Marécage maudit

Marécage
Alexander Hatley, CC BY 2.0, Wikimedia Commons

Une malédiction pèse sur le pays. Les bêtes l’évitent, les récoltes pourrissent, les voyageurs dorment mal et se disputent pour rien. Personne dans les environs n’y va après la tombée de la nuit. Une forêt inondée où les arbres se dressent dans une eau sombre et immobile. Les sentiers disparaissent, la boue retient les pieds, les insectes pullulent, et la barque passe là où les jambes ne peuvent pas.

Pour l’entendre

Pour la table

Terrain
très difficile, environ 10 km par jour à pied
Eau
abondante
Cueillette
maigre

Dangers

  • Boue qui aspire. Un sol qui paraît ferme s'ouvre sur une boue ou une tourbe profonde. Seul et chargé, un voyageur peut y rester pris jusqu'à ce que l'eau monte ou que le froid vienne.
  • Fièvres. Les eaux chaudes et stagnantes nourrissent les fièvres qui ont décimé des expéditions entières, bien avant qu'on sache que le moustique les portait.
  • Insectes piqueurs. À la belle saison, des nuées de moustiques et de mouches piquent jour et nuit. Le sommeil et la patience s'usent.
  • Se perdre. Sous les arbres, dans les dunes ou dans le noir, toutes les directions se ressemblent. Sans guide ni repère sûr, un groupe tourne en rond.
  • Brume maudite. Une brume grise monte au crépuscule et sent le fer. Ceux qui dorment dedans s’éveillent lourds, certains d’avoir entendu leur nom.
  • Mauvais sort. Les sangles cassent, les silex ne font pas d’étincelle, le cheval boite en terrain plat. Le pays veut voir partir le groupe.
  • Sommeil d’effroi. Le même rêve vient à tous : une porte qu’il ne faut pas ouvrir. Certains s’éveillent en hurlant, d’autres ne veulent plus s’éveiller.

D&D 5e

Se joue comme
marais, allure lente au plus
Tests
se nourrir : Survie DD 10 · s'orienter : DD 15 · fouiller : DD 20
On repère les créatures à
2d8 × 3 m
  • Brume maudite. (Règle maison) Toute créature qui prend un repos long dans la brume fait un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12. En cas d’échec, le repos ne rend aucun dé de vie et ne retire aucun niveau d’Épuisement.
  • Mauvais sort. (Règle maison) Une fois par jour, le MJ peut transformer un jet de d20 d’un joueur en jet avec Désavantage, après l’avoir vu. Un sort de Délivrance des malédictions ou un porte-bonheur béni en protège une créature pendant une journée.
  • Sommeil d’effroi. (Règle maison) Chaque nuit, une créature fait un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13. En cas d’échec, elle est Effrayée jusqu’au lendemain midi et ne peut pas aller de son plein gré vers le lieu de son rêve.

Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

Pathfinder Second Edition

Se joue comme (Pathfinder Second Edition)
marais, terrain très difficile, environ 11 km par jour à vitesse 25
Tests
Subsister : Survie DD 15 · Sens de l’orientation : Survie DD 20
Rencontres aléatoires
test nu DD 14 chaque jour
  • Boue qui aspire. Sables mouvants (GM Core p. 107) : une plaque cachée d'environ 5 m de large (Discrétion +12 ; Survie DD 18 pour la repérer en remuant la surface). Y entrer enfonce le voyageur jusqu'à la taille, puis d'un cran à chaque round (le cou, puis sous la surface) ; Athlétisme DD 20 fait remonter d'un cran, et les alliés peuvent tirer avec Athlétisme DD 20.
  • Se perdre. Sens de l'orientation (Player Core p. 246) : un test de Survie par jour, –2 sans boussole ; DD 15 en pleine nature ordinaire, 20 en forêt profonde ou sous terre, 30 dans un désert sans repère. Se perdre n'a pas de pénalité fixe : le MJ décide où le groupe se retrouve.

