Prairie bénie

Prairie
Ghilarovus, CC BY-SA 4.0, Wikimedia Commons

Une terre sainte. Les sources soignent, les plaies se referment proprement et les morts restent dans leurs tombes. Les voyageurs s’éveillent reposés, et les bêtes y sont calmes. Steppe et prairie ouvertes sous un ciel immense, chaudes l'été et balayées de vents froids l'hiver. Peu d'arbres, beaucoup d'herbe : un pays d'éleveurs et de cavaliers, où un voyageur se voit de loin.

Sur l'année, il y fait en moyenne 8 °C.

Pour l’entendre

Pour la table

Terrain
dégagé, environ 30 km par jour à pied
Saisons
-8 °C au cœur de l'hiver, 22 °C au cœur de l'été
Eau
selon la saison
Cueillette
riche

Dangers

  • Grand froid. Sans fourrures, sans feu et sans abri pour la nuit, le froid engourdit puis tue. Les gelures prennent d'abord les doigts et les orteils.
  • Vent violent. Un vent soutenu épuise les marcheurs, souffle les feux et, sur le sable ou la neige, aveugle et efface la piste.
  • Feu de brousse. À la saison sèche, l'herbe et les broussailles brûlent vite, poussées par le vent. Un front de feu va plus vite qu'un homme à pied.
  • Source guérisseuse. Une source d’eau très claire et très froide. Qui y boit et s’y lave sent ses plaies se refermer et sa fièvre tomber.
  • Terre d’asile. Aucune bête n’attaque à l’intérieur des vieilles bornes, et les morts ne les franchissent pas. Un camp ici est un camp tranquille.
  • Lumière des pèlerins. Une lumière douce montre la route au crépuscule, toujours vers l’eau et l’abri. Ceux qui marchent avec de mauvaises intentions ne la voient pas.

D&D 5e

Se joue comme
prairie, allure rapide au plus
Tests
se nourrir : Survie DD 15 · s'orienter : DD 5 · fouiller : DD 15
On repère les créatures à
6d6 × 3 m
  • Grand froid. À −18 °C ou moins, toute créature exposée fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 à la fin de chaque heure, ou gagne 1 niveau d'Épuisement. La résistance au froid réussit d'office, dormir dans un sac de couchage aussi, et une couverture donne l'Avantage.
  • Vent violent. Désavantage aux attaques à distance avec une arme ; les flammes nues s'éteignent et le brouillard se dissipe ; une créature volante doit se poser à la fin de son tour ou tomber. Dans le désert, il peut lever une tempête de sable : Désavantage aux tests de Sagesse (Perception).
  • Source guérisseuse. (Règle maison) Un repos court près de la source soigne comme si chaque créature avait dépensé un dé de vie de plus, au maximum. Une fois par jour, son eau met fin à l’état Empoisonné.
  • Terre d’asile. (Règle maison) Les morts-vivants et les fiélons doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 pour franchir les bornes. Un repos long pris à l’intérieur retire 1 niveau d’Épuisement de plus.
  • Lumière des pèlerins. (Règle maison) Tant qu’il suit la lumière, le groupe ne peut pas se perdre et a l’Avantage aux tests de Survie pour trouver de l’eau ou un abri.

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Pathfinder Second Edition

Se joue comme (Pathfinder Second Edition)
plaines, terrain dégagé, environ 32 km par jour à vitesse 25
Tests
Subsister : Survie DD 15 · Sens de l’orientation : Survie DD 15
Rencontres aléatoires
test nu DD 12 chaque jour
  • Grand froid. Bandes de température (GM Core p. 95) : de 0 °C à −11 °C (froid modéré), les voyageurs se fatiguent au bout de 4 heures ; de −11 °C à −29 °C (froid sévère), ils subissent en plus des dégâts de froid mineurs (1d6 à 2d6) chaque heure ; de −29 °C à −62 °C (froid extrême), toutes les 10 minutes. Un équipement grand froid annule les dégâts du froid sévère et ramène le froid extrême au froid sévère. Un voyageur trempé compte une bande plus froide.
  • Vent violent. Le vent donne une pénalité de –1 à –4 à la Perception auditive et aux attaques physiques à distance, et éteint les flammes tenues à la main ; un vent violent peut demander un test d'Athlétisme pour avancer, un échec critique repoussant et renversant (GM Core p. 95).
  • Feu de brousse. Un front de feu avance jusqu'à environ 20 m par round en forêt, deux fois plus en plaine ; les flammes sont un terrain dangereux (dégâts modérés, 4d6 à 6d6, plus du feu persistant), la fumée agit comme un brouillard et peut asphyxier (GM Core p. 97).

