Désert chaud maudit
Une malédiction pèse sur le pays. Les bêtes l’évitent, les récoltes pourrissent, les voyageurs dorment mal et se disputent pour rien. Personne dans les environs n’y va après la tombée de la nuit. Sable, cailloux et roche nue sous un soleil féroce, avec peu de pluie et bien moins de dunes que ne le disent les récits. La vie se rassemble aux oasis et aux puits, le voyage les suit, et les nuits sont plus froides que ne le croient les étrangers.
Sur l'année, il y fait en moyenne 24 °C.
Pour l’entendre
- Maudit : Cursed Desert (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 6)
- Maudit : Cursed Forest (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 6)
- Le jour : Desert (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 8)
- À pied : Walking in a Desert (Sur Patreon, palier Guardian)
- À pied la nuit : Walking in a Desert At Night (Sur Patreon, palier Guardian)
- Dans le vent : Windy Desert (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 1)
- Tempête de sable : Sandstorm (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 5)
- Dans l'orage : Desert Rain and Thunder (Sur Patreon, palier Guardian)
- Une oasis : Oasis (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 1)
- Un canyon : Desert Canyon (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 3)
- Au campement : Desert Camp at Night (Sur Patreon, palier Guardian)
- Sous la tente : Tent During Sandstorm (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 7)
- Se perdre : Walking in a Desert Canyon (Sur Patreon, palier Guardian)
Pour la table
- Terrain
- accidenté, environ 20 km par jour à pied
- Saisons
- 14 °C au cœur de l'hiver, 34 °C au cœur de l'été
- Eau
- rare
- Cueillette
- rien
Dangers
- Chaleur écrasante. En plein midi, la chaleur épuise un marcheur bien plus vite que la route. Ceux qui connaissent le pays marchent à l'aube et au crépuscule et se reposent à l'ombre.
- Soif. L'eau est rare et pas toujours là où la carte l'indique. Une journée sans boire sous la chaleur suffit à abattre un voyageur.
- Vent violent. Un vent soutenu épuise les marcheurs, souffle les feux et, sur le sable ou la neige, aveugle et efface la piste.
- Crue subite. Un orage lointain lance un mur d'eau dans un lit à sec. Un campement dans un oued peut être emporté sous un ciel clair.
- Se perdre. Sous les arbres, dans les dunes ou dans le noir, toutes les directions se ressemblent. Sans guide ni repère sûr, un groupe tourne en rond.
- Brume maudite. Une brume grise monte au crépuscule et sent le fer. Ceux qui dorment dedans s’éveillent lourds, certains d’avoir entendu leur nom.
- Mauvais sort. Les sangles cassent, les silex ne font pas d’étincelle, le cheval boite en terrain plat. Le pays veut voir partir le groupe.
- Sommeil d’effroi. Le même rêve vient à tous : une porte qu’il ne faut pas ouvrir. Certains s’éveillent en hurlant, d’autres ne veulent plus s’éveiller.
D&D 5e
- Se joue comme
- désert, allure normale au plus
- Tests
- se nourrir : Survie DD 20 · s'orienter : DD 10 · fouiller : DD 10
- On repère les créatures à
- 6d6 × 3 m
- Chaleur écrasante. À 38 °C ou plus, toute créature exposée sans eau potable fait un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chaque heure, DD 5 puis 1 de plus chaque heure, ou gagne 1 niveau d'Épuisement. Une armure intermédiaire ou lourde donne le Désavantage ; la résistance au feu réussit d'office.
- Soif. Une créature de taille Moyenne a besoin d'environ 4 litres d'eau par jour. En boire moins de la moitié donne 1 niveau d'Épuisement à la fin de la journée, qui ne part qu'après une pleine journée d'eau.
- Vent violent. Désavantage aux attaques à distance avec une arme ; les flammes nues s'éteignent et le brouillard se dissipe ; une créature volante doit se poser à la fin de son tour ou tomber. Dans le désert, il peut lever une tempête de sable : Désavantage aux tests de Sagesse (Perception).
- Brume maudite. (Règle maison) Toute créature qui prend un repos long dans la brume fait un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12. En cas d’échec, le repos ne rend aucun dé de vie et ne retire aucun niveau d’Épuisement.
- Mauvais sort. (Règle maison) Une fois par jour, le MJ peut transformer un jet de d20 d’un joueur en jet avec Désavantage, après l’avoir vu. Un sort de Délivrance des malédictions ou un porte-bonheur béni en protège une créature pendant une journée.
