Sommeil d’effroi. Le même rêve vient à tous : une porte qu’il ne faut pas ouvrir. Certains s’éveillent en hurlant, d’autres ne veulent plus s’éveiller.
D&D 5e
- Se joue comme
- forêt, allure normale au plus
- Tests
- se nourrir : Survie DD 10 · s'orienter : DD 15 · fouiller : DD 15
- On repère les créatures à
- 2d8 × 3 m
- Brume maudite. (Règle maison) Toute créature qui prend un repos long dans la brume fait un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12. En cas d’échec, le repos ne rend aucun dé de vie et ne retire aucun niveau d’Épuisement.
- Mauvais sort. (Règle maison) Une fois par jour, le MJ peut transformer un jet de d20 d’un joueur en jet avec Désavantage, après l’avoir vu. Un sort de Délivrance des malédictions ou un porte-bonheur béni en protège une créature pendant une journée.
- Sommeil d’effroi. (Règle maison) Chaque nuit, une créature fait un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13. En cas d’échec, elle est Effrayée jusqu’au lendemain midi et ne peut pas aller de son plein gré vers le lieu de son rêve.
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Pathfinder Second Edition
- Se joue comme (Pathfinder Second Edition)
- forêt, terrain difficile, environ 16 km par jour à vitesse 25
- Tests
- Subsister : Survie DD 10 · Sens de l’orientation : Survie DD 15
- Rencontres aléatoires
- test nu DD 14 chaque jour
- Se perdre. Sens de l'orientation (Player Core p. 246) : un test de Survie par jour, –2 sans boussole ; DD 15 en pleine nature ordinaire, 20 en forêt profonde ou sous terre, 30 dans un désert sans repère. Se perdre n'a pas de pénalité fixe : le MJ décide où le groupe se retrouve.
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Une scène
- Forêt de sylvaniens. La canopée a la hauteur d’une cathédrale. Ici, pas de ciel : seulement une mosaïque tachetée de branches, de feuilles et de mémoire blessée. Les arbres eux-mêmes sont immenses, l’écorce comme une armure, les racines comme des poings enfouis qui agrippent sauvagement la terre. Ils ne bougent pas. Mais leurs gardiens, si. La forêt des sylvaniens vous observe ; elle se souvient ; elle rumine. Des ombres et d’autres serviteurs traquent les intrus et les font taire. Qu’êtes-vous ? Combien de temps avant que la forêt ne tranche ? Le générateur complet sur le blog (en anglais)
- Rivière en forêt. Le sentier serpente le long de la rivière. Le soleil filtre à travers la canopée en rais dorés ; tout près, l’eau coule doucement sur les pierres. Un oiseau appelle sa compagne. Cette forêt est-elle aussi paisible qu’elle le paraît ? Le générateur complet sur le blog (en anglais)
Accroches d’aventure
- La malédiction a été jetée par une femme lésée il y a trois générations, et sa dernière descendante tient l’auberge où dort le groupe. Elle n’en sait rien, et elle est très fière de sa famille.
- Un briseur de malédictions a installé un étal à la lisière de la terre maudite et vend des amulettes à la douzaine. Elles ne valent rien, sauf une qui, par pur hasard, fonctionne, et il ne sait pas laquelle.
- Chaque dispute du groupe ici s’envenime plus que de raison, et l’un d’eux est sur le point de dire quelque chose d’irréparable. La malédiction s’en nourrit, et se renforce chaque fois que quelqu’un dans le pays hait quelqu’un d’autre.
- Une famille vit sur la terre maudite depuis quarante ans sans le moindre ennui, et les voisins les prennent pour des sorciers. En réalité, ils ont simplement présenté leurs excuses, une fois, à ce qui a jeté la malédiction, et ils l’expliqueront à quiconque le demande poliment.
