Plateau continental
La mer peu profonde au bord d’un continent, plus verte ou grise que bleue, où travaillent la plupart des bateaux de pêche. Sa houle est courte et hachée, ses brouillards arrivent sans prévenir, et sur le pont tout sent la saumure, le goudron et le poisson. Morues, harengs, maquereaux et poissons plats se pressent sur ses bancs, phoques et marsouins les suivent, et les mouettes suivent les bateaux. Pêcheurs, marchands et marines la traversent chaque jour, et ses bancs de sable, ses épaves et ses bateaux-feux ont un nom tout le long de la côte. On y redoute le coup de vent soudain, le brouillard sur les bancs, et les hauts-fonds qui brisent une quille loin de toute terre en vue. La mer du Nord, basse et orageuse sur ses bancs de sable, est une mer de cette sorte.
Pour l’entendre
- Au calme : Calm Sea (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 8)
- En bateau : Sailing Ship (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 1)
- Une galère : Galley Rowing (Sur Patreon, palier Guardian)
- Mer agitée : Rough Sea (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 8)
- Tempête en mer : Ship in Storm without Rain (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 1)
- Grain : Ship in Storm with Rain (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 1)
- Récifs et hauts-fonds : Booming Waves Cave (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 9)
- Mal de mer : Ship Interior (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 2)
- Eau glacée : Underwater and Ice (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 7)
Pour la table
- Terrain
- En mer : Bateau à voiles : 77 km par jour, Navire de guerre : 96 km par jour, Galère : 154 km par jour, Drakkar : 115 km par jour
- Eau
- selon la saison
- Cueillette
- riche
Dangers
- Tempête en mer. Le vent forcit des heures durant, la mer se creuse en collines grises et l’équipage prend des ris ou fuit devant le temps. Personne ne dort au sec ; le navire va où la tempête le pousse, pas où l’indique la carte.
- Grain. Un mur de pluie noire avance sur l’eau et avale le navire. Pendant une heure, on ne voit plus la proue depuis la poupe.
- Brume de mer. Un brouillard blanc couvre l’eau. Les cloches et les cris portent étrangement, un autre navire peut surgir à deux encablures, et la côte est là où la sonde le dit.
- Récifs et hauts-fonds. Une roche ou du corail à une brasse sous la surface, un banc de sable qui a bougé depuis que la carte a été tracée. Un navire qui talonne peut se dégager à la marée suivante, ou s’ouvrir la coque.
- Encalminé. Pas un souffle de vent. Les voiles pendent, la mer devient d’huile, le soleil cogne sur le pont et les tonneaux d’eau baissent pendant que le navire n’avance pas.
- Un homme à la mer. Un paquet de mer balaie le pont, ou un pied glisse au bastingage, et quelqu’un est à l’eau. Le temps que le navire vire de bord, le nageur n’est plus qu’un point parmi les vagues.
- Chute du gréement. Dans la mâture par gros temps, une main gelée lâche un cordage mouillé. Tomber sur le pont brise des os ; tomber à la mer est une meilleure chance, si quelqu’un le voit.
- Mal de mer. Les terriens verdissent les premiers jours, ou dès que la mer se lève. La plupart s’amarinent en deux ou trois jours ; quelques-uns jamais.
- Eau glacée. Dans les mers froides, tomber par-dessus bord est une course contre le froid. Le nageur perd l’usage de ses mains, puis de ses jambes, bien avant de se noyer.
D&D 5e
- Se joue comme
- en mer, allure celle du navire au plus
- Tests
- se nourrir : Survie DD 15 · s'orienter : DD 10 · fouiller : DD 15
- On repère les créatures à
- 6d6 × 3 m
- Tempête en mer. Un vent fort impose le Désavantage aux jets d’attaque à distance avec une arme, éteint les flammes nues et disperse le brouillard ; une créature volante doit se poser à la fin de son tour ou chuter. Un navire qui fait voile contre un vent fort avance à la moitié de sa vitesse.
- Grain. Une forte pluie met tout ce qui s’y trouve en Visibilité réduite, impose le Désavantage à tous les tests de Sagesse (Perception) et éteint les flammes nues.
- Brume de mer. Un brouillard épais est à Visibilité nulle : une créature qui tente d’y voir quelque chose subit l’état Aveuglé. Un brouillard léger est à Visibilité réduite : Désavantage aux tests de Sagesse (Perception) fondés sur la vue.
- Récifs et hauts-fonds. (Règle maison) Règle maison : la vigie fait un test de Sagesse (Perception), DD 15 de jour, 20 de nuit ou sous la pluie. En cas d’échec, le navire talonne : il subit 4d10 dégâts contondants (soumis à son seuil de dégâts comme d’habitude) et s’arrête jusqu’à ce que l’équipage le déhale, environ une heure de travail par tranche de 10 dégâts subis.