- Sommeil d’effroi. (Règle maison) Chaque nuit, une créature fait un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13. En cas d’échec, elle est Effrayée jusqu’au lendemain midi et ne peut pas aller de son plein gré vers le lieu de son rêve.
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Pathfinder Second Edition
- Se joue comme (Pathfinder Second Edition)
- désert, terrain difficile, environ 16 km par jour à vitesse 25
- Tests
- Subsister : Survie DD 30 · Sens de l’orientation : Survie DD 30
- Rencontres aléatoires
- test nu DD 17 chaque jour
- Chaleur écrasante. Bandes de température (GM Core p. 95) : à partir de 35 °C (chaleur modérée), les voyageurs se fatiguent au bout de 4 heures ; à partir de 41 °C (chaleur sévère), ils subissent des dégâts de feu mineurs (1d6 à 2d6) chaque heure ; à partir de 46 °C (chaleur extrême), toutes les 10 minutes. Par forte humidité, les seuils modéré et sévère baissent d'environ 8 °C.
- Soif. Sans assez d'eau, une créature est fatiguée ; après son modificateur de Constitution + 1 jours sans boire, elle subit 1d4 dégâts par heure, impossibles à soigner tant qu'elle n'a pas bu (GM Core p. 43).
- Vent violent. Le vent donne une pénalité de –1 à –4 à la Perception auditive et aux attaques physiques à distance, et éteint les flammes tenues à la main ; un vent violent peut demander un test d'Athlétisme pour avancer, un échec critique repoussant et renversant (GM Core p. 95).
- Crue subite. Une crue subite fonctionne comme une avalanche d'eau qui emporte au lieu d'ensevelir ; s'appliquent ensuite les règles de noyade (GM Core p. 96).
- Se perdre. Sens de l'orientation (Player Core p. 246) : un test de Survie par jour, –2 sans boussole ; DD 15 en pleine nature ordinaire, 20 en forêt profonde ou sous terre, 30 dans un désert sans repère. Se perdre n'a pas de pénalité fixe : le MJ décide où le groupe se retrouve.
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Pour le traverser
Outre la marche, selon l’époque et la saison (estimations de Biomes pour une journée) :
- À cheval : environ 30 km par jour
- À dos de chameau : environ 32 km par jour
- En chariot : environ 15 km par jour
- En diligence : environ 60 km par jour
- En train : environ 400 km par jour
- En dirigeable : environ 900 km par jour
- En avion de brousse : environ 800 km par jour
- En 4x4 : environ 100 km par jour
- En automobile : environ 60 km par jour
- En rover : environ 60 km par jour
- En glisseur : environ 100 km par jour
- Sur une monture volante : environ 150 km par jour
- En tapis volant : environ 100 km par jour
- En voiture : environ 200 km par jour
- En camion : environ 150 km par jour
- À moto : environ 150 km par jour
- En buggy blindé : environ 120 km par jour
- En skimmer des sables : environ 120 km par jour
Une scène
- Désert. Les vents murmurent et les sables frissonnent. Quand le soleil se lève, la terre se met à bouillonner. Pourtant la vie trouve son chemin, même ici. Il y a ceux qui peinent à la surface. Et il y a ceux qui creusent et qui languissent. Les océans se sont évaporés, et les os de l’histoire gisent à nu. Le temps ne guérit pas toutes les blessures. Prenez garde où vous mettez les pieds. Le générateur complet sur le blog (en anglais)
Accroches d’aventure
- La malédiction a été jetée par une femme lésée il y a trois générations, et sa dernière descendante tient l’auberge où dort le groupe. Elle n’en sait rien, et elle est très fière de sa famille.
- Un briseur de malédictions a installé un étal à la lisière de la terre maudite et vend des amulettes à la douzaine. Elles ne valent rien, sauf une qui, par pur hasard, fonctionne, et il ne sait pas laquelle.
- Chaque dispute du groupe ici s’envenime plus que de raison, et l’un d’eux est sur le point de dire quelque chose d’irréparable. La malédiction s’en nourrit, et se renforce chaque fois que quelqu’un dans le pays hait quelqu’un d’autre.
- Une famille vit sur la terre maudite depuis quarante ans sans le moindre ennui, et les voisins les prennent pour des sorciers. En réalité, ils ont simplement présenté leurs excuses, une fois, à ce qui a jeté la malédiction, et ils l’expliqueront à quiconque le demande poliment.
