Marécage préhistorique

Marécage
Alexander Hatley, CC BY 2.0, Wikimedia Commons

Un monde perdu où le temps s’est arrêté il y a très longtemps. Fougères et prêles géantes poussent plus haut que des maisons, et des bêtes d’un âge disparu y marchent encore : grands sauriens, mammouths, fauves aux dents de sabre. Ses bords sont difficiles à trouver, derrière des falaises, des brumes sans fin ou des murs de glace, et ceux qui en reviennent sont rarement crus. Une forêt inondée où les arbres se dressent dans une eau sombre et immobile. Les sentiers disparaissent, la boue retient les pieds, les insectes pullulent, et la barque passe là où les jambes ne peuvent pas.

Pour l’entendre

Pour la table

Terrain
très difficile, environ 10 km par jour à pied
Eau
abondante
Cueillette
riche

Dangers

  • Boue qui aspire. Un sol qui paraît ferme s'ouvre sur une boue ou une tourbe profonde. Seul et chargé, un voyageur peut y rester pris jusqu'à ce que l'eau monte ou que le froid vienne.
  • Fièvres. Les eaux chaudes et stagnantes nourrissent les fièvres qui ont décimé des expéditions entières, bien avant qu'on sache que le moustique les portait.
  • Insectes piqueurs. À la belle saison, des nuées de moustiques et de mouches piquent jour et nuit. Le sommeil et la patience s'usent.
  • Se perdre. Sous les arbres, dans les dunes ou dans le noir, toutes les directions se ressemblent. Sans guide ni repère sûr, un groupe tourne en rond.
  • La débandade. Un troupeau effrayé de bêtes grosses comme des granges court à l’aveugle, et tout ce qui se trouve sur son passage est écrasé.
  • Le grand chasseur. Quelque chose d’énorme a flairé le groupe et le suit, patient, d’un jour à l’autre.
  • Les fièvres anciennes. L’eau et les piqûres d’ici portent des maladies que le reste du monde a oubliées, et aucun corps ne sait plus s’en défendre.

D&D 5e

Se joue comme
marais, allure lente au plus
Tests
se nourrir : Survie DD 10 · s'orienter : DD 15 · fouiller : DD 20
On repère les créatures à
2d8 × 3 m
  • La débandade. (Règle maison) Chaque créature sur le passage du troupeau fait un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 et subit 4d10 dégâts contondants et tombe À terre en cas d’échec, la moitié des dégâts en cas de réussite. Les montures doivent aussi réussir un test de Sagesse (Dressage) DD 13, sinon elles s’emballent.
  • Le grand chasseur. (Règle maison) Chaque nuit, lancez 1d6 : sur un 1, le chasseur attaque le camp. Une sentinelle qui réussit un test de Sagesse (Perception) DD 14 le voit venir et le groupe n’est pas surpris ; un grand feu entretenu ajoute 1 au jet de la nuit.
  • Les fièvres anciennes. (Règle maison) Après avoir bu de l’eau non bouillie ou passé une journée parmi des nuées piqueuses, une créature fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 12. En cas d’échec, elle est Empoisonnée et ne récupère aucun point de vie par un repos long jusqu’à ce qu’elle réussisse ce jet à la fin d’un repos long ultérieur.

Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

Pathfinder Second Edition

Se joue comme (Pathfinder Second Edition)
marais, terrain très difficile, environ 11 km par jour à vitesse 25
Tests
Subsister : Survie DD 15 · Sens de l’orientation : Survie DD 20
Rencontres aléatoires
test nu DD 14 chaque jour
  • Boue qui aspire. Sables mouvants (GM Core p. 107) : une plaque cachée d'environ 5 m de large (Discrétion +12 ; Survie DD 18 pour la repérer en remuant la surface). Y entrer enfonce le voyageur jusqu'à la taille, puis d'un cran à chaque round (le cou, puis sous la surface) ; Athlétisme DD 20 fait remonter d'un cran, et les alliés peuvent tirer avec Athlétisme DD 20.
  • Se perdre. Sens de l'orientation (Player Core p. 246) : un test de Survie par jour, –2 sans boussole ; DD 15 en pleine nature ordinaire, 20 en forêt profonde ou sous terre, 30 dans un désert sans repère. Se perdre n'a pas de pénalité fixe : le MJ décide où le groupe se retrouve.

