Prairie maudite
Une malédiction pèse sur le pays. Les bêtes l’évitent, les récoltes pourrissent, les voyageurs dorment mal et se disputent pour rien. Personne dans les environs n’y va après la tombée de la nuit. Steppe et prairie ouvertes sous un ciel immense, chaudes l'été et balayées de vents froids l'hiver. Peu d'arbres, beaucoup d'herbe : un pays d'éleveurs et de cavaliers, où un voyageur se voit de loin.
Sur l'année, il y fait en moyenne 8 °C.
Pour l’entendre
- Maudit : Cursed Forest (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 6)
- Le jour : Grasslands (Sur Patreon, palier Raven)
- À pied : Walking in the Grasslands (Sur Patreon, palier Guardian)
- La nuit : Grasslands Night (Sur Patreon, palier Raven)
- Une prairie : Meadow (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 8)
- À la saison sèche : Dry Prairie (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 7)
- Les chevaux : Horses in Grasslands (Sur Patreon, palier Guardian)
- Au bord du fleuve : River in Grasslands (Sur Patreon, palier Raven)
- Dans l'orage : Plains with Distant Thunder and Animals (Sur Patreon, palier Guardian)
- Au campement : Campfire in Meadow (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 8)
- Grand froid : Strong Snowy Wind (Sur Patreon, palier Guardian)
- Vent violent : Strong Wind (Sur Patreon, palier Guardian)
- Feu de brousse : Burning Forest (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 2)
Pour la table
- Terrain
- dégagé, environ 30 km par jour à pied
- Saisons
- -8 °C au cœur de l'hiver, 22 °C au cœur de l'été
- Eau
- selon la saison
- Cueillette
- maigre
Dangers
- Grand froid. Sans fourrures, sans feu et sans abri pour la nuit, le froid engourdit puis tue. Les gelures prennent d'abord les doigts et les orteils.
- Vent violent. Un vent soutenu épuise les marcheurs, souffle les feux et, sur le sable ou la neige, aveugle et efface la piste.
- Feu de brousse. À la saison sèche, l'herbe et les broussailles brûlent vite, poussées par le vent. Un front de feu va plus vite qu'un homme à pied.
- Brume maudite. Une brume grise monte au crépuscule et sent le fer. Ceux qui dorment dedans s’éveillent lourds, certains d’avoir entendu leur nom.
- Mauvais sort. Les sangles cassent, les silex ne font pas d’étincelle, le cheval boite en terrain plat. Le pays veut voir partir le groupe.
- Sommeil d’effroi. Le même rêve vient à tous : une porte qu’il ne faut pas ouvrir. Certains s’éveillent en hurlant, d’autres ne veulent plus s’éveiller.
D&D 5e
- Se joue comme
- prairie, allure rapide au plus
- Tests
- se nourrir : Survie DD 15 · s'orienter : DD 5 · fouiller : DD 15
- On repère les créatures à
- 6d6 × 3 m
- Grand froid. À −18 °C ou moins, toute créature exposée fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 à la fin de chaque heure, ou gagne 1 niveau d'Épuisement. La résistance au froid réussit d'office, dormir dans un sac de couchage aussi, et une couverture donne l'Avantage.
- Vent violent. Désavantage aux attaques à distance avec une arme ; les flammes nues s'éteignent et le brouillard se dissipe ; une créature volante doit se poser à la fin de son tour ou tomber. Dans le désert, il peut lever une tempête de sable : Désavantage aux tests de Sagesse (Perception).
- Brume maudite. (Règle maison) Toute créature qui prend un repos long dans la brume fait un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12. En cas d’échec, le repos ne rend aucun dé de vie et ne retire aucun niveau d’Épuisement.
- Mauvais sort. (Règle maison) Une fois par jour, le MJ peut transformer un jet de d20 d’un joueur en jet avec Désavantage, après l’avoir vu. Un sort de Délivrance des malédictions ou un porte-bonheur béni en protège une créature pendant une journée.
- Sommeil d’effroi. (Règle maison) Chaque nuit, une créature fait un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13. En cas d’échec, elle est Effrayée jusqu’au lendemain midi et ne peut pas aller de son plein gré vers le lieu de son rêve.
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Pathfinder Second Edition
- Se joue comme (Pathfinder Second Edition)
- plaines, terrain dégagé, environ 32 km par jour à vitesse 25
- Tests
- Subsister : Survie DD 15 · Sens de l’orientation : Survie DD 15
- Rencontres aléatoires
- test nu DD 12 chaque jour
- Grand froid. Bandes de température (GM Core p. 95) : de 0 °C à −11 °C (froid modéré), les voyageurs se fatiguent au bout de 4 heures ; de −11 °C à −29 °C (froid sévère), ils subissent en plus des dégâts de froid mineurs (1d6 à 2d6) chaque heure ; de −29 °C à −62 °C (froid extrême), toutes les 10 minutes. Un équipement grand froid annule les dégâts du froid sévère et ramène le froid extrême au froid sévère. Un voyageur trempé compte une bande plus froide.