- Un caravanier engage le groupe pour garder trente chameaux chargés de sel. À mi-chemin, le guide avoue que le puits vers lequel ils marchent est sec depuis trois ans ; il en connaît un autre, tenu par une famille qui veut sa mort.
- Une tempête de sable a mis au jour le faîte d’une ville ensevelie près de l’oasis. Les anciens veulent la recouvrir avant que les jeunes ne se mettent à creuser ; les jeunes ont commencé hier.
- À un puits de la route des caravanes, une vieille femme vend l’eau à un prix honnête et dit à chaque voyageur une chose vraie, sans qu’on lui demande. Elle annonce à l’un des membres du groupe qu’il mourra ici. Elle veut dire de vieillesse, et c’est ce qui l’inquiète le plus.
- Le meilleur chameau de course d’une famille nomade a été volé, et les voleurs ont été vus filer vers les dunes, que personne ne traverse en été. Le fils veut se lancer à leur poursuite ; sa mère veut qu’on le lui ramène vivant.
Ce qui y pousse
- Palmier dattier (arbre). Palmier pouvant dépasser trente mètres et vivre plus d'un siècle, aux fleurs mâles et femelles portées par des arbres distincts. Originaire des terres entre le Golfe et l'Inde, il est cultivé dans les oasis d'Afrique du Nord et du Moyen-Orient, sur des sols sableux profonds et alcalins. Ses dattes sucrées sont un aliment de base, ses palmes couvrent les toits et se tressent en nattes et en paniers, et sa sève se boit ou se fait fermenter. Donne : Dattes, Palme de Dattier, Sève de Dattier.
- Dattier du désert (arbre). Arbre épineux d'une dizaine de mètres, armé de longues épines vertes et droites, présent du Sahel et du Sahara à travers l'Afrique jusqu'en Syrie et au Yémen, en savane aride et au désert, surtout près des rivières et dans les fonds de vallée. Il résiste à la sécheresse, aux crues et au feu, et porte encore les années sèches. Son petit fruit, douceâtre mais amer, se suce frais; l'amande huileuse se fait bouillir avant d'être mangée ou se presse pour une huile de cuisine, et les jeunes feuilles se cuisent comme légume. Nourrit : Éléphant de savane d'Afrique. Donne : Datte du Désert, Amande de Dattier du Désert.
- Palmier doum d'Égypte (arbre). Palmier à feuilles en éventail qui atteint dix-sept mètres et dont le tronc se divise en fourches successives; il pousse à travers le Sahel, de la Mauritanie à l'Égypte et à l'Afrique de l'Est, jusqu'en Arabie, le long des rivières et des oueds où la nappe est proche. Son fruit orangé et fibreux a un goût de pain d'épice; on le mâche frais ou on en fait mélasse, galettes et boissons, et l'amande verte et les jeunes pousses se mangent aussi. Ses grandes palmes se tressent en nattes, paniers, cordes et toitures. Donne : Fruit de Doum, Palmes de Doum.
- Arbre à encens (arbre). Petit arbre de deux à huit mètres, à l'écorce papyracée qui pèle et aux feuilles formées de nombreuses folioles opposées, qui s'agrippe aux pentes raides par des racines en contreforts. Il pousse sur les pentes calcaires rocailleuses et dans les ravins d'Oman, du Yémen, de Somalie et d'Éthiopie, jusque vers 1 200 mètres. On entaille son tronc pour en tirer la résine laiteuse qui durcit en encens, commercée depuis des millénaires et brûlée dans les temples. Donne : Oliban.
- Gommier blanc (arbre). Petit arbre épineux à feuilles caduques de cinq à douze mètres, qui fixe l'azote et enrichit les sols pauvres. Il pousse dans les régions semi-désertiques d'Afrique subsaharienne, d'Oman, du Pakistan et de l'ouest de l'Inde. Les entailles de son écorce laissent couler la gomme arabique, grande exportation du Soudan, et ses racines et son écorce donnent des cordes solides. Donne : Gomme Arabique, Écorce de Gommier Blanc.
- Mesquite (arbre). Arbre ou arbuste épineux de six à neuf mètres en général, des déserts de Sonora et de Chihuahua et des plaines sèches de la Californie au Kansas et jusqu'au Mexique, souvent en fourrés serrés le long des lits d'oueds. Les Cahuilla moulaient ses gousses en farine pour des galettes et les peuples Pueblo en font du pain ; cerfs, pécaris, coyotes et lièvres mangent aussi les gousses. Son bois dense et dur donnait outils, pointes de flèches et meubles, brûle bien et parfume les grillades, et sa gomme servait de colle. Donne : Gousses de Mesquite, Bois de Mesquite.