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Accroches d’aventure

  1. La malédiction a été jetée par une femme lésée il y a trois générations, et sa dernière descendante tient l’auberge où dort le groupe. Elle n’en sait rien, et elle est très fière de sa famille.
  2. Un briseur de malédictions a installé un étal à la lisière de la terre maudite et vend des amulettes à la douzaine. Elles ne valent rien, sauf une qui, par pur hasard, fonctionne, et il ne sait pas laquelle.
  3. Chaque dispute du groupe ici s’envenime plus que de raison, et l’un d’eux est sur le point de dire quelque chose d’irréparable. La malédiction s’en nourrit, et se renforce chaque fois que quelqu’un dans le pays hait quelqu’un d’autre.
  4. Une famille vit sur la terre maudite depuis quarante ans sans le moindre ennui, et les voisins les prennent pour des sorciers. En réalité, ils ont simplement présenté leurs excuses, une fois, à ce qui a jeté la malédiction, et ils l’expliqueront à quiconque le demande poliment.
  5. Un passeur mène les voyageurs à la perche à travers la forêt noyée et ne demande pas d’argent, seulement une histoire. Il a arrêté sa barque à mi-chemin, parce que l’histoire qu’il vient d’entendre parlait de lui.
  6. Une guérisseuse qui vit sur pilotis dans le marécage vend ses remèdes à la ville, et le conseil a décidé qu’elle avait empoisonné le maire. Elle veut qu’on trouve le vrai coupable, et elle paie en sangsues, d’excellente qualité.
  7. Les bûcherons font flotter les troncs de cyprès hors du marais à la saison des hautes eaux. Un radeau est sorti avec un cercueil arrimé dessus, solidement ficelé, le nom du contremaître gravé sur le couvercle.
  8. Un alligator que la ville surnomme l’Évêque a englouti la moitié de la barque du percepteur, coffre compris. La ville veut récupérer le coffre, et ne presse personne pour le percepteur.

Ce qui y pousse

  • Cyprès chauve (arbre). Conifère caduc de 10 à 40 m dont les aiguilles plumeuses virent au roux cuivré et tombent chaque automne, le tronc entouré de « genoux » ligneux qui sortent des racines. Il dominait jadis les marais et les fonds de vallée du sud-est des États-Unis et peut vivre plus de 2 000 ans. Son bois résistant à l'eau servait aux canots, aux cercueils et aux bardeaux. Donne : Bois de Cyprès Chauve.
  • Papyrus (laîche). Grand souchet de 4 à 5 m dont les tiges triangulaires se terminent par une touffe verte de rayons filiformes. Il forme de vastes peuplements purs dans les marais et sur les rives des lacs et des fleuves d'Afrique tropicale, et en eau profonde flotte en radeaux qui forment le sudd. Les Égyptiens en faisaient du papier, des bateaux, des nattes et des cordes. Donne : Tige de Papyrus, Rhizome de Papyrus.

Animaux

Élevés ici

Créatures

On y croise aussi

Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

À récolter

Index de Guenaude, Iris de Nothic, Cœur Moisi de Guenaude, Pétale de Lotus Noir, Poils d'Animal-Garou, Bois de Cyprès Chauve, Glandes de Crocodile, Peau de Castor d'Europe, Peau de Loutre d'Europe, Crin de Cheval, Peau d'Élan, Œuf de Crocodile du Nil, Rhizome de Papyrus, Tige de Papyrus, Peau de Buffle, Lait de Bufflonne, Soies de Sanglier, Écorce de Saule, Castoréum de Castor d'Europe, Graisse d'Anaconda Vert, Cuir d'Hippopotame, Ivoire d'Hippopotame, Croc de Jaguar, Peau de Jaguar, Cuir de Crocodile du Nil, Os de Tigre, Peau de Tigre, Aile de Coléoptère, Poumon de Grenouille, Aile de Moustique Géant, Fleur d'Orchidée, Venin de Serpent, Feuille d'Aloès du Loup, Venin de Grung, Nectar de Plante Carnivore, Tentacule de Rossolis, Étincelle de Feu Follet, Venin Concentré, Pétale de Fleur Cadavre, Glande d'anguille électrique, Orchidée Fantôme, Cerveau de Guenaude, Branchie de Guenaude Aquatique, Moelle Osseuse de Troll, Sillage de Feu Follet, Glande Oculaire du Catoblepas, Écaille Parfaite de Naga, Racine Mère de Tertre Errant, Amygdales de Dragon Adulte, Langue de Dragon, Langue de Froghémoth, Bile d'Hydre, Œil de Sorcière

À pêcher

Dipneuste des tourbières, Grenouille-taureau, Écrevisse d'eau douce, Silure de vase, Grappe de sangsues, Radeau myconide, Loutre des roseaux, Brochet de rivière, Anguille électrique, Crocodile des marais, Brochet de chagrin, Reliquaire englouti, Lotus noir en fleur

Le même milieu, autrement

Marécage, Marécage corrompu, Marécage fongique, Marécage mort, Marécage préhistorique, Marécage indicible, Marécage gelé, Marécage toxique

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