Dragon d’or
Dragon · Très grand
Les dragons d’or recherchent les lieux reculés aux eaux calmes, et gîtent derrière les cascades ou au fond de lacs profonds dans des vallées cachées. Sages, patients et ennemis résolus de la tyrannie, ils voyagent souvent sans être reconnus, sous la forme d’un animal ou d’un vieux vagabond, pour juger la conduite des mortels. Ceux qui en croisent un ne le savent en général que bien plus tard.
- Danger
- Un combat à craindre
- Comment on le croise
- Seul, jour et nuit
- FP
- 3-24
- Profils du SRD 5.2.1
- Gold Dragon Wyrmling, Young Gold Dragon, Adult Gold Dragon, Ancient Gold Dragon
Pour l’entendre
- Dragon Roar Elder (Sur Patreon, palier Guardian)
- Fire Breath (Sur Patreon, palier Guardian)
- Dragon Lair (Sur Patreon, palier Raven)
Où on le croise
Profils (D&D 5e)
Dragonnet d’or
Dragon (Métallique) de taille M, Loyal Bon
CA 17 · Initiative +4 (14)
Pv 60 (8d8 + 24)
Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m
| For | Dex | Con | Int | Sag | Cha |
|---|---|---|---|---|---|
| 19 (+4), JS +4 | 14 (+2), JS +4 | 17 (+3), JS +3 | 14 (+2), JS +2 | 11 (+0), JS +2 | 16 (+3), JS +3 |
Compétences Discrétion +4, Perception +4
Immunités feu
Sens Vision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 14
Langues draconique
FP 3 (700 PX ; BM +2)
Traits
Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.
Actions
Attaques multiples. Le dragon effectue deux attaques de Saignée.
Saignée. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants.
Souffle affaiblissant. JS Force : DD 13, chaque créature non encore affectée par ce souffle dans un Cône de 4,50 m. Échec : la cible subit le Désavantage aux Tests d20 basés sur la Force et soustrait 2 (1d4) à ses jets de dégâts. Elle réitère le JS à la fin de chacun de ses tours, et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatiquement ce JS.
Souffle de feu (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 13, chaque créature dans un Cône de 4,50 m. Échec : 22 (4d10) dégâts de feu. Réussite : demi-dégâts.
Jeune dragon d’or
Dragon (Métallique) de taille G, Loyal Bon
CA 18 · Initiative +6 (16)
Pv 178 (17d10 + 85)
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
| For | Dex | Con | Int | Sag | Cha |
|---|---|---|---|---|---|
| 23 (+6), JS +6 | 14 (+2), JS +6 | 21 (+5), JS +5 | 16 (+3), JS +3 | 13 (+1), JS +5 | 20 (+5), JS +5 |
Compétences Discrétion +6, Intuition +5, Perception +9, Persuasion +9
Immunités feu
Sens Vision aveugle 9 m, Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 19
Langues commun, draconique
FP 10 (5 900 PX ; BM +4)
Traits
Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.
Actions
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de Souffle affaiblissant.
Saignée. Corps à corps : +10, allonge 3 m. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts tranchants.
Souffle affaiblissant. JS Force : DD 17 , chaque créature non encore affectée par ce souffle dans un Cône de 9 m. Échec : la cible subit le Désavantage aux Tests d20 basés sur la Force et soustrait 3 (1d6) à ses jets de dégâts. Elle réitère le JS à la fin de chacun de ses tours, et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatiquement ce JS.
Souffle de feu (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 17 , chaque créature dans un Cône de 9 m. Échec : 55 (10d10) dégâts de feu. Réussite : demi-dégâts.
Dragon d’or adulte
Dragon (Métallique) de taille TG, Loyal Bon
CA 19 · Initiative +14 (24)
Pv 243 (18d12 + 126)
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
| For | Dex | Con | Int | Sag | Cha |
|---|---|---|---|---|---|
| 27 (+8), JS +8 | 14 (+2), JS +8 | 25 (+7), JS +7 | 16 (+3), JS +3 | 15 (+2), JS +8 | 24 (+7), JS +7 |
Compétences Discrétion +8, Intuition +8, Perception +14, Persuasion +13
Immunités feu
Sens Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 24
Langues commun, draconique
FP 17 (18 000 PX, ou 20 000 dans son antre ; BM +6)
Traits
Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Actions
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de (A) Incantation pour lancer rayon traçant (au 2e niveau) ou (B) Souffle affaiblissant.
