Dragon d’or

Dragon · Très grand

Dragon d’or
Un dragon ailé crachant le feu, gravure du Mundus subterraneus d'Athanasius Kircher, 1665 · Athanasius Kircher, Mundus subterraneus, 1665, Public domain, Wikimedia Commons

Les dragons d’or recherchent les lieux reculés aux eaux calmes, et gîtent derrière les cascades ou au fond de lacs profonds dans des vallées cachées. Sages, patients et ennemis résolus de la tyrannie, ils voyagent souvent sans être reconnus, sous la forme d’un animal ou d’un vieux vagabond, pour juger la conduite des mortels. Ceux qui en croisent un ne le savent en général que bien plus tard.

Danger
Un combat à craindre
Comment on le croise
Seul, jour et nuit
FP
3-24
Profils du SRD 5.2.1
Gold Dragon Wyrmling, Young Gold Dragon, Adult Gold Dragon, Ancient Gold Dragon

Pour l’entendre

Où on le croise

Forêt tempérée, Rivière, Lac

Profils (D&D 5e)

Dragonnet d’or

Dragon (Métallique) de taille M, Loyal Bon

CA 17 · Initiative +4 (14)

Pv 60 (8d8 + 24)

Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m

ForDexConIntSagCha
19 (+4), JS +414 (+2), JS +417 (+3), JS +314 (+2), JS +211 (+0), JS +216 (+3), JS +3

Compétences Discrétion +4, Perception +4

Immunités feu

Sens Vision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 14

Langues draconique

FP 3 (700 PX ; BM +2)

Traits

Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue deux attaques de Saignée.

Saignée. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants.

Souffle affaiblissant. JS Force : DD 13, chaque créature non encore affectée par ce souffle dans un Cône de 4,50 m. Échec : la cible subit le Désavantage aux Tests d20 basés sur la Force et soustrait 2 (1d4) à ses jets de dégâts. Elle réitère le JS à la fin de chacun de ses tours, et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatiquement ce JS.

Souffle de feu (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 13, chaque créature dans un Cône de 4,50 m. Échec : 22 (4d10) dégâts de feu. Réussite : demi-dégâts.

Jeune dragon d’or

Dragon (Métallique) de taille G, Loyal Bon

CA 18 · Initiative +6 (16)

Pv 178 (17d10 + 85)

Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m

ForDexConIntSagCha
23 (+6), JS +614 (+2), JS +621 (+5), JS +516 (+3), JS +313 (+1), JS +520 (+5), JS +5

Compétences Discrétion +6, Intuition +5, Perception +9, Persuasion +9

Immunités feu

Sens Vision aveugle 9 m, Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 19

Langues commun, draconique

FP 10 (5 900 PX ; BM +4)

Traits

Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de Souffle affaiblissant.

Saignée. Corps à corps : +10, allonge 3 m. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts tranchants.

Souffle affaiblissant. JS Force : DD 17 , chaque créature non encore affectée par ce souffle dans un Cône de 9 m. Échec : la cible subit le Désavantage aux Tests d20 basés sur la Force et soustrait 3 (1d6) à ses jets de dégâts. Elle réitère le JS à la fin de chacun de ses tours, et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatiquement ce JS.

Souffle de feu (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 17 , chaque créature dans un Cône de 9 m. Échec : 55 (10d10) dégâts de feu. Réussite : demi-dégâts.

Dragon d’or adulte

Dragon (Métallique) de taille TG, Loyal Bon

CA 19 · Initiative +14 (24)

Pv 243 (18d12 + 126)

Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m

ForDexConIntSagCha
27 (+8), JS +814 (+2), JS +825 (+7), JS +716 (+3), JS +315 (+2), JS +824 (+7), JS +7

Compétences Discrétion +8, Intuition +8, Perception +14, Persuasion +13

Immunités feu

Sens Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 24

Langues commun, draconique

FP 17 (18 000 PX, ou 20 000 dans son antre ; BM +6)

Traits

Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de (A) Incantation pour lancer rayon traçant (au 2e niveau) ou (B) Souffle affaiblissant.