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Accroches d’aventure

  1. Une troupe en armes veut traverser la terre bénie, parce que leurs blessés y guérissent en une nuit. Les pèlerins qui gardent le sol sacré veulent la détourner, et cette troupe n’a jamais été détournée de rien.
  2. Un homme condamné pour meurtre s’est réfugié sur la terre sainte, où aucun sang ne peut être versé. Il est coupable, et il est le seul à savoir où repose le corps de l’enfant assassiné.
  3. Un marchand a acheté le droit de mettre l’eau bénie en bouteille pour la vendre en ville. L’eau en bouteille ne fait rien, et désormais les gens viennent à la source elle-même, par milliers.
  4. La bénédiction faiblit, un peu chaque année, et l’abbé l’a gardé secret. Un novice a trouvé la raison dans les vieux livres : c’était une promesse, et la terre attend qu’on la tienne.
  5. Un cavalier entre au galop dans le camp, glisse de sa selle et meurt, un message cousu dans son manteau. La lettre est adressée à un khan mort depuis un an, et elle est urgente.
  6. Deux familles d’éleveurs partagent un puits dans la steppe, et une querelle autour de fiançailles rompues fait que ni l’une ni l’autre n’y puise tant que l’autre est là. Les bêtes commenceront à mourir dans quatre jours.
  7. Un chef a fixé une grande outarde vivante comme prix de la main de sa fille, et le prétendant n’a jamais réussi à en approcher une à portée d’arc. Il partagera le festin de noces avec qui l’aidera, et il cuisine très mal.
  8. Un gel précoce a pris l’herbe sous une croûte de glace et les chevaux ne peuvent plus l’atteindre. Un marchand avec trois charrettes de foin vend au décuple, et les éleveurs se demandent s’il vaut mieux le payer ou le dépouiller.

Ce qui y pousse

  • Sureau noir (arbuste). Arbuste ou petit arbre caduc à croissance rapide d'Europe, d'Asie occidentale et d'Afrique du Nord, aux feuilles composées, aux larges ombelles de fleurs ivoire parfumées au début de l'été et aux grappes pendantes de baies noires à l'automne. Il aime les terrains ouverts et riches : lisières, haies, fourrés et berges. Les fleurs donnent sirops et limonades, les baies cuites confitures, soupes et vin, tandis que les baies crues, les feuilles et l'écorce sont toxiques. Nourrit : Mouton. Donne : Fleur de Sureau, Baies de Sureau Noir.
  • Grande absinthe (herbe). Plante vivace aromatique d'Afrique du Nord et d'Eurasie tempérée, aux petits capitules jaune pâle, qui pousse spontanément sur les terrains secs incultes, les pentes rocailleuses et les bords des champs. La plante est d'une amertume intense et la plupart de ses formes contiennent de la thuyone. Elle parfume l'absinthe et le vermouth, a remplacé le houblon dans des bières paysannes, et fut longtemps donnée comme remède contre les vers intestinaux. Donne : Brin d'Absinthe.
  • Stipe pennée (graminée). Graminée vivace en touffes de quarante à quatre-vingt-dix centimètres, dont les graines portent de longues arêtes plumeuses blanches, argentées en été. C'est l'une des plantes les plus communes de la steppe eurasienne, de la Mongolie à la puszta hongroise, et elle pousse en Europe centrale et méridionale sur les coteaux calcaires secs et ensoleillés jusqu'à 2 500 mètres. Elle a besoin de terrains ouverts et pâturés, et recule là où l'on abandonne le pâturage et où la forêt revient.

Animaux

Élevés ici

  • Bovin domestique (peut blesser ou tuer, en troupeau, le jour)
  • Buffle d'Asie (peut blesser ou tuer, en troupeau, jour et nuit)
  • Chèvre (dangereux s'il est acculé, en troupeau, le jour)
  • Cheval (dangereux s'il est acculé, en troupeau, à l'aube et au crépuscule)
  • Mouton (dangereux s'il est acculé, en volée, le jour)

Créatures

On y croise aussi

Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

À récolter

Flasque d'Eau Bénite, Feuilles de Verveine, Fumée d'Encens Consacré, Plume Parfaite d'Ange, Langue de Couatl, Langue d'Empyréen, Plume Parfaite de Pégase, Bloc de Cire d'Abeille, Baies de Sureau Noir, Graisse de Bœuf, Peau de Bœuf, Lait de Vache, Poils de Blaireau Européen, Peau de Blaireau Européen, Peau de Lapin de Garenne, Peau de Chèvre, Lait de Chèvre, Laine de Chèvre, Peau de Loup Gris, Rayons de Miel, Crin de Cheval, Bois de Cerf Élaphe, Peau de Cerf Élaphe, Peau de Renard Roux, Peau de Saïga, Peau de Mouton, Lait de Brebis, Laine de Mouton, Peau de Buffle, Lait de Bufflonne, Propolis d'Abeille Domestique, Soies de Sanglier, Lagopède des Saules, Bile d'Ours Brun, Peau d'Ours Brun, Miel Cristallisé, Peau de Bison d'Europe, Corne de Bison d'Europe, Plume d'Aigle Royal, Peau de Glouton, Brin d'Absinthe, Corne de Saïga, Graine d'Amarante, Aile de Coléoptère, Peau de Dinosaure, Gousse d'Ail, Tige de Cigüe, Pétale de Pavot, Venin de Serpent, Racine de Valériane, Trèfle à Quatre Feuilles, Feuille de Jusquiame, Extrait d'Opium, Croc de Barghest, Venin Concentré, Première Rosée du Matin, Fourrure de Jackalwere, Mâchoire de Leucrotte, Coeur de Tourbillon, Amygdales de Dragon Adulte, Langue de Dragon, Poils d'Animal-Garou

Sous le sol

Près de la surface, la roche garde la chaleur moyenne de l'année, sans saisons ; elle se réchauffe à mesure qu'on descend.

En surface
8 °C
100 m
11 °C
500 m
22 °C
1 km
36 °C
3 km
91 °C

Une ville ici

Quelle taille de ville cette terre peut nourrir, ce qu'elle produit et ce qu'elle doit acheter. La bâtir dans Hearth

Le même milieu, autrement

Prairie, Prairie maudite, Prairie hantée, Prairie enchantée, Prairie morte, Prairie préhistorique, Prairie gelée, Prairie embrasée

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