Haute mer

Haute mer
---=XEON=---, CC BY 3.0, Wikimedia Commons

Une eau d’un bleu profond loin de toute côte, sans autre repère que le ciel. La houle y est longue et lente, le vent s’arrête rarement, et l’air ne sent que le sel, sans odeur de terre, d’algue ou de fumée. La vie y vient par à-coups : bancs de thons et de poissons volants, baleines, requins, et les albatros et pétrels qui planent des semaines durant. Les navires la traversent en plusieurs semaines, guidés par les étoiles et le soleil, et les baleiniers y suivent les grandes bêtes d’un océan à l’autre. Les marins y redoutent la tempête sans port où se réfugier, le calme plat qui les laisse sans eau, et la chute par-dessus bord là où personne ne les retrouvera jamais. Le milieu du Pacifique, à des milliers de lieues de tout rivage, est un océan de cette sorte.

Pour l’entendre

Pour la table

Terrain
En mer : Bateau à voiles : 77 km par jour, Navire de guerre : 96 km par jour, Galère : 154 km par jour, Drakkar : 115 km par jour
Eau
rare
Cueillette
maigre

Dangers

  • Tempête en mer. Le vent forcit des heures durant, la mer se creuse en collines grises et l’équipage prend des ris ou fuit devant le temps. Personne ne dort au sec ; le navire va où la tempête le pousse, pas où l’indique la carte.
  • Grain. Un mur de pluie noire avance sur l’eau et avale le navire. Pendant une heure, on ne voit plus la proue depuis la poupe.
  • Encalminé. Pas un souffle de vent. Les voiles pendent, la mer devient d’huile, le soleil cogne sur le pont et les tonneaux d’eau baissent pendant que le navire n’avance pas.
  • Vague scélérate. D’une mer ordinaire surgit une vague deux fois plus haute que les autres, un mur en marche. Elle peut défoncer une coque, emporter canots et marins, et coucher un navire sur le flanc.
  • Trombe marine. Un entonnoir gris descend d’un nuage de grain jusqu’à la mer et avance sur l’eau en rugissant. Il peut arracher le gréement d’un navire en un instant.
  • L’eau vient à manquer. Les tonneaux sont presque vides, ou l’un d’eux s’est gâté. L’eau de mer ne fait qu’aggraver la soif ; l’équipage est rationné et guette la pluie.
  • Rations réduites. Des charançons dans le biscuit, des rats dans la cale, un voyage plus long que prévu. Le commis réduit la ration et l’équipage gronde.
  • Scorbut. Après un mois ou deux de viande salée et de biscuit, les gencives gonflent et saignent, les vieilles blessures se rouvrent et les plus robustes peinent à grimper. Des fruits frais et des légumes verts la guérissent en quelques jours.
  • Un homme à la mer. Un paquet de mer balaie le pont, ou un pied glisse au bastingage, et quelqu’un est à l’eau. Le temps que le navire vire de bord, le nageur n’est plus qu’un point parmi les vagues.
  • La longue nage. Loin des côtes, l’eau est froide sous la surface et rien ne permet de s’accrocher. Quiconque reste à nager ici s’épuise d’heure en heure.
  • Glaces et icebergs. Dans les mers froides dérive une île blanche dont les neuf dixièmes sont sous l’eau, et la banquise disloquée racle la coque. De nuit ou dans la brume, elle surgit de nulle part.
  • Eau glacée. Dans les mers froides, tomber par-dessus bord est une course contre le froid. Le nageur perd l’usage de ses mains, puis de ses jambes, bien avant de se noyer.
  • Brume de mer. Un brouillard blanc couvre l’eau. Les cloches et les cris portent étrangement, un autre navire peut surgir à deux encablures, et la côte est là où la sonde le dit.
  • Mal de mer. Les terriens verdissent les premiers jours, ou dès que la mer se lève. La plupart s’amarinent en deux ou trois jours ; quelques-uns jamais.

