Forêt de kelp
Des eaux côtières froides où des algues géantes s’élèvent du fond rocheux jusqu’à la surface comme un bois immergé. Vue d’en haut, c’est une natte brune qui berce sur la houle ; en dessous, la lumière descend verte et dorée entre les tiges qui ondulent, et sur la plage le goémon rejeté sent l’iode et la pourriture. Les poissons s’abritent entre les tiges, crabes et oursins broutent le fond, et phoques et loutres de mer y chassent. On coupe le varech pour en tirer savon, verre et engrais, on pêche à ses lisières et l’on pose des casiers à homards entre ses racines. Plongeurs et nageurs peuvent s’y empêtrer, et le gouvernail d’une barque peut s’y prendre au pire moment. Les forêts de varech au large de la Californie, où vivent les loutres de mer, sont des forêts de cette sorte.
Pour l’entendre
- Sous l'eau : Underwater (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 2)
- En plongée : Diver (Sur Patreon, palier Guardian)
- Au calme : Calm Sea (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 8)
- Brume de mer : Sailing Ship (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 1)
- Récifs et hauts-fonds : Booming Waves Cave (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 9)
- Tempête en mer : Ship in Storm without Rain (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 1)
- Eau glacée : Underwater and Ice (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 7)
- Un homme à la mer : Rough Sea (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 8)
Pour la table
- Terrain
- En mer : Bateau à voiles : 77 km par jour, Navire de guerre : 96 km par jour, Galère : 154 km par jour, Drakkar : 115 km par jour, Boutre : 223 km par jour, Jonque : 223 km par jour, Vapeur : 444 km par jour, Cuirassé : 401 km par jour, Paquebot : 934 km par jour, Cargo : 667 km par jour, Voilier : 266 km par jour, Navire d’exploration : 888 km par jour, Submersible : 355 km par jour
- Eau
- selon la saison
- Cueillette
- riche
Dangers
- Pris dans les algues. La canopée de laminaires est dense comme une haie. Elle s’enroule autour des gouvernails et des avirons, retient une barque comme une main, et cache les roches où elle pousse.
- Brume de mer. Un brouillard blanc couvre l’eau. Les cloches et les cris portent étrangement, un autre navire peut surgir à deux encablures, et la côte est là où la sonde le dit.
- Récifs et hauts-fonds. Une roche ou du corail à une brasse sous la surface, un banc de sable qui a bougé depuis que la carte a été tracée. Un navire qui talonne peut se dégager à la marée suivante, ou s’ouvrir la coque.
- Tempête en mer. Le vent forcit des heures durant, la mer se creuse en collines grises et l’équipage prend des ris ou fuit devant le temps. Personne ne dort au sec ; le navire va où la tempête le pousse, pas où l’indique la carte.
- Eau glacée. Dans les mers froides, tomber par-dessus bord est une course contre le froid. Le nageur perd l’usage de ses mains, puis de ses jambes, bien avant de se noyer.
- Couler. Une vague déferle sur un nageur, un plongeur reste trop longtemps au fond, une coque qui sombre entraîne quelqu’un avec elle. L’air manque plus vite qu’on ne le croit.
- Un homme à la mer. Un paquet de mer balaie le pont, ou un pied glisse au bastingage, et quelqu’un est à l’eau. Le temps que le navire vire de bord, le nageur n’est plus qu’un point parmi les vagues.
D&D 5e
- Se joue comme
- en mer, allure celle du navire au plus
- Tests
- se nourrir : Survie DD 15 · s'orienter : DD 10 · fouiller : DD 15
- On repère les créatures à
- 6d6 × 3 m
- Pris dans les algues. (Règle maison) Règle maison : un navire ou une barque qui s’engage dans la canopée avance à la moitié de sa vitesse, et son gouvernail ou ses avirons s’engagent sur un 1 au d6 chaque heure : un test de Force (Athlétisme) DD 12, une lame à la main par-dessus bord, les dégage en 10 minutes.
- Brume de mer. Un brouillard épais est à Visibilité nulle : une créature qui tente d’y voir quelque chose subit l’état Aveuglé. Un brouillard léger est à Visibilité réduite : Désavantage aux tests de Sagesse (Perception) fondés sur la vue.
- Récifs et hauts-fonds. (Règle maison) Règle maison : la vigie fait un test de Sagesse (Perception), DD 15 de jour, 20 de nuit ou sous la pluie. En cas d’échec, le navire talonne : il subit 4d10 dégâts contondants (soumis à son seuil de dégâts comme d’habitude) et s’arrête jusqu’à ce que l’équipage le déhale, environ une heure de travail par tranche de 10 dégâts subis.
- Tempête en mer. Un vent fort impose le Désavantage aux jets d’attaque à distance avec une arme, éteint les flammes nues et disperse le brouillard ; une créature volante doit se poser à la fin de son tour ou chuter. Un navire qui fait voile contre un vent fort avance à la moitié de sa vitesse.
- Eau glacée. Une créature peut rester dans l’eau glacée autant de minutes que sa valeur de Constitution. Chaque minute suivante, elle fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou reçoit 1 niveau d’Épuisement. La Résistance ou l’Immunité au froid, ou une adaptation aux eaux glacées, la fait réussir d’office.