- Deux villages partagent un seul porcher, qui mène leurs cochons sous les chênes chaque automne pour la glandée. Cette année il est revenu avec un cochon de trop, et personne ne veut reconnaître qu’il est à lui.
- Un charbonnier a trouvé un cerf blanc dans son collet et l’a relâché. Les veneurs du seigneur cherchent maintenant qui a libéré la bête promise à un hôte royal, et ils commencent par sa cabane.
- Le village dit que les loups ont pris un enfant l’hiver dernier et veut qu’on tue la vieille louve du hêtre creux. La mère de l’enfant affirme que ce n’était pas un loup, et elle ne parle plus à son mari.
- Un bûcheron s’est perdu trois fois ce mois-ci sur un chemin qu’il prend depuis trente ans. Sa femme engage le groupe pour marquer les arbres à la craie ; le troisième matin, il y a des marques sur des arbres que personne n’a touchés.
Ce qui y pousse
- If commun (arbre). Conifère toujours vert à croissance lente d'Europe, d'Afrique du Nord et d'Asie occidentale, aux aiguilles plates et sombres, chaque graine entourée d'une arille rouge et charnue, souvent à l'ombre des forêts feuillues et sur les pentes calcaires et les bords de falaise. Toute la plante est toxique sauf l'arille rouge, et le bétail en meurt. Son bois élastique faisait les grands arcs du Moyen Âge, et le commerce des douelles d'arc l'a presque fait disparaître d'une grande partie de l'Europe. Donne : Douelle d'If, Aiguilles d'If.
- Hêtre commun (arbre). Grand arbre caduc à l'écorce lisse gris argenté, au couvert très sombre, qui domine de nombreuses forêts du sud de la Scandinavie aux montagnes méditerranéennes, partout où l'air est humide et le sol bien drainé. Ses fruits triangulaires, les faînes, nourrissaient les porcs menés en forêt et les hommes en temps de disette, et l'on en pressait une huile de cuisine et d'éclairage. Son bois au grain fin et régulier sert aux meubles, aux parquets, au placage et au charbon de bois. Nourrit : Sanglier. Nourrit : Blaireau européen. Donne : Faînes, Bois de Hêtre.
- Chêne pédonculé (arbre). Grand chêne caduc et très longévif d'Europe et d'Asie occidentale, à l'écorce épaisse et profondément crevassée, dont les glands pendent en grappes au bout d'un long pédoncule. Il forme des peuplements dominants dans les forêts de plaine et les prés-bois, et supporte l'ennoiement. Son bois dur et durable servait à la charpente, aux navires, aux meubles et aux tonneaux, son écorce fournissait le tan des tanneurs, ses glands engraissaient les porcs, et les galles que les guêpes font naître sur les chênes donnaient l'encre ferro-gallique. Nourrit : Sanglier. Donne : Glands de Chêne Pédonculé, Écorce à Tan de Chêne, Bois de Chêne.
- Bouleau verruqueux (arbre). Arbre élancé de 15 à 25 m à l'écorce blanche qui pèle et aux rameaux pendants, indigène de l'Europe à la Sibérie, pionnier des sols nus ou brûlés, secs et acides. Son bois pâle donnait meubles, skis et ustensiles, sa sève de printemps se buvait fraîche ou devenait sirop et vin, et son écorce, distillée, donnait le goudron et servait au tannage. Accueille : Chaga. Donne : Écorce de Bouleau Verruqueux, Sève de Bouleau Verruqueux, Bois de Bouleau Verruqueux.
- Châtaignier commun (arbre). Grand arbre caduc d'Europe du Sud et d'Anatolie, à l'écorce profondément sillonnée, dont les bogues épineuses renferment les fruits. On l'a planté dans toute l'Europe de l'Ouest et du Centre depuis le Moyen Âge, pour ses châtaignes, aliment de base moulu en farine, grillé ou bouilli, et pour son bois de taillis. Riche en tanins, ce bois résiste à la pourriture et donne piquets, clôtures, tonneaux et poutres. Donne : Châtaignes, Bois de Châtaignier.
