Désert chaud hanté
Ici, les morts ne reposent pas. Des voix portent là où personne ne se tient, des coins de froid traversent le camp, et de vieilles batailles ou de vieux crimes se rejouent la nuit. Sable, cailloux et roche nue sous un soleil féroce, avec peu de pluie et bien moins de dunes que ne le disent les récits. La vie se rassemble aux oasis et aux puits, le voyage les suit, et les nuits sont plus froides que ne le croient les étrangers.
Sur l'année, il y fait en moyenne 24 °C.
Pour l’entendre
- Hanté : Walking in a Haunted Landscape (Sur Patreon, palier Guardian)
- Dans le vent : Haunting Wind (Sur Patreon, palier Guardian)
- Le jour : Desert (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 8)
- À pied : Walking in a Desert (Sur Patreon, palier Guardian)
- La nuit : Walking in a Desert At Night (Sur Patreon, palier Guardian)
- Dans le vent : Windy Desert (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 1)
- Tempête de sable : Sandstorm (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 5)
- Dans l'orage : Desert Rain and Thunder (Sur Patreon, palier Guardian)
- Une oasis : Oasis (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 1)
- Un canyon : Desert Canyon (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 3)
- Au campement : Desert Camp at Night (Sur Patreon, palier Guardian)
- Sous la tente : Tent During Sandstorm (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 7)
- Se perdre : Walking in a Desert Canyon (Sur Patreon, palier Guardian)
Pour la table
- Terrain
- accidenté, environ 20 km par jour à pied
- Saisons
- 14 °C au cœur de l'hiver, 34 °C au cœur de l'été
- Eau
- rare
- Cueillette
- maigre
Dangers
- Chaleur écrasante. En plein midi, la chaleur épuise un marcheur bien plus vite que la route. Ceux qui connaissent le pays marchent à l'aube et au crépuscule et se reposent à l'ombre.
- Soif. L'eau est rare et pas toujours là où la carte l'indique. Une journée sans boire sous la chaleur suffit à abattre un voyageur.
- Vent violent. Un vent soutenu épuise les marcheurs, souffle les feux et, sur le sable ou la neige, aveugle et efface la piste.
- Crue subite. Un orage lointain lance un mur d'eau dans un lit à sec. Un campement dans un oued peut être emporté sous un ciel clair.
- Se perdre. Sous les arbres, dans les dunes ou dans le noir, toutes les directions se ressemblent. Sans guide ni repère sûr, un groupe tourne en rond.
- Froid des tombes. Un froid venu de nulle part, qui traverse les manteaux comme les feux. L’haleine fume en plein été.
- Voix des morts. Des voix à la limite de l’ouïe, qui appellent parfois un voyageur par son nom, parfois avec une voix qu’il connaît. Certains les suivent.
- Mains des morts. Le sol est plein de morts, et par endroits il ne lâche pas. Une botte s’enfonce, et quelque chose la retient.
D&D 5e
- Se joue comme
- désert, allure normale au plus
- Tests
- se nourrir : Survie DD 20 · s'orienter : DD 10 · fouiller : DD 10
- On repère les créatures à
- 6d6 × 3 m
- Chaleur écrasante. À 38 °C ou plus, toute créature exposée sans eau potable fait un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chaque heure, DD 5 puis 1 de plus chaque heure, ou gagne 1 niveau d'Épuisement. Une armure intermédiaire ou lourde donne le Désavantage ; la résistance au feu réussit d'office.
- Soif. Une créature de taille Moyenne a besoin d'environ 4 litres d'eau par jour. En boire moins de la moitié donne 1 niveau d'Épuisement à la fin de la journée, qui ne part qu'après une pleine journée d'eau.
- Vent violent. Désavantage aux attaques à distance avec une arme ; les flammes nues s'éteignent et le brouillard se dissipe ; une créature volante doit se poser à la fin de son tour ou tomber. Dans le désert, il peut lever une tempête de sable : Désavantage aux tests de Sagesse (Perception).
