Dragon d’airain

Dragon · Très grand

Dragon d’airain
Un dragon ailé crachant le feu, gravure du Mundus subterraneus d'Athanasius Kircher, 1665 · Athanasius Kircher, Mundus subterraneus, 1665, Public domain, Wikimedia Commons

Les dragons d’airain se chauffent sur les rochers brûlants des déserts chauds et des garrigues sèches, et préfèrent parler que se battre. Un groupe qui traverse leurs sables risque d’être retenu des heures pour bavarder, colporter des nouvelles et jouer aux devinettes, et refuser peut valoir un souffle de gaz soporifique ou de chaleur brûlante. Les nomades les tiennent pour des voisins excentriques mais précieux, qui connaissent chaque puits et chaque rumeur.

Danger
Un combat à craindre
Comment on le croise
Seul, le jour
FP
1-20
Profils du SRD 5.2.1
Brass Dragon Wyrmling, Young Brass Dragon, Adult Brass Dragon, Ancient Brass Dragon

Pour l’entendre

Où on le croise

Savane, Garrigue, Désert chaud

Profils (D&D 5e)

Dragonnet d’airain

Dragon (Métallique) de taille M, Chaotique Bon

CA 15 · Initiative +2 (12)

Pv 22 (4d8 + 4)

Vitesse 9 m, fouissement 4,50 m, vol 18 m

ForDexConIntSagCha
15 (+2), JS +210 (+0), JS +213 (+1), JS +110 (+0), JS +011 (+0), JS +213 (+1), JS +1

Compétences Discrétion +2, Perception +4

Immunités feu

Sens Vision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 14

Langues draconique

FP 1 (200 PX ; BM +2)

Actions

Saignée. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants.

Souffle de feu (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 11, chaque créature dans une Ligne de 6 m de long sur 1,50 m de large. Échec : 14 (4d6) dégâts de feu. Réussite : demi-dégâts.

Souffle soporifique. JS Constitution : DD 11, chaque créature dans un Cône de 4,50 m. Échec : la cible subit l’état Neutralisé jusqu’à la fin de son tour suivant, et réitère alors son JS. Deuxième échec : la cible subit l’état Inconscient pendant 1 minute. Cet effet prend fin pour la cible si celle-ci subit des dégâts ou si une créature dans un rayon de 1,50 m consacre une action à la réveiller.

Jeune dragon d’airain

Dragon (Métallique) de taille G, Chaotique Bon

CA 17 · Initiative +3 (13)

Pv 110 (13d10 + 39)

Vitesse 12 m, fouissement 6 m, vol 24 m

ForDexConIntSagCha
19 (+4), JS +410 (+0), JS +317 (+3), JS +312 (+1), JS +111 (+0), JS +315 (+2), JS +2

Compétences Discrétion +3, Perception +6, Persuasion +5

Immunités feu

Sens Vision aveugle 9 m, Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 16

Langues commun, draconique

FP 6 (2 300 PX ; BM +3)

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer deux de ces attaques par une utilisation de Souffle soporifique.

Saignée. Corps à corps : +7 , allonge 3 m. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts tranchants.

Souffle de feu (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 14, chaque créature dans une Ligne de 12 m de long sur 1,50 m de large. Échec : 38 (11d6) dégâts de feu. Réussite : demi-dégâts.

Souffle soporifique. JS Constitution : DD 14, chaque créature dans un Cône de 9 m. Échec : la cible subit l’état Neutralisé jusqu’à la fin de son tour suivant, et réitère alors son JS. Deuxième échec : la cible subit l’état Inconscient pendant 1 minute. Cet effet prend fin pour la cible si celle-ci subit des dégâts ou si une créature dans un rayon de 1,50 m consacre une action à la réveiller.

Dragon d’airain adulte

Dragon (Métallique) de taille TG, Chaotique Bon

CA 18 · Initiative +10 (20)

Pv 172 (15d12 + 75)

Vitesse 12 m, fouissement 9 m, vol 24 m

ForDexConIntSagCha
23 (+6), JS +610 (+0), JS +521 (+5), JS +514 (+2), JS +213 (+1), JS +617 (+3), JS +3

Compétences Discrétion +5, Histoire +7 , Perception +11, Persuasion +8

Immunités feu

Sens Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 21

Langues commun, draconique

FP 13 (10 000 PX, ou 11 500 dans son antre ; BM +5)

Traits

Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de (A) Incantation pour lancer rayon ardent ou (B) Souffle soporifique.