D&D 5e

Se joue comme
en mer, allure celle du navire au plus
Tests
se nourrir : Survie DD 15 · s'orienter : DD 10 · fouiller : DD 15
On repère les créatures à
6d6 × 3 m
  • Tempête en mer. Un vent fort impose le Désavantage aux jets d’attaque à distance avec une arme, éteint les flammes nues et disperse le brouillard ; une créature volante doit se poser à la fin de son tour ou chuter. Un navire qui fait voile contre un vent fort avance à la moitié de sa vitesse.
  • Grain. Une forte pluie met tout ce qui s’y trouve en Visibilité réduite, impose le Désavantage à tous les tests de Sagesse (Perception) et éteint les flammes nues.
  • Encalminé. Par calme plat, un navire ne peut pas avancer à la voile : il faut le propulser à la rame, ou il reste immobile. Un navire qui ne se rame pas ne fait aucun chemin ce jour-là.
  • Vague scélérate. (Règle maison) Règle maison : le barreur fait un test de Sagesse (Survie) DD 15. En cas d’échec, le navire subit 6d10 dégâts contondants, et chaque créature sur le pont fait un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou passe par-dessus bord.
  • Trombe marine. (Règle maison) Règle maison : un navire qui ne peut pas s’écarter de sa route est frappé. Toute créature sur le pont fait un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou subit 3d8 dégâts contondants et est projetée à travers le pont, ou par-dessus bord sur 1 à 3 au d6. Le navire subit 4d10 dégâts contondants et avance à la moitié de sa vitesse jusqu’à ce que son gréement soit réparé.
  • L’eau vient à manquer. Une créature de taille M a besoin d’environ 4 litres d’eau par jour. En boire moins de la moitié donne 1 niveau d’Épuisement à la fin de la journée, qui ne disparaît qu’après une pleine journée d’eau.
  • Rations réduites. Une créature qui mange moins de la moitié de sa nourriture quotidienne (environ 0,5 kg pour une créature de taille M) fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 à la fin de la journée ou reçoit 1 niveau d’Épuisement. Ne rien manger pendant 5 jours donne 1 niveau à la fin du cinquième jour, puis 1 de plus chaque jour suivant. Cet Épuisement reste tant que la créature n’a pas mangé une pleine journée de nourriture.
  • Scorbut. (Règle maison) Règle maison : après 30 jours sans nourriture fraîche, chaque créature fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 à la fin de chaque semaine, le DD augmentant de 2 chaque semaine, ou reçoit 1 niveau d’Épuisement. Cet Épuisement ne part pas avec le repos, seulement après 3 jours de fruits frais ou de légumes verts.
  • Un homme à la mer. En nageant, chaque mètre parcouru coûte le double de déplacement (pas avec une Vitesse de nage). En eau agitée, le MJ peut exiger un test de Force (Athlétisme) DD 15 pour avancer.
  • La longue nage. Au-dessus de plus de 30 m de fond, une créature sans Vitesse de nage fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 après chaque heure de nage, ou reçoit 1 niveau d’Épuisement.
  • Glaces et icebergs. (Règle maison) Règle maison : la vigie fait un test de Sagesse (Perception), DD 12 de jour, 18 de nuit ou dans la brume. En cas d’échec, le navire heurte la glace et subit 4d10 dégâts contondants ; en cas d’échec de 5 ou plus, 8d10.
  • Eau glacée. Une créature peut rester dans l’eau glacée autant de minutes que sa valeur de Constitution. Chaque minute suivante, elle fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou reçoit 1 niveau d’Épuisement. La Résistance ou l’Immunité au froid, ou une adaptation aux eaux glacées, la fait réussir d’office.
  • Brume de mer. Un brouillard épais est à Visibilité nulle : une créature qui tente d’y voir quelque chose subit l’état Aveuglé. Un brouillard léger est à Visibilité réduite : Désavantage aux tests de Sagesse (Perception) fondés sur la vue.
  • Mal de mer. (Règle maison) Règle maison : une créature qui n’a pas le pied marin fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 au début de chacun de ses trois premiers jours à bord, et chaque jour de tempête. En cas d’échec, elle subit l’état Empoisonné jusqu’à l’aube suivante. Deux réussites de suite écartent le risque pour le reste du voyage, sauf par tempête.

Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

Accroches d’aventure

  1. À mi-traversée, l’eau du bord s’est corrompue et le capitaine rationne ce qu’il en reste. L’équipage soupçonne le cuisinier ; le cuisinier soupçonne un passager dont le coffre verrouillé clapote quand le navire roule.
  2. Après douze jours de calme plat, l’équipage commence à murmurer contre le passager qui aurait amené le mauvais sort à bord. Ce passager engage le groupe pour rester en vie jusqu’au retour du vent.
  3. La vigie d’un baleinier a aperçu une baleine si vieille que les balanes sur son dos ressemblent à une petite ville. Le capitaine veut la poursuivre jusqu’au bord de la carte ; la moitié de l’équipage veut rentrer.
  4. Un albatros suit le navire depuis trois semaines, et un vieux marin est sûr que c’est son frère noyé. Il veut qu’on l’aide à lui poser une question avant d’arriver à terre, et il a préparé cette question avec grand soin.

Animaux

Créatures

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À récolter

Œuf de Macareux Moine, Plumes de Macareux Moine, Macareux Moine, Lard de Baleine à Bosse, Viande de Baleine à Bosse, Lard d'Orque, Viande d'Orque, Graisse de Narval, Tendons de Narval, Peau de Narval, Huile de Fou de Bassan, Plumes de Fou de Bassan, Jeune Fou de Bassan, Lard de Cachalot, Os d'Aile d'Albatros Hurleur, Viande d'Albatros Hurleur, Spermaceti de Cachalot, Dent de Cachalot, Tympans de Baleine Tueuse, Défense de Narval

À pêcher

Morue, Nuée de krill glaciaire, Banc de harengs, Botte de varech, Bois d'épave, Nuée de poissons-lanternes, Bouteille à la mer, Thon voilier, Caisse de cargaison coulée, Nautile cloisonné, Calmar géant, Requin de récif, Tortue de mer, Masse d'ambre gris, Serpenteau de mer, Raie de lumière d'étoile

Milieux proches

Plateau continental, Récif corallien, Forêt de kelp, Abysses

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