Saignée. Corps à corps : +14, allonge 3 m. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts tranchants plus 4 (1d8) dégâts de feu.

Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 21, +13 pour toucher) :
À volonté : changement de forme (Bête ou Humanoïde uniquement, le sort ne fait pas gagner de points de vie temporaires, ni Concentration ni points de vie temporaires nécessaires pour maintenir le sort), détection de la magie, rayon traçant (au 2e niveau)
1/jour chacun : colonne de flamme, zone de vérité

Souffle affaiblissant. JS Force : DD 21, chaque créature non encore affectée par ce souffle dans un Cône de 18 m. Échec : la cible subit le Désavantage aux Tests d20 basés sur la Force et soustrait 3 (1d6) à ses jets de dégâts. Elle réitère le JS à la fin de chacun de ses tours, et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatiquement ce JS.

Souffle de feu (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 21, chaque créature dans un Cône de 18 m. Échec : 66 (12d10) dégâts de feu. Réussite : demi-dégâts.

Actions légendaires

Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.

Bannissement. JS Charisme : DD 21, une créature que le dragon voit dans un rayon de 36 m. Échec : 10 (3d6) dégâts de force ; la cible subit l’état Neutralisé et elle est transportée sur un demi-plan qui ne présente pas de danger jusqu’au début du tour suivant du dragon, puis elle réapparaît en un espace inoccupé au choix du dragon dans un rayon de 36 m de celui-ci. Échec ou réussite : Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Lumière traçante. Le dragon recourt à Incantation pour lancer rayon traçant (au 2e niveau).

Dragon d’or vénérable

Dragon (Métallique) de taille Gig, Loyal Bon

CA 22 · Initiative +16 (26)

Pv 546 (28d20 + 252)

Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m

ForDexConIntSagCha
30 (+10), JS +1014 (+2), JS +929 (+9), JS +918 (+4), JS +417 (+3), JS +1028 (+9), JS +9

Compétences Discrétion +9, Intuition +10, Perception +17 , Persuasion +16

Immunités feu

Sens Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 27

Langues commun, draconique

FP 24 (62 000 PX, ou 75 000 dans son antre ; BM +7)

Traits

Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de (A) Incantation pour lancer rayon traçant (au 4e niveau) ou (B) Souffle affaiblissant.

Saignée. Corps à corps : +17 , allonge 4,50 m. Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts de feu.

Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 24, +16 pour toucher) :
À volonté : changement de forme (Bête ou Humanoïde uniquement, le sort ne fait pas gagner de points de vie temporaires, ni Concentration ni points de vie temporaires nécessaires pour maintenir le sort), détection de la magie, rayon traçant (au 4e niveau)
1/jour chacun : colonne de flamme (au 6e niveau), mot de retour, zone de vérité

Souffle affaiblissant. JS Force : DD 24, chaque créature non encore affectée par ce souffle dans un Cône de 27 m. Échec : la cible subit le Désavantage aux Tests d20 basés sur la Force et soustrait 5 (1d10) à ses jets de dégâts. Elle réitère le JS à la fin de chacun de ses tours, et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatiquement ce JS.

Souffle de feu (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 24, chaque créature dans un Cône de 27 m. Échec : 71 (13d10) dégâts de feu. Réussite : demi-dégâts.

Actions légendaires

Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.

Bannissement. JS Charisme : DD 24, une créature que le dragon voit dans un rayon de 36 m. Échec : 24 (7d6) dégâts de force ; la cible subit l’état Neutralisé et elle est transportée sur un demi-plan qui ne présente pas de danger jusqu’au début du tour suivant du dragon, puis elle réapparaît en un espace inoccupé au choix du dragon dans un rayon de 36 m. Échec ou réussite : le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Lumière traçante. Le dragon recourt à Incantation pour lancer rayon traçant (au 4e niveau).
Dragons de bronze

Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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