- Encalminé. Par calme plat, un navire ne peut pas avancer à la voile : il faut le propulser à la rame, ou il reste immobile. Un navire qui ne se rame pas ne fait aucun chemin ce jour-là.
- Un homme à la mer. En nageant, chaque mètre parcouru coûte le double de déplacement (pas avec une Vitesse de nage). En eau agitée, le MJ peut exiger un test de Force (Athlétisme) DD 15 pour avancer.
- Chute du gréement. Une chute inflige 1d6 dégâts contondants par tranche de 3 m, 20d6 au plus, et laisse la créature À terre sauf si elle n’a subi aucun dégât. Si elle tombe à l’eau, elle peut jouer sa Réaction pour un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) DD 15 afin d’y entrer par les pieds ou la tête et réduire les dégâts de moitié.
- Mal de mer. (Règle maison) Règle maison : une créature qui n’a pas le pied marin fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 au début de chacun de ses trois premiers jours à bord, et chaque jour de tempête. En cas d’échec, elle subit l’état Empoisonné jusqu’à l’aube suivante. Deux réussites de suite écartent le risque pour le reste du voyage, sauf par tempête.
- Eau glacée. Une créature peut rester dans l’eau glacée autant de minutes que sa valeur de Constitution. Chaque minute suivante, elle fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou reçoit 1 niveau d’Épuisement. La Résistance ou l’Immunité au froid, ou une adaptation aux eaux glacées, la fait réussir d’office.
Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
Accroches d’aventure
- Des pêcheurs ont remonté dans leur filet la moitié supérieure d’une statue de bronze. Deux savants se la disputent, et un troisième inconnu offre plus que les deux pour qu’on la rejette exactement là où on l’a trouvée.
- Les harengs ont quitté les anciens bancs, et les flottilles de deux ports se pressent sur les derniers bons fonds. Un patron de pêche cherche un équipage assez hardi pour pêcher dans les eaux de l’autre port, et quelques poings solides.
- Le brouillard est tombé sur les bancs et les bateaux sonnent leur cloche pour se retrouver. L’une des cloches qui répondent appartient à un bateau perdu corps et biens l’hiver dernier.
- Un pêcheur a trouvé une bague en or dans le ventre d’une morue et il est devenu l’homme le plus riche du port. Désormais tous les équipages vident leurs morues en mer, et quelqu’un à terre vend discrètement des bagues pour les glisser dedans.
Animaux
- Ours blanc (tueur d'hommes, seul, le jour)
- Grand dauphin (dangereux s'il est acculé, en troupeau, jour et nuit)
- Baleine à bosse (dangereux s'il est acculé, en couple, jour et nuit)
- Phoque barbu (inoffensif, seul, le jour)
- Orque (inoffensif, en famille, jour et nuit)
- Narval (inoffensif, en famille, jour et nuit)
- Fou de Bassan (inoffensif, en colonie, le jour)
- Loutre de mer (inoffensif, en colonie, le jour)
Créatures
- Thalasséen (une menace pour l'imprudent, FP 1/8)
- Hippocampe géant (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Sahuagin (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Pieuvre géante (un combat à craindre, FP 1)
- Pirate (un combat à craindre, FP 1-6)
- Dragon de bronze (un combat à craindre, FP 2-22)
- Requin-chasseur (un combat à craindre, FP 2)
- Merrow (un combat à craindre, FP 2)
- Requin géant (mortel, FP 5)
- Géant des tempêtes (un combat à craindre, FP 13)
- Dragon-tortue (mortel, FP 17)
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À récolter
Graisse de Phoque Barbu, Cuir de Phoque Barbu, Viande de Phoque Barbu, Lard de Baleine à Bosse, Viande de Baleine à Bosse, Lard d'Orque, Viande d'Orque, Graisse de Narval, Tendons de Narval, Peau de Narval, Huile de Fou de Bassan, Plumes de Fou de Bassan, Jeune Fou de Bassan, Graisse d'Ours Blanc, Tympans de Baleine Tueuse, Défense de Narval, Peau d'Ours Blanc, Peau de Loutre de Mer, Venin de Serpent, Venin Concentré
À pêcher
Morue, Ancre engagée, Nuée de krill glaciaire, Banc de harengs, Botte de varech, Grappe d'huîtres, Crabe des rochers, Bois d'épave, Branche de corail, Bouteille à la mer, Poulpe du récif, Langouste épineuse, Caisse de cargaison coulée, Huître perlière, Requin de récif, Tortue de mer
Milieux proches
Récif corallien, Forêt de kelp, Haute mer, Abysses
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