- Saule blanc (arbre). Saule à croissance rapide et à vie courte d'Europe, d'Asie occidentale et centrale et d'Afrique du Nord, nommé pour les poils soyeux et blancs sous ses feuilles étroites, qui pousse au bord des rivières, dans les zones humides et les plaines inondables. On le taille souvent en têtard pour ses longs rameaux souples, l'osier, qu'on tresse en paniers. Son écorce contient la salicine, d'où l'on tira d'abord l'acide salicylique, et servait jadis au tannage ; son bois léger et tenace donne des battes de cricket et de petits ouvrages. Donne : Brins d'Osier Blanc, Bois de Saule Blanc, Écorce de Saule.
- Sureau noir (arbuste). Arbuste ou petit arbre caduc à croissance rapide d'Europe, d'Asie occidentale et d'Afrique du Nord, aux feuilles composées, aux larges ombelles de fleurs ivoire parfumées au début de l'été et aux grappes pendantes de baies noires à l'automne. Il aime les terrains ouverts et riches : lisières, haies, fourrés et berges. Les fleurs donnent sirops et limonades, les baies cuites confitures, soupes et vin, tandis que les baies crues, les feuilles et l'écorce sont toxiques. Nourrit : Mouton. Donne : Fleur de Sureau, Baies de Sureau Noir.
- Noisetier commun (arbuste). Arbrisseau à plusieurs tiges ou petit arbre d'Europe et d'Asie occidentale, de trois à huit mètres, qui pousse en sous-bois des forêts feuillues mélangées et dans les haies. Ses chatons jaunes s'ouvrent avant les feuilles, et ses noisettes rondes mûrissent à l'automne. On mangeait les noisettes et l'on coupait les perches des cépées pour le torchis, les clôtures et la vannerie. Donne : Noisettes, Perches de Coudrier.
- Callune (arbuste). Sous-arbrisseau toujours vert d'Europe, de moins de soixante centimètres, aux feuilles en écailles minuscules et aux fleurs mauves de juillet à septembre, plante dominante de la plupart des landes d'Europe, présente aussi sur les tourbières et dans les pinèdes et chênaies acides. Le pâturage et le brûlage léger maintiennent la lande en callune, et moutons et lagopèdes s'en nourrissent. Elle teignait la laine en jaune, tannait le cuir, faisait des balais, parfumait la bière médiévale avant le houblon, et donne encore un miel recherché. Nourrit : Mouton. Nourrit : Lagopède des saules. Donne : Brins de Callune.
- Genévrier commun (arbuste). Arbuste ou petit conifère de port très variable, aux aiguilles verticillées par trois et aux cônes en forme de baies qui mettent dix-huit mois à mûrir jusqu'au violet-noir. C'est la plante ligneuse à la plus vaste aire du monde, tout autour du nord froid depuis l'Arctique, sur les landes, les montagnes, la toundra et en forêt claire. Ses baies parfument le gin, la bière et les viandes, et son bois odorant servait aux récipients à lait en Scandinavie. Donne : Baie Traitée de Genièvre, Bois de Genévrier.