Saignée. Corps à corps : +14, allonge 3 m. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts tranchants plus 4 (1d8) dégâts de feu.
Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 21, +13 pour toucher) :
À volonté : changement de forme (Bête ou Humanoïde uniquement, le sort ne fait pas gagner de points de vie temporaires, ni Concentration ni points de vie temporaires nécessaires pour maintenir le sort), détection de la magie, rayon traçant (au 2e niveau)
1/jour chacun : colonne de flamme, zone de vérité
Souffle affaiblissant. JS Force : DD 21, chaque créature non encore affectée par ce souffle dans un Cône de 18 m. Échec : la cible subit le Désavantage aux Tests d20 basés sur la Force et soustrait 3 (1d6) à ses jets de dégâts. Elle réitère le JS à la fin de chacun de ses tours, et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatiquement ce JS.
Souffle de feu (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 21, chaque créature dans un Cône de 18 m. Échec : 66 (12d10) dégâts de feu. Réussite : demi-dégâts.
Actions légendaires
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.
Bannissement. JS Charisme : DD 21, une créature que le dragon voit dans un rayon de 36 m. Échec : 10 (3d6) dégâts de force ; la cible subit l’état Neutralisé et elle est transportée sur un demi-plan qui ne présente pas de danger jusqu’au début du tour suivant du dragon, puis elle réapparaît en un espace inoccupé au choix du dragon dans un rayon de 36 m de celui-ci. Échec ou réussite : Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Lumière traçante. Le dragon recourt à Incantation pour lancer rayon traçant (au 2e niveau).
Dragon d’or vénérable
Dragon (Métallique) de taille Gig, Loyal Bon
CA 22 · Initiative +16 (26)
Pv 546 (28d20 + 252)
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
| For | Dex | Con | Int | Sag | Cha |
|---|---|---|---|---|---|
| 30 (+10), JS +10 | 14 (+2), JS +9 | 29 (+9), JS +9 | 18 (+4), JS +4 | 17 (+3), JS +10 | 28 (+9), JS +9 |
Compétences Discrétion +9, Intuition +10, Perception +17 , Persuasion +16
Immunités feu
Sens Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 27
Langues commun, draconique
FP 24 (62 000 PX, ou 75 000 dans son antre ; BM +7)
Traits
Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.
Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Actions
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de (A) Incantation pour lancer rayon traçant (au 4e niveau) ou (B) Souffle affaiblissant.
Saignée. Corps à corps : +17 , allonge 4,50 m. Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts de feu.
Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 24, +16 pour toucher) :
À volonté : changement de forme (Bête ou Humanoïde uniquement, le sort ne fait pas gagner de points de vie temporaires, ni Concentration ni points de vie temporaires nécessaires pour maintenir le sort), détection de la magie, rayon traçant (au 4e niveau)
1/jour chacun : colonne de flamme (au 6e niveau), mot de retour, zone de vérité
Souffle affaiblissant. JS Force : DD 24, chaque créature non encore affectée par ce souffle dans un Cône de 27 m. Échec : la cible subit le Désavantage aux Tests d20 basés sur la Force et soustrait 5 (1d10) à ses jets de dégâts. Elle réitère le JS à la fin de chacun de ses tours, et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatiquement ce JS.
Souffle de feu (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 24, chaque créature dans un Cône de 27 m. Échec : 71 (13d10) dégâts de feu. Réussite : demi-dégâts.
Actions légendaires
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.
Bannissement. JS Charisme : DD 24, une créature que le dragon voit dans un rayon de 36 m. Échec : 24 (7d6) dégâts de force ; la cible subit l’état Neutralisé et elle est transportée sur un demi-plan qui ne présente pas de danger jusqu’au début du tour suivant du dragon, puis elle réapparaît en un espace inoccupé au choix du dragon dans un rayon de 36 m. Échec ou réussite : le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Lumière traçante. Le dragon recourt à Incantation pour lancer rayon traçant (au 4e niveau).
Dragons de bronze
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