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Accroches d’aventure

  1. Un explorateur est revenu du monde perdu avec un œuf géant, et l’œuf commence à éclore au musée. Le musée aimerait le rendre ; l’explorateur est parti donner des conférences.
  2. Une tribu du monde perdu n’a jamais vu de métal, et un marchand veut lui vendre des outils de fer contre de l’ambre à insectes. Le chaman de la tribu a vu en rêve ce que le fer fait ailleurs.
  3. Un petit mammouth est sorti des brumes et s’est égaré dans une ferme, et les enfants du fermier l’adorent. Sa mère arrive, et elle est grande comme une grange.
  4. Personne n’a cru le dernier explorateur revenu, alors il engage le groupe pour rapporter une preuve. N’importe quoi fera l’affaire, pourvu que ce soit vivant et très grand.
  5. Un passeur mène les voyageurs à la perche à travers la forêt noyée et ne demande pas d’argent, seulement une histoire. Il a arrêté sa barque à mi-chemin, parce que l’histoire qu’il vient d’entendre parlait de lui.
  6. Une guérisseuse qui vit sur pilotis dans le marécage vend ses remèdes à la ville, et le conseil a décidé qu’elle avait empoisonné le maire. Elle veut qu’on trouve le vrai coupable, et elle paie en sangsues, d’excellente qualité.
  7. Les bûcherons font flotter les troncs de cyprès hors du marais à la saison des hautes eaux. Un radeau est sorti avec un cercueil arrimé dessus, solidement ficelé, le nom du contremaître gravé sur le couvercle.
  8. Un alligator que la ville surnomme l’Évêque a englouti la moitié de la barque du percepteur, coffre compris. La ville veut récupérer le coffre, et ne presse personne pour le percepteur.

Ce qui y pousse

  • Cyprès chauve (arbre). Conifère caduc de 10 à 40 m dont les aiguilles plumeuses virent au roux cuivré et tombent chaque automne, le tronc entouré de « genoux » ligneux qui sortent des racines. Il dominait jadis les marais et les fonds de vallée du sud-est des États-Unis et peut vivre plus de 2 000 ans. Son bois résistant à l'eau servait aux canots, aux cercueils et aux bardeaux. Donne : Bois de Cyprès Chauve.
  • Papyrus (laîche). Grand souchet de 4 à 5 m dont les tiges triangulaires se terminent par une touffe verte de rayons filiformes. Il forme de vastes peuplements purs dans les marais et sur les rives des lacs et des fleuves d'Afrique tropicale, et en eau profonde flotte en radeaux qui forment le sudd. Les Égyptiens en faisaient du papier, des bateaux, des nattes et des cordes. Donne : Tige de Papyrus, Rhizome de Papyrus.

Animaux

Élevés ici

Créatures

On y croise aussi

Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

À récolter

Peau de Dinosaure, Bois de Cyprès Chauve, Glandes de Crocodile, Peau de Castor d'Europe, Peau de Loutre d'Europe, Crin de Cheval, Peau d'Élan, Œuf de Crocodile du Nil, Rhizome de Papyrus, Tige de Papyrus, Peau de Buffle, Lait de Bufflonne, Soies de Sanglier, Écorce de Saule, Castoréum de Castor d'Europe, Graisse d'Anaconda Vert, Cuir d'Hippopotame, Ivoire d'Hippopotame, Croc de Jaguar, Peau de Jaguar, Cuir de Crocodile du Nil, Os de Tigre, Peau de Tigre, Aile de Coléoptère, Poumon de Grenouille, Aile de Moustique Géant, Fleur d'Orchidée, Venin de Serpent, Feuille d'Aloès du Loup, Venin de Grung, Index de Guenaude, Nectar de Plante Carnivore, Tentacule de Rossolis, Étincelle de Feu Follet, Venin Concentré, Pétale de Fleur Cadavre, Glande d'anguille électrique, Orchidée Fantôme, Cerveau de Guenaude, Branchie de Guenaude Aquatique, Moelle Osseuse de Troll, Sillage de Feu Follet, Glande Oculaire du Catoblepas, Cœur Moisi de Guenaude, Écaille Parfaite de Naga, Racine Mère de Tertre Errant, Amygdales de Dragon Adulte, Langue de Dragon, Langue de Froghémoth, Bile d'Hydre, Œil de Sorcière

À pêcher

Dipneuste des tourbières, Grenouille-taureau, Écrevisse d'eau douce, Silure de vase, Grappe de sangsues, Radeau myconide, Loutre des roseaux, Brochet de rivière, Anguille électrique, Crocodile des marais, Brochet de chagrin, Reliquaire englouti, Lotus noir en fleur

Le même milieu, autrement

Marécage, Marécage maudit, Marécage corrompu, Marécage fongique, Marécage mort, Marécage indicible, Marécage gelé, Marécage toxique

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