- Arbre à myrrhe (arbre). Petit arbre très épineux d'environ cinq mètres, à l'écorce gris argenté sur une couche interne verte et aux petites feuilles à trois folioles. Il pousse en Afrique de l'Est et en Arabie, sur les pentes et vallées désertiques parmi les acacias clairsemés, sur des sols calcaires minces entre 250 et 1 300 mètres. La résine suinte des entailles de l'écorce et sèche en petites larmes de myrrhe. Donne : Myrrhe.
- Saguaro (arbre). Le grand cactus arborescent du désert de Sonora, en Arizona, au Sonora et en Californie, haut de trois à seize mètres et vivant 150 à 200 ans, du niveau de la mer à environ 1 400 mètres. Les pics de Gila et les pics chrysoïdes y creusent leurs nids et des chauves-souris boivent le nectar de ses fleurs. Les Tohono O'odham cueillaient ses fruits en juin, les réduisaient en sirop et les faisaient fermenter en un vin de cérémonie ; les côtes des saguaros morts servaient aux Amérindiens pour bâtir. Donne : Fruits de Saguaro.
- Acacia faux-gommier (arbre). Acacia à cime plate qui atteint vingt mètres là où l'eau le permet et se réduit à un buisson grêle dans les lieux les plus secs, armé d'épines par paires, l'une longue et pâle, l'autre courte, courbe et sombre. Il pousse dans les savanes et le Sahel d'Afrique jusqu'au Moyen-Orient, sous la chaleur, la sécheresse et sur sols salés. Ses gousses spiralées et ses feuilles nourrissent chèvres et dromadaires, son écorce donne tanin et ficelle, et son bois fait des piquets et des meubles. Nourrit : Chèvre. Nourrit : Dromadaire. Donne : Écorce d'Acacia Faux-gommier, Bois d'Acacia Faux-gommier.
- Câprier (arbuste). Arbuste très ramifié, à feuilles rondes et charnues, à épines crochues et à fleurs blanches ou roses aux longues étamines violettes. On le trouve des Canaries et du Maroc à la mer Noire et à la Caspienne, par la Méditerranée et l'Arabie, en pays semi-aride et aride du niveau de la mer jusqu'à 2 000 m. Il supporte le grand soleil, la chaleur et la sécheresse. Donne : Câpres.
- Créosotier (arbuste). Arbuste toujours vert d'un à trois mètres aux feuilles résineuses, le buisson ordinaire des déserts de Mojave, de Sonora et de Chihuahua ; mouillées, ses feuilles exhalent l'odeur de créosote qu'on appelle l'odeur de la pluie. Certains de ses anneaux clonaux sont très anciens : King Clone, dans le Mojave, aurait 11 700 ans. Les Amérindiens soignaient avec lui morsures de serpent, crampes et bien des maux et faisaient bouillir sa laque rougeâtre en une colle pour réparer les poteries, mais les autorités sanitaires préviennent que ses feuilles peuvent abîmer le foie et les reins. Nourrit : Chuckwalla. Donne : Feuilles de Créosotier.
- Jojoba (arbuste). Arbuste toujours vert d'un à deux mètres des déserts de Sonora, du Colorado et de Basse-Californie et du chaparral californien, sur sol sableux ou caillouteux, dont la racine pivotante descend jusqu'à vingt-cinq mètres. Ses graines contiennent près de moitié d'une cire liquide, prisée pour la peau et les cheveux et brûlée dans les lampes ; les Amérindiens en tiraient un baume en chauffant les graines et s'en servaient pour conserver les peaux. On grille parfois les graines pour les manger ou en faire une boisson proche du café, mais la cire est laxative et le tourteau est toxique pour bien des mammifères à forte dose. Donne : Graine de Jojoba.
- Figuier de Barbarie (arbuste). Cactus buissonnant haut de cinq mètres au plus, fait de raquettes plates articulées, originaire du centre du Mexique et aujourd'hui naturalisé dans les lieux secs et rocailleux du pourtour méditerranéen, en Afrique du Nord et dans bien des pays sans gel, envahissant par endroits. Ses fruits sucrés se mangent crus, cuits ou séchés, les jeunes raquettes se cuisent comme un légume (nopalitos), et les formes sans épines nourrissent le bétail pendant les sécheresses. Gare aux glochides : de minuscules soies barbelées qui se détachent au moindre contact et s'enlèvent mal de la peau. Donne : Figues de Barbarie, Raquettes de Figuier de Barbarie.