- Froid des tombes. (Règle maison) Quand un coin de froid traverse le camp, chaque créature qui s’y trouve fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou subit 2d6 dégâts nécrotiques. Le feu ne le tient pas à distance ; l’eau bénite répandue autour du camp, si.
- Voix des morts. (Règle maison) Une fois par nuit, la créature de guet fait un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou est Charmée pendant 1 heure et marche vers la voix. Le moindre dégât ou un compagnon qui la secoue y met fin.
- Mains des morts. (Règle maison) La première créature qui traverse un tel endroit fait un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ou tombe À terre et subit 1d6 dégâts de froid ; l’endroit reste un terrain difficile jusqu’à l’aube.
Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
Pathfinder Second Edition
- Se joue comme (Pathfinder Second Edition)
- désert, terrain difficile, environ 16 km par jour à vitesse 25
- Tests
- Subsister : Survie DD 30 · Sens de l’orientation : Survie DD 30
- Rencontres aléatoires
- test nu DD 17 chaque jour
- Chaleur écrasante. Bandes de température (GM Core p. 95) : à partir de 35 °C (chaleur modérée), les voyageurs se fatiguent au bout de 4 heures ; à partir de 41 °C (chaleur sévère), ils subissent des dégâts de feu mineurs (1d6 à 2d6) chaque heure ; à partir de 46 °C (chaleur extrême), toutes les 10 minutes. Par forte humidité, les seuils modéré et sévère baissent d'environ 8 °C.
- Soif. Sans assez d'eau, une créature est fatiguée ; après son modificateur de Constitution + 1 jours sans boire, elle subit 1d4 dégâts par heure, impossibles à soigner tant qu'elle n'a pas bu (GM Core p. 43).
- Vent violent. Le vent donne une pénalité de –1 à –4 à la Perception auditive et aux attaques physiques à distance, et éteint les flammes tenues à la main ; un vent violent peut demander un test d'Athlétisme pour avancer, un échec critique repoussant et renversant (GM Core p. 95).
- Crue subite. Une crue subite fonctionne comme une avalanche d'eau qui emporte au lieu d'ensevelir ; s'appliquent ensuite les règles de noyade (GM Core p. 96).
- Se perdre. Sens de l'orientation (Player Core p. 246) : un test de Survie par jour, –2 sans boussole ; DD 15 en pleine nature ordinaire, 20 en forêt profonde ou sous terre, 30 dans un désert sans repère. Se perdre n'a pas de pénalité fixe : le MJ décide où le groupe se retrouve.
This product is licensed under the ORC License located at the Library of Congress at TX 9-307-067 and available online at various locations including paizo.com/orclicense, azoralaw.com/orclicense, and others. All warranties are disclaimed as set forth therein. Attribution : cette couche de règles repose sur le Licensed Material suivant : Pathfinder Player Core © 2023 Paizo Inc., Designed by Logan Bonner, Jason Bulmahn, Stephen Radney-MacFarland, and Mark Seifter. Authors: Alexander Augunas, Kate Baker, Logan Bonner, Jason Bulmahn, Carlos Cabrera, Calder CaDavid, James Case, Eleanor Ferron, Steven Hammond, Joan Hong, Vanessa Hoskins, James Jacobs, Jenny Jarzabski, Erik Keith, Dustin Knight, Lyz Liddell, Luis Loza, Patchen Mortimer, Dennis Muldoon, Stephen Radney-MacFarland, Mikhail Rekun, David N. Ross, Michael Sayre, Mark Seifter, Kendra Leigh Speedling, Mark Thompson, Clark Valentine, Andrew White, Landon Winkler, and Linda Zayas-Palmer; Pathfinder GM Core © 2023 Paizo Inc., Designed by Logan Bonner and Mark Seifter. Authors: Amirali Attar Olyaee, Logan Bonner, Creighton Broadhurst, Jason Bulmahn, James Case, Jesse Decker, Eleanor Ferron, Fabby