Animaux
- Ours brun (tueur d'hommes, seul, à l'aube et au crépuscule)
- Tigre (tueur d'hommes, seul, la nuit)
- Vipère péliade (peut blesser ou tuer, seul, à l'aube et au crépuscule)
- Bison d'Europe (peut blesser ou tuer, en troupeau, le jour)
- Loup gris (peut blesser ou tuer, en meute, la nuit)
- Élan (peut blesser ou tuer, seul, à l'aube et au crépuscule)
- Cerf élaphe (peut blesser ou tuer, en troupeau, à l'aube et au crépuscule)
- Sanglier (peut blesser ou tuer, en famille, la nuit)
- Lynx boréal (dangereux s'il est acculé, seul, à l'aube et au crépuscule)
- Blaireau européen (dangereux s'il est acculé, en famille, la nuit)
- Aigle royal (dangereux s'il est acculé, en couple, le jour)
- Renard roux (dangereux s'il est acculé, seul, la nuit)
- Zibeline (dangereux s'il est acculé, seul, à l'aube et au crépuscule)
- Abeille domestique (dangereux s'il est acculé, en colonie, le jour)
- Lapin de garenne (inoffensif, en colonie, la nuit)
- Grand rhinolophe (inoffensif, en colonie, la nuit)
Élevés ici
- Bovin domestique (peut blesser ou tuer, en troupeau, le jour)
- Chèvre (dangereux s'il est acculé, en troupeau, le jour)
- Cheval (dangereux s'il est acculé, en troupeau, à l'aube et au crépuscule)
- Mouton (dangereux s'il est acculé, en volée, le jour)
- Ver à soie (inoffensif, en colonie, jour et nuit)
Créatures
- Nuée d’insectes (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Araignée géante (un combat à craindre, FP 1)
- Diable barbu (un combat à craindre, FP 3)
- Loup-garou (un combat à craindre, FP 3)
- Diable barbelé (mortel, FP 5)
- Vampire (mortel, FP 5-13)
- Drider (mortel, FP 6)
- Naga corrupteur (mortel, FP 8)
- Érinye (mortel, FP 12)
On y croise aussi
- Bandit (une menace pour l'imprudent, FP 1/8-2)
- Belette géante (une menace pour l'imprudent, FP 1/8)
- Gobelin (une menace pour l'imprudent, FP 1/8-1)
- Blaireau géant (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Chouette géante (inoffensif, FP 1/4)
- Pseudodragon (inoffensif, FP 1/4)
- Nuée de corbeaux (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Cockatrice (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Guêpe géante (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Hobgobelin (un combat à craindre, FP 1/2-3)
- Éclaireur (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Worg (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Gobelours (un combat à craindre, FP 1-3)
- Ankheg (un combat à craindre, FP 2)
- Centaure (une menace pour l'imprudent, FP 2)
- Druide (une menace pour l'imprudent, FP 2)
- Ettercap (un combat à craindre, FP 2)
- Sanglier géant (un combat à craindre, FP 2)
- Dragon vert (mortel, FP 2-22)
- Ogre (un combat à craindre, FP 2)
- Dragon d’or (un combat à craindre, FP 3-24)
- Guenaude verte (un combat à craindre, FP 3)
- Hibours (un combat à craindre, FP 3)
- Araignée de phase (un combat à craindre, FP 3)
- Sanglier-garou (un combat à craindre, FP 4)
- Géant des collines (mortel, FP 5)
- Ours-garou (un combat à craindre, FP 5)
- Oni (mortel, FP 7)
- Sylvanien (un combat à craindre, FP 9)
Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
À récolter