- Aloe vera (herbe). Plante grasse sans tige haute d'un mètre au plus, originaire des monts Hajar d'Oman et des Émirats, naturalisée en Afrique du Nord, au Soudan et dans les îles de l'Atlantique, sur sol désertique et sur les sables et rochers du littoral. Le gel clair de ses feuilles apaise brûlures légères, écorchures et piqûres d'insectes, un remède de peau connu depuis le quatrième millénaire avant notre ère. Le latex jaune et amer sous la peau de la feuille est un fort laxatif ; avalé, l'aloès peut donner des crampes, et une hépatite à la longue. Donne : Gel d'Aloe Vera.
- Agave d'Amérique (herbe). Grand agave des broussailles sableuses du Texas et de l'est du Mexique, naturalisé autour de la Méditerranée, en Afrique et bien au-delà, aux feuilles gris-vert terminées par une épine. Malgré son nom anglais de « plante centenaire », il vit dix à trente ans, fleurit une seule fois sur une hampe de huit ou neuf mètres puis meurt, en laissant des rejets à sa base. Coupé avant la floraison, son cœur donne une sève sucrée, l'aguamiel, qui fermente en pulque, et ses feuilles une fibre solide pour la corde, les filets et les étoffes ; la sève fraîche peut irriter les peaux sensibles. Donne : Aguamiel, Fibre d'Agave d'Amérique.
- Harmal (herbe). Une vivace touffue à l'odeur fétide des sols secs et souvent salés des déserts tempérés et des pays méditerranéens, du Maroc et de l'Espagne au Moyen-Orient et à l'Asie centrale, jusqu'à l'ouest de la Mongolie et au nord de la Chine, où elle pousse sur les sables salés près des oasis. Ses racines descendent profond et on ne l'arrache presque jamais à la main. Elle empoisonne le bétail, surtout en temps de sécheresse. En Iran, en Turquie et en Azerbaïdjan, des chapelets de ses capsules séchées pendent dans les maisons et les voitures contre le mauvais œil, et l'on brûle ses graines, l'esfand, aux mariages persans. Donne : Graines de Harmal.
- Coloquinte vraie (liane). Liane rampante du désert, longue de deux à trois mètres, sur les sables et les dunes d'Afrique du Nord et du Sahara, jusqu'en Arabie, au Pakistan et en Inde, aux fruits durs et ronds de cinq à dix centimètres, marbrés de jaune à maturité. La pulpe est d'une amertume féroce et toxique : un peu faisait le vieux purgatif, trop provoque vomissements, diarrhées et lésions du foie et des reins. Les graines, bien cuites, se mangeaient au Sahara et au Sahel, grillées ou moulues en farine, et leur huile éclaire les lampes et fait du savon. Donne : Graines de Coloquinte, Coloquinte.
Animaux
- Éléphant de savane d'Afrique (tueur d'hommes, en troupeau, jour et nuit)
- Puma (tueur d'hommes, seul, la nuit)
- Scorpion jaune de Palestine (tueur d'hommes, seul, la nuit)
- Léopard (tueur d'hommes, seul, la nuit)
- Rhinocéros noir (peut blesser ou tuer, seul, le jour)
- Monstre de Gila (peut blesser ou tuer, seul, le jour)
- Vipère à cornes (peut blesser ou tuer, seul, la nuit)
- Hyène tachetée (peut blesser ou tuer, en meute, la nuit)
- Mouflon canadien (dangereux s'il est acculé, en troupeau, le jour)
- Varan du désert (dangereux s'il est acculé, seul, le jour)
- Grand-duc d'Europe (dangereux s'il est acculé, seul, la nuit)
- Renard roux (dangereux s'il est acculé, seul, la nuit)
- Kangourou Roux (dangereux s'il est acculé, en troupeau, à l'aube et au crépuscule)
- Addax (inoffensif, en troupeau, le jour)
- Chuckwalla (inoffensif, seul, le jour)
- Grand corbeau (inoffensif, en couple, le jour)
- Criquet pèlerin (inoffensif, en essaim, jour et nuit)
- Gazelle dorcas (inoffensif, en troupeau, à l'aube et au crépuscule)
- Fennec (inoffensif, en famille, la nuit)
- Pigeon biset (inoffensif, en volée, le jour)
- Ganga tacheté (inoffensif, en volée, le jour)