Garza Marroquín, Jaym Gates, Matthew Goetz, James Jacobs, Brian R. James, Jenny Jarzabski, Dustin Knight, Jason LeMaitre, Lyz Liddell, Luis Loza, Ron Lundeen, Stephen Radney-MacFarland, David N. Ross, Michael Sayre, Mark Seifter, Owen K.C. Stephens, Amber Stewart, Clark Valentine, Landon Winkler, and Linda Zayas-Palmer; Pathfinder Monster Core © 2024 Paizo Inc., Authors: Alexander Augunas, Dennis Baker, Kate Baker, Joshua Birdsong, Joseph Blomquist, Logan Bonner, Jason Bulmahn, James Case, John Compton, Paris Crenshaw, Adam Daigle, Darrin Drader, Brian Duckwitz, Robert N. Emerson, Scott Fernandez, Eleanor Ferron, Leo Glass, Matthew Goodall, BJ Hensley, Thurston Hillman, Vanessa Hoskins, James Jacobs, Jenny Jarzabski, Miko Kallio, Jason Keeley, Jeff Lee, Lyz Liddell, Luis Loza, Ron Lundeen, Robert G. McCreary, Philippe-Antoine Menard, Jacob W. Michaels, Dave Nelson, Jason Nelson, Tim Nightengale, Stephen Radney-MacFarland, Mikhail Rekun, Patrick Renie, Alex Riggs, David N. Ross, Michael Sayre, Mark Seifter, Chris S. Sims, Amber Stewart, Jeffrey Swank, William Thompson, Jason Tondro, Clark Valentine, Landon Winkler, Tonya Woldridge, and Linda Zayas-Palmer. Si vous réutilisez notre Licensed Material dans vos propres œuvres publiées, merci de nous créditer ainsi : Biomes, couche de règles Pathfinder Second Edition © 2026 Michael Ghelfi. Reserved Material : les noms de Biomes et de ses catalogues, ses descriptions, ses sons, ses illustrations et son code. Pathfinder est une marque déposée de Paizo Inc. ; ce site n'est ni publié, ni approuvé, ni spécifiquement validé par Paizo Inc.
Une scène
- Désert. Les vents murmurent et les sables frissonnent. Quand le soleil se lève, la terre se met à bouillonner. Pourtant la vie trouve son chemin, même ici. Il y a ceux qui peinent à la surface. Et il y a ceux qui creusent et qui languissent. Les océans se sont évaporés, et les os de l’histoire gisent à nu. Le temps ne guérit pas toutes les blessures. Prenez garde où vous mettez les pieds. Le générateur complet sur le blog (en anglais)
Accroches d’aventure
- Les fantômes d’une bataille la rejouent chaque nuit, et une historienne veut y assister pour savoir enfin qui l’a gagnée. Les deux camps vont essayer de recruter les vivants.
- Un fantôme demande au groupe de porter une confession à son assassin, toujours vivant et devenu depuis un juge respecté. Le fantôme aimerait que le juge soit doucement surpris.
- Tous les fantômes du pays ont peur d’une seule chose, et ils en chuchotent chaque fois que le groupe établit son camp. Personne ne l’a jamais vue, et les fantômes affirment qu’elle est vivante.
- Un fantôme solitaire suit désormais le groupe et lui rend de petits services : trouver du bois sec, prévenir d’une falaise. Il sera très vexé si l’on cherche à le faire reposer en paix, et il sait où sont ses os.
- Un caravanier engage le groupe pour garder trente chameaux chargés de sel. À mi-chemin, le guide avoue que le puits vers lequel ils marchent est sec depuis trois ans ; il en connaît un autre, tenu par une famille qui veut sa mort.
- Une tempête de sable a mis au jour le faîte d’une ville ensevelie près de l’oasis. Les anciens veulent la recouvrir avant que les jeunes ne se mettent à creuser ; les jeunes ont commencé hier.
- À un puits de la route des caravanes, une vieille femme vend l’eau à un prix honnête et dit à chaque voyageur une chose vraie, sans qu’on lui demande. Elle annonce à l’un des membres du groupe qu’il mourra ici. Elle veut dire de vieillesse, et c’est ce qui l’inquiète le plus.
- Le meilleur chameau de course d’une famille nomade a été volé, et les voleurs ont été vus filer vers les dunes, que personne ne traverse en été. Le fils veut se lancer à leur poursuite ; sa mère veut qu’on le lui ramène vivant.
Ce qui y pousse
- Palmier dattier (arbre). Palmier pouvant dépasser trente mètres et vivre plus d'un siècle, aux fleurs mâles et femelles portées par des arbres distincts. Originaire des terres entre le Golfe et l'Inde, il est cultivé dans les oasis d'Afrique du Nord et du Moyen-Orient, sur des sols sableux profonds et alcalins. Ses dattes sucrées sont un aliment de base, ses palmes couvrent les toits et se tressent en nattes et en paniers, et sa sève se boit ou se fait fermenter. Donne : Dattes, Palme de Dattier, Sève de Dattier.
- Arbre à encens (arbre). Petit arbre de deux à huit mètres, à l'écorce papyracée qui pèle et aux feuilles formées de nombreuses folioles opposées, qui s'agrippe aux pentes raides par des racines en contreforts. Il pousse sur les pentes calcaires rocailleuses et dans les ravins d'Oman, du Yémen, de Somalie et d'Éthiopie, jusque vers 1 200 mètres. On entaille son tronc pour en tirer la résine laiteuse qui durcit en encens, commercée depuis des millénaires et brûlée dans les temples. Donne : Oliban.
- Gommier blanc (arbre). Petit arbre épineux à feuilles caduques de cinq à douze mètres, qui fixe l'azote et enrichit les sols pauvres. Il pousse dans les régions semi-désertiques d'Afrique subsaharienne, d'Oman, du Pakistan et de l'ouest de l'Inde. Les entailles de son écorce laissent couler la gomme arabique, grande exportation du Soudan, et ses racines et son écorce donnent des cordes solides. Donne : Gomme Arabique, Écorce de Gommier Blanc.
- Arbre à myrrhe (arbre). Petit arbre très épineux d'environ cinq mètres, à l'écorce gris argenté sur une couche interne verte et aux petites feuilles à trois folioles. Il pousse en Afrique de l'Est et en Arabie, sur les pentes et vallées désertiques parmi les acacias clairsemés, sur des sols calcaires minces entre 250 et 1 300 mètres. La résine suinte des entailles de l'écorce et sèche en petites larmes de myrrhe. Donne : Myrrhe.
- Acacia faux-gommier (arbre). Acacia à cime plate qui atteint vingt mètres là où l'eau le permet et se réduit à un buisson grêle dans les lieux les plus secs, armé d'épines par paires, l'une longue et pâle, l'autre courte, courbe et sombre. Il pousse dans les savanes et le Sahel d'Afrique jusqu'au Moyen-Orient, sous la chaleur, la sécheresse et sur sols salés. Ses gousses spiralées et ses feuilles nourrissent chèvres et dromadaires, son écorce donne tanin et ficelle, et son bois fait des piquets et des meubles. Nourrit : Chèvre. Nourrit : Dromadaire. Donne : Écorce d'Acacia Faux-gommier, Bois d'Acacia Faux-gommier.
Animaux
- Éléphant de savane d'Afrique (tueur d'hommes, en troupeau, jour et nuit)
- Scorpion jaune de Palestine (tueur d'hommes, seul, la nuit)
- Rhinocéros noir (peut blesser ou tuer, seul, le jour)
- Hyène tachetée (peut blesser ou tuer, en meute, la nuit)
- Grand-duc d'Europe (dangereux s'il est acculé, seul, la nuit)
- Renard roux (dangereux s'il est acculé, seul, la nuit)
- Grand corbeau (inoffensif, en couple, le jour)
- Criquet pèlerin (inoffensif, en essaim, jour et nuit)
- Fennec (inoffensif, en famille, la nuit)
Élevés ici
- Dromadaire (dangereux s'il est acculé, en troupeau, le jour)
Créatures
- Squelette (une menace pour l'imprudent, FP 1/4-2)
- Nuée de corbeaux (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Zombi (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Ombre (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Goule (un combat à craindre, FP 1)
- Spectre (un combat à craindre, FP 1)
- Blême (un combat à craindre, FP 2)
- Ogre zombi (un combat à craindre, FP 2)
- Nuée de sénestres (un combat à craindre, FP 3)
- Fantôme (un combat à craindre, FP 4)
- Vampire (mortel, FP 5-13)
- Âme-en-peine (mortel, FP 5)
On y croise aussi
- Lézard géant (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Serpent venimeux géant (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Araignée-loup géante (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Méphite poussiéreux (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Gnoll (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Dragon d’airain (un combat à craindre, FP 1-20)
- Chien du trépas (un combat à craindre, FP 1)
- Hyène géante (un combat à craindre, FP 1)
- Vautour géant (un combat à craindre, FP 1)
- Nuée de serpents venimeux (un combat à craindre, FP 2)
- Basilic (mortel, FP 3)
- Dragon bleu (mortel, FP 3-23)
- Scorpion géant (un combat à craindre, FP 3)
- Manticore (un combat à craindre, FP 3)
- Lamie (un combat à craindre, FP 4)
- Djinn (un combat à craindre, FP 11)
- Éfrit (mortel, FP 11)
- Ver pourpre (mortel, FP 15)
Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
À récolter
Bile de Goule, Ichor de Zombi, Ongle de Main Rampante, Lumière Fantôme, Langue de Blême, Peau de Chien du Trépas, Cœur de Deathlock, Portion d'Ectoplasme, Brume du Voile, Pince de Meenlock, Poussière de Vampirien, Œil de Bodak, Âme de Revenant, Essence de Crânefeu, Poussière de Banshie, Cendres de Chevalier de la Mort, Poussière de Liche, Poussière de Cœur de Seigneur Momie, Poussière de Vampire, Graisse de Chameau, Dattes, Palme de Dattier, Sève de Dattier, Cuir de Dromadaire, Lait de Dromadaire, Laine de Dromadaire, Lait de Chèvre, Écorce de Gommier Blanc, Gomme Arabique, Peau de Renard Roux, Patte de Hyène Tachetée, Queue de Hyène Tachetée, Écorce d'Acacia Faux-gommier, Bois d'Acacia Faux-gommier, Cuir d'Éléphant de Savane, Poudre d'Ivoire d'Éléphant, Oliban, Myrrhe, Poudre de Corne de Rhinocéros, Corne de Rhinocéros Noir, Venin de Scorpion Jaune, Feuille d'Agave, Aile de Coléoptère, Feuille de Datura, Sang d'Hyène Géante, Venin de Scorpion, Venin de Serpent, Gosier de Vautour, Œuf de Lézard Cendré, Poudre Noire, Résine Sang-de-Dragon Traitée, Sang de Sangdragon, Nitre Fixe, Canine de Gnoll, Poudre d'Iode, Poudre de Jaspe, Sel Ammoniac, Éclat de Sélénite, Poudre de Turquoise, Venin Concentré, Fourrure de Jackalwere, Nez de Lamia, Mâchoire de Leucrotte, Miroitement de Mirage, Poussière de Djinn, Œil de Manticore, Fragment de Météorite, Âme de Momie, Coeur de Tourbillon, Amygdales de Dragon Adulte, Langue de Dragon, Poils d'Animal-Garou, Cœur de Méduse
Sous le sol
Près de la surface, la roche garde la chaleur moyenne de l'année, sans saisons ; elle se réchauffe à mesure qu'on descend.
- En surface
- 24 °C
- 100 m
- 27 °C
- 500 m
- 38 °C
- 1 km
- 52 °C
- 3 km
- 107 °C
Une ville ici
Quelle taille de ville cette terre peut nourrir, ce qu'elle produit et ce qu'elle doit acheter. La bâtir dans Hearth
Le même milieu, autrement
Désert chaud, Désert chaud maudit, Désert chaud béni, Désert chaud cristallin, Désert chaud mort, Désert chaud indicible, Désert chaud toxique, Désert chaud embrasé
L’ouvrir dans Biomes — MGS Toolbox