Iris de Nothic, Poils d'Animal-Garou, Guano de Chauve-Souris, Bloc de Cire d'Abeille, Baies de Sureau Noir, Défenses Parfaites de Sanglier, Graisse de Bœuf, Peau de Bœuf, Lait de Vache, Graisse de Vipère Péliade, Noisettes, Perches de Coudrier, Brins de Callune, Bois de Genévrier, Œil d'Aigle, Fleur de Sureau, Poils de Blaireau Européen, Peau de Blaireau Européen, Faînes, Bois de Hêtre, Peau de Lapin de Garenne, Peau de Chèvre, Laine de Chèvre, Peau de Loup Gris, Rayons de Miel, Crin de Cheval, Peau d'Élan, Écorce à Tan de Chêne, Glands de Chêne Pédonculé, Bois de Chêne, Bois de Cerf Élaphe, Peau de Cerf Élaphe, Peau de Renard Roux, Peau de Mouton, Lait de Brebis, Laine de Mouton, Chrysalide de Ver à Soie, Soie de Ver à Soie, Écorce de Bouleau Verruqueux, Sève de Bouleau Verruqueux, Bois de Bouleau Verruqueux, Châtaignes, Bois de Châtaignier, Baie Traitée de Genièvre, Propolis d'Abeille Domestique, Brins d'Osier Blanc, Bois de Saule Blanc, Soies de Sanglier, Écorce de Saule, Bile d'Ours Brun, Peau d'Ours Brun, Venin de Vipère Péliade, Aiguilles d'If, Douelle d'If, Miel Cristallisé, Museau de Biche, Peau de Lynx Boréal, Peau de Bison d'Europe, Corne de Bison d'Europe, Plume d'Aigle Royal, Peau de Zibeline, Os de Tigre, Peau de Tigre, Branche d'Aconit, Charbon Activé, Poignée d'Amandes, Aile de Coléoptère, Huile de Boggle, Dent de Gobelours, Feuille de Datura, Glandes de Scarabée de Feu, Amanite Tue-Mouche, Poumon de Grenouille, Gousse d'Ail, Sang d'Hyène Géante, Aile de Moustique Géant, Tige de Cigüe, Tige de Lavande, Cœur de Singe, Fleur d'Orchidée, Coussinets de Panthère, Pétale de Pavot, Venin de Serpent, Racine de Valériane, Feuilles de Verveine, Pétales de Myrte Blanc, Feuille d'Aloès du Loup, Langue de Worg, Résine Alchimique, Larmes d'Ambre, Baie de Balisse, Brin de Sorbier Béni, Gousse de Genêt, Feuille Vivante de Ginkgo Centenaire, Feuille de Cerfeuil, Racine de Morelle Noire, Oreille d'Elfe, Mandibule d'Ettercap, Feuille d'Eucalyptus, Trèfle à Quatre Feuilles, Fleur de Digitale, Œil Parfait d'Araignée Géante, Venin de Grung, Feuille de Jusquiame, Baie de Belladone, Bec d'Hibours, Nectar de Plante Carnivore, Poudre de Potassium, Cœur de Satyre, Pollen d'Éladrin Printanier, Braise d'Éladrin Estival, Tentacule de Rossolis, Fleur de Chardon, Sève de Thuya, Carapace de Tortue-Guerrière, Copeaux de Truffe, Étincelle de Feu Follet, Feuille d'Éladrin Automnal, Croc de Barghest, Sabot de Centaure, Feuille Vivante de Chêne Centenaire, Venin Concentré, Pétale de Fleur Cadavre, Âme de Dryade, Première Rosée du Matin, Orchidée Fantôme, Baie de Gui, Plume Parfaite de Péryton, Sang de Quickling, Sang de Lutin, Sillage de Feu Follet, Cendres de Foudre, Foie d'Oni, Poussière de Pixie, Racine Mère de Tertre Errant, Amygdales de Dragon Adulte, Langue de Dragon, Aile de Dragon Féérique, Feuille Vivante de Ginkgo Millénaire, Feuille Vivante de Chêne Millénaire, Cœur de Sylvanien, Poudre de Corne de Licorne, Œil de Sorcière
Sous le sol
Près de la surface, la roche garde la chaleur moyenne de l'année, sans saisons ; elle se réchauffe à mesure qu'on descend.
- En surface
- 10 °C
- 100 m
- 13 °C
- 500 m
- 24 °C
- 1 km
- 38 °C
- 3 km
- 93 °C
Une ville ici
Quelle taille de ville cette terre peut nourrir, ce qu'elle produit et ce qu'elle doit acheter. La bâtir dans Hearth
Le même milieu, autrement
Forêt tempérée, Forêt tempérée bénie, Forêt tempérée corrompue, Forêt tempérée hantée, Forêt tempérée fongique, Forêt tempérée enchantée, Forêt tempérée morte, Forêt tempérée gelée
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