- Vent violent. Le vent donne une pénalité de –1 à –4 à la Perception auditive et aux attaques physiques à distance, et éteint les flammes tenues à la main ; un vent violent peut demander un test d'Athlétisme pour avancer, un échec critique repoussant et renversant (GM Core p. 95).
- Feu de brousse. Un front de feu avance jusqu'à environ 20 m par round en forêt, deux fois plus en plaine ; les flammes sont un terrain dangereux (dégâts modérés, 4d6 à 6d6, plus du feu persistant), la fumée agit comme un brouillard et peut asphyxier (GM Core p. 97).
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Accroches d’aventure
- La malédiction a été jetée par une femme lésée il y a trois générations, et sa dernière descendante tient l’auberge où dort le groupe. Elle n’en sait rien, et elle est très fière de sa famille.
- Un briseur de malédictions a installé un étal à la lisière de la terre maudite et vend des amulettes à la douzaine. Elles ne valent rien, sauf une qui, par pur hasard, fonctionne, et il ne sait pas laquelle.
- Chaque dispute du groupe ici s’envenime plus que de raison, et l’un d’eux est sur le point de dire quelque chose d’irréparable. La malédiction s’en nourrit, et se renforce chaque fois que quelqu’un dans le pays hait quelqu’un d’autre.
- Une famille vit sur la terre maudite depuis quarante ans sans le moindre ennui, et les voisins les prennent pour des sorciers. En réalité, ils ont simplement présenté leurs excuses, une fois, à ce qui a jeté la malédiction, et ils l’expliqueront à quiconque le demande poliment.
- Un cavalier entre au galop dans le camp, glisse de sa selle et meurt, un message cousu dans son manteau. La lettre est adressée à un khan mort depuis un an, et elle est urgente.
- Deux familles d’éleveurs partagent un puits dans la steppe, et une querelle autour de fiançailles rompues fait que ni l’une ni l’autre n’y puise tant que l’autre est là. Les bêtes commenceront à mourir dans quatre jours.
- Un chef a fixé une grande outarde vivante comme prix de la main de sa fille, et le prétendant n’a jamais réussi à en approcher une à portée d’arc. Il partagera le festin de noces avec qui l’aidera, et il cuisine très mal.
- Un gel précoce a pris l’herbe sous une croûte de glace et les chevaux ne peuvent plus l’atteindre. Un marchand avec trois charrettes de foin vend au décuple, et les éleveurs se demandent s’il vaut mieux le payer ou le dépouiller.
Ce qui y pousse
- Sureau noir (arbuste). Arbuste ou petit arbre caduc à croissance rapide d'Europe, d'Asie occidentale et d'Afrique du Nord, aux feuilles composées, aux larges ombelles de fleurs ivoire parfumées au début de l'été et aux grappes pendantes de baies noires à l'automne. Il aime les terrains ouverts et riches : lisières, haies, fourrés et berges. Les fleurs donnent sirops et limonades, les baies cuites confitures, soupes et vin, tandis que les baies crues, les feuilles et l'écorce sont toxiques. Nourrit : Mouton. Donne : Fleur de Sureau, Baies de Sureau Noir.
- Grande absinthe (herbe). Plante vivace aromatique d'Afrique du Nord et d'Eurasie tempérée, aux petits capitules jaune pâle, qui pousse spontanément sur les terrains secs incultes, les pentes rocailleuses et les bords des champs. La plante est d'une amertume intense et la plupart de ses formes contiennent de la thuyone. Elle parfume l'absinthe et le vermouth, a remplacé le houblon dans des bières paysannes, et fut longtemps donnée comme remède contre les vers intestinaux. Donne : Brin d'Absinthe.
- Stipe pennée (graminée). Graminée vivace en touffes de quarante à quatre-vingt-dix centimètres, dont les graines portent de longues arêtes plumeuses blanches, argentées en été. C'est l'une des plantes les plus communes de la steppe eurasienne, de la Mongolie à la puszta hongroise, et elle pousse en Europe centrale et méridionale sur les coteaux calcaires secs et ensoleillés jusqu'à 2 500 mètres. Elle a besoin de terrains ouverts et pâturés, et recule là où l'on abandonne le pâturage et où la forêt revient.