Élevés ici
- Dromadaire (dangereux s'il est acculé, en troupeau, le jour)
Créatures
- Nuée d’insectes (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Diable barbu (un combat à craindre, FP 3)
- Momie (un combat à craindre, FP 3-15)
- Diable barbelé (mortel, FP 5)
- Vampire (mortel, FP 5-13)
- Drider (mortel, FP 6)
- Naga corrupteur (mortel, FP 8)
- Érinye (mortel, FP 12)
On y croise aussi
- Lézard géant (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Serpent venimeux géant (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Araignée-loup géante (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Méphite poussiéreux (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Gnoll (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Dragon d’airain (un combat à craindre, FP 1-20)
- Chien du trépas (un combat à craindre, FP 1)
- Hyène géante (un combat à craindre, FP 1)
- Vautour géant (un combat à craindre, FP 1)
- Nuée de serpents venimeux (un combat à craindre, FP 2)
- Basilic (mortel, FP 3)
- Dragon bleu (mortel, FP 3-23)
- Scorpion géant (un combat à craindre, FP 3)
- Manticore (un combat à craindre, FP 3)
- Lamie (un combat à craindre, FP 4)
- Djinn (un combat à craindre, FP 11)
- Éfrit (mortel, FP 11)
- Ver pourpre (mortel, FP 15)
Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
À récolter
Iris de Nothic, Âme de Momie, Poils d'Animal-Garou, Gel d'Aloe Vera, Viande de Mouflon Canadien, Graisse de Chameau, Câpres, Fibre d'Agave d'Amérique, Aguamiel, Viande de Chuckwalla, Coloquinte, Graines de Coloquinte, Feuilles de Créosotier, Dattes, Palme de Dattier, Sève de Dattier, Datte du Désert, Amande de Dattier du Désert, Peau de Gazelle Dorcas, Viande de Gazelle Dorcas, Fruit de Doum, Palmes de Doum, Cuir de Dromadaire, Lait de Dromadaire, Laine de Dromadaire, Lait de Chèvre, Écorce de Gommier Blanc, Gomme Arabique, Gousses de Mesquite, Bois de Mesquite, Graine de Jojoba, Figues de Barbarie, Raquettes de Figuier de Barbarie, Peau de Renard Roux, Peau de Kangourou, Viande de Kangourou, Fruits de Saguaro, Patte de Hyène Tachetée, Queue de Hyène Tachetée, Écorce d'Acacia Faux-gommier, Bois d'Acacia Faux-gommier, Cuir d'Éléphant de Savane, Corne de Mouflon Canadien, Peau de Puma, Poudre d'Ivoire d'Éléphant, Oliban, Graines de Harmal, Venin de Vipère à Cornes, Myrrhe, Poudre de Corne de Rhinocéros, Peau d'Addax, Viande d'Addax, Corne de Rhinocéros Noir, Venin de Scorpion Jaune, Peau de Varan du Désert, Venin de Monstre de Gila, Peau de Léopard, Feuille d'Agave, Aile de Coléoptère, Feuille de Datura, Sang d'Hyène Géante, Venin de Scorpion, Venin de Serpent, Gosier de Vautour, Œuf de Lézard Cendré, Poudre Noire, Résine Sang-de-Dragon Traitée, Sang de Sangdragon, Nitre Fixe, Canine de Gnoll, Poudre d'Iode, Poudre de Jaspe, Sel Ammoniac, Éclat de Sélénite, Poudre de Turquoise, Venin Concentré, Fourrure de Jackalwere, Nez de Lamia, Mâchoire de Leucrotte, Miroitement de Mirage, Poussière de Djinn, Œil de Manticore, Fragment de Météorite, Coeur de Tourbillon, Amygdales de Dragon Adulte, Langue de Dragon, Cœur de Méduse, Poussière de Cœur de Seigneur Momie
Sous le sol
Près de la surface, la roche garde la chaleur moyenne de l'année, sans saisons ; elle se réchauffe à mesure qu'on descend.
- En surface
- 24 °C
- 100 m
- 27 °C
- 500 m
- 38 °C
- 1 km
- 52 °C
- 3 km
- 107 °C
Une ville ici
Quelle taille de ville cette terre peut nourrir, ce qu'elle produit et ce qu'elle doit acheter. La bâtir dans Hearth
Le même milieu, autrement
Désert chaud, Désert chaud béni, Désert chaud hanté, Désert chaud cristallin, Désert chaud mort, Désert chaud indicible, Désert chaud toxique, Désert chaud embrasé
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