- Couler. Une créature retient son souffle 1 + son modificateur de Constitution minutes (30 secondes au moins). Ensuite, elle reçoit 1 niveau d’Épuisement à la fin de chacun de ses tours jusqu’à pouvoir respirer ; elle perd alors tout l’Épuisement reçu de cette façon.
- Un homme à la mer. En nageant, chaque mètre parcouru coûte le double de déplacement (pas avec une Vitesse de nage). En eau agitée, le MJ peut exiger un test de Force (Athlétisme) DD 15 pour avancer.
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Accroches d’aventure
- Des coupeurs de varech qui travaillent pour un savonnier ont trouvé un bateau de pêche coulé parmi les tiges, son équipage disparu et son écoutille verrouillée de l’intérieur. Le savonnier veut que la coupe continue ; les coupeurs veulent que quelqu’un d’autre ouvre l’écoutille.
- Des loutres de mer volent les râteaux à palourdes du village et les cachent dans la forêt de varech. Le village a promis une récompense, et les râteaux reviennent désormais un par un, à chaque fois qu’on laisse un poisson sur la jetée.
- Un contrebandier immerge ses tonnelets lestés au fond de la forêt de varech et les repêche une fois passée la vedette des douanes. Son plongeur s’est noyé la semaine dernière, et la prochaine livraison est pour demain soir.
- Une tempête a arraché la moitié de la forêt de varech et la plage en est couverte. Les oursins dévorent ce qui reste, et les pêcheurs, dont le poisson s’abrite là, cherchent de l’aide pour les déloger avant qu’il n’y ait plus rien.
Ce qui y pousse
- Néréocyste (algue). Un varech de la côte pacifique d'Amérique du Nord, du sud de la Californie aux Aléoutiennes, long de 36 m au plus : une longue tige terminée par un unique flotteur plein de gaz qui porte 30 à 64 lames longues jusqu'à 4 m. Il aime les forts courants et les sites mi-abrités, mais pas les vagues déferlantes. On le mange mariné comme un mets fin, et les Aléoutes se servaient de sa longue tige comme ligne de pêche ; les peuples de la côte en faisaient aussi des filets. Nourrit : Oursin rouge géant. Nourrit : Ormeau rouge. Donne : Tige de Néréocyste.
- Dulse (algue). Une algue rouge coriace, du rose au pourpre, aux frondes longues jusqu'à 50 cm, qui pousse sur les rochers ou sur les tiges des laminaires, de la mi-marée à 20 m de fond, sur les côtes de l'Atlantique Nord et du Pacifique Nord. C'est le légume de mer le plus populaire de l'Atlantique Nord : mangée fraîche, séchée, frite en chips ou réduite en poudre dans le pain et les soupes. Dans l'Irlande ancienne, un rocher portant de la dulse valait trois vaches ; les marins anglais en mangeaient contre le scorbut, et quand le foin manquait on la donnait au bétail. Pousse sur : Laminaire rugueuse. Donne : Dulse.
- Kelp géant (algue). La plus grande des algues brunes : elle peut pousser de 60 cm par jour et dépasser 45 m en une saison, portée par des flotteurs gonflés de gaz, et forme des forêts dans les eaux fraîches sous 21 °C environ, de la Basse-Californie au sud-est de l'Alaska et dans les mers australes. On la mange depuis longtemps pour son iode, son potassium et ses autres minéraux ; son grand produit de commerce est l'alginate, et au début du XXe siècle on coupait les champs de Californie pour en tirer de la soude. Les oursins la broutent, et là où ils pullulent la forêt peut être rasée jusqu'à la roche nue. Nourrit : Oursin rouge géant. Nourrit : Ormeau rouge. Donne : Fronde de Kelp Géant.
- Kombu (algue). Le varech comestible du Japon, de la Corée et de la Chine, sans doute mangé au Japon depuis la préhistoire ; une chronique de 797 dit qu'on l'offrait chaque année en tribut à la cour de Yamato. Plus de 90 % du kombu japonais est cultivé à Hokkaidō, et aujourd'hui on le cultive surtout sur des cordes flottant en mer. Séché, il se garde et voyage, et il est l'un des trois ingrédients principaux du bouillon dashi ; son glutamate a mené à la découverte de l'umami en 1908. Il est très riche en iode : environ 15 g par jour, c'est déjà trop. Donne : Kombu Séché.
- Ecklonia (algue). Une laminaire des mers australes, présente le long de la côte atlantique de l'Afrique australe, de l'extrême sud de l'Afrique du Sud au nord de la Namibie, où elle domine les eaux tempérées peu profondes et forme au large des forêts de varech jusque vers 8 m. Son crampon s'agrippe à la roche ou à d'autres laminaires, et un seul long stipe monte jusqu'à la surface, où un gros flotteur gonflé de gaz tient un enchevêtrement de lames à la lumière. On la récolte comme amendement agricole et pour nourrir les ormeaux d'élevage.
- Laminaire sucrée (algue). Une laminaire brun jaunâtre à une seule lame longue et étroite, jusqu'à 5 m sur 20 cm, gaufrée au milieu et ondulée sur les bords, fixée à la roche par un crampon en griffe, dans la zone des marées et