Animaux
- Ours brun (tueur d'hommes, seul, à l'aube et au crépuscule)
- Bison d'Europe (peut blesser ou tuer, en troupeau, le jour)
- Loup gris (peut blesser ou tuer, en meute, la nuit)
- Cerf élaphe (peut blesser ou tuer, en troupeau, à l'aube et au crépuscule)
- Sanglier (peut blesser ou tuer, en famille, la nuit)
- Grand-duc d'Europe (dangereux s'il est acculé, seul, la nuit)
- Blaireau européen (dangereux s'il est acculé, en famille, la nuit)
- Aigle royal (dangereux s'il est acculé, en couple, le jour)
- Renard roux (dangereux s'il est acculé, seul, la nuit)
- Abeille domestique (dangereux s'il est acculé, en colonie, le jour)
- Glouton (dangereux s'il est acculé, seul, la nuit)
- Grand corbeau (inoffensif, en couple, le jour)
- Lapin de garenne (inoffensif, en colonie, la nuit)
- Grande outarde (inoffensif, en volée, le jour)
- Saïga (inoffensif, en troupeau, le jour)
- Lagopède des saules (inoffensif, en volée, le jour)
Élevés ici
- Bovin domestique (peut blesser ou tuer, en troupeau, le jour)
- Buffle d'Asie (peut blesser ou tuer, en troupeau, jour et nuit)
- Chèvre (dangereux s'il est acculé, en troupeau, le jour)
- Cheval (dangereux s'il est acculé, en troupeau, à l'aube et au crépuscule)
- Mouton (dangereux s'il est acculé, en volée, le jour)
Créatures
- Nuée d’insectes (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Diable barbu (un combat à craindre, FP 3)
- Diable barbelé (mortel, FP 5)
- Vampire (mortel, FP 5-13)
- Drider (mortel, FP 6)
- Naga corrupteur (mortel, FP 8)
- Érinye (mortel, FP 12)
On y croise aussi
- Bandit (une menace pour l'imprudent, FP 1/8-2)
- Belette géante (une menace pour l'imprudent, FP 1/8)
- Autrache (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Blaireau géant (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Araignée-loup géante (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Nuée de corbeaux (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Cockatrice (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Guêpe géante (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Gnoll (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Hobgobelin (un combat à craindre, FP 1/2-3)
- Éclaireur (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Worg (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Loup sanguinaire (un combat à craindre, FP 1)
- Hyène géante (un combat à craindre, FP 1)
- Hippogriffe (une menace pour l'imprudent, FP 1)
- Ankheg (un combat à craindre, FP 2)
- Centaure (une menace pour l'imprudent, FP 2)
- Sanglier géant (un combat à craindre, FP 2)
- Sanglier-garou (un combat à craindre, FP 4)
- Bulette (mortel, FP 5)
- Gorgone (mortel, FP 5)
- Géant des collines (mortel, FP 5)
Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
À récolter
Iris de Nothic, Poils d'Animal-Garou, Bloc de Cire d'Abeille, Baies de Sureau Noir, Graisse de Bœuf, Peau de Bœuf, Lait de Vache, Poils de Blaireau Européen, Peau de Blaireau Européen, Peau de Lapin de Garenne, Peau de Chèvre, Lait de Chèvre, Laine de Chèvre, Peau de Loup Gris, Rayons de Miel, Crin de Cheval, Bois de Cerf Élaphe, Peau de Cerf Élaphe, Peau de Renard Roux, Peau de Saïga, Peau de Mouton, Lait de Brebis, Laine de Mouton, Peau de Buffle, Lait de Bufflonne, Propolis d'Abeille Domestique, Soies de Sanglier, Lagopède des Saules, Bile d'Ours Brun, Peau d'Ours Brun, Miel Cristallisé, Peau de Bison d'Europe, Corne de Bison d'Europe, Plume d'Aigle Royal, Peau de Glouton, Brin d'Absinthe, Corne de Saïga, Graine d'Amarante, Aile de Coléoptère, Peau de Dinosaure, Gousse d'Ail, Tige de Cigüe, Pétale de Pavot, Venin de Serpent, Racine de Valériane, Feuilles de Verveine, Trèfle à Quatre Feuilles, Feuille de Jusquiame, Extrait d'Opium, Croc de Barghest, Venin Concentré, Première Rosée du Matin, Fourrure de Jackalwere, Mâchoire de Leucrotte, Coeur de Tourbillon, Amygdales de Dragon Adulte, Langue de Dragon
Sous le sol
Près de la surface, la roche garde la chaleur moyenne de l'année, sans saisons ; elle se réchauffe à mesure qu'on descend.
- En surface
- 8 °C
- 100 m
- 11 °C
- 500 m
- 22 °C
- 1 km
- 36 °C
- 3 km
- 91 °C
Une ville ici
Quelle taille de ville cette terre peut nourrir, ce qu'elle produit et ce qu'elle doit acheter. La bâtir dans Hearth
Le même milieu, autrement
Prairie, Prairie bénie, Prairie hantée, Prairie enchantée, Prairie morte, Prairie préhistorique, Prairie gelée, Prairie embrasée
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