Saignée. Corps à corps : +11, allonge 3 m. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts tranchants plus 4 (1d8) dégâts de feu.

Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 16) :
À volonté : changement de forme (Bête ou Humanoïde uniquement, le sort ne fait pas gagner de points de vie temporaires, ni Concentration ni points de vie temporaires nécessaires pour maintenir le sort), communication avec les animaux, détection de la magie, illusion mineure, rayon ardent
1/jour chacun : contrôle du climat, détection des pensées

Souffle de feu (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 18, chaque créature dans une Ligne de 18 m de long sur 1,50 m de large. Échec : 45 (10d8) dégâts de feu. Réussite : demi-dégâts.

Souffle soporifique. JS Constitution : DD 18, chaque créature dans un Cône de 18 m. Échec : la cible subit l’état Neutralisé jusqu’à la fin de son tour suivant, et réitère alors son JS. Deuxième échec : la cible subit l’état Inconscient pendant 10 minutes. Cet effet prend fin pour la cible si celle-ci subit des dégâts ou si une créature dans un rayon de 1,50 m consacre une action à la réveiller.

Actions légendaires

Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.

Lumière aveuglante. Le dragon recourt à Incantation pour lancer rayon ardent.

Sables brûlants. JS Dextérité : DD 16, une créature que le dragon voit dans un rayon de 36 m. Échec : 27 (6d8) dégâts de feu, et la Vitesse de la cible est réduite de moitié jusqu’à la fin de son tour suivant. Échec ou réussite : le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Dragon d’airain vénérable

Dragon (Métallique) de taille Gig, Chaotique Bon

CA 20 · Initiative +12 (22)

Pv 332 (19d20 + 133)

Vitesse 12 m, fouissement 12 m, vol 24 m

ForDexConIntSagCha
27 (+8), JS +810 (+0), JS +625 (+7), JS +716 (+3), JS +315 (+2), JS +822 (+6), JS +6

Compétences Discrétion +6, Histoire +9, Perception +14, Persuasion +12

Immunités feu

Sens Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 24

Langues commun, draconique

FP 20 (PX 25 000, ou 33 000 dans son antre ; BM +6)

Traits

Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de (A) Incantation pour lancer rayon ardent (au 3e niveau) ou (B) Souffle soporifique.

Saignée. Corps à corps : +14, allonge 4,50 m. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu.

Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 20) :
À volonté : changement de forme (Bête ou Humanoïde uniquement, le sort ne fait pas gagner de points de vie temporaires, ni Concentration ni points de vie temporaires nécessaires pour maintenir le sort), communication avec les animaux, détection de la magie, illusion mineure, rayon ardent (au 3e niveau)
1/jour chacun : contrôle du climat, détection des pensées

Souffle de feu (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 21, chaque créature dans une Ligne de 27 m de long sur 1,50 m de large. Échec : 58 (13d8) dégâts de feu. Réussite : demi-dégâts.

Souffle soporifique. JS Constitution : DD 21, chaque créature dans un Cône de 27 m. Échec : la cible subit l’état Neutralisé jusqu’à la fin de son tour suivant, et réitère alors son JS. Deuxième échec : la cible subit l’état Inconscient pendant 10 minutes. Cet effet prend fin pour la cible si celle-ci subit des dégâts ou si une créature dans un rayon de 1,50 m consacre une action à la réveiller.

Actions légendaires

Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.

Lumière aveuglante. Le dragon recourt à Incantation pour lancer rayon ardent (au 3e niveau).

Sables brûlants. JS Dextérité : DD 20, une créature que le dragon voit dans un rayon de 36 m. Échec : 36 (8d8) dégâts de feu, et la Vitesse de la cible est réduite de moitié jusqu’à la fin de son tour suivant. Échec ou réussite : le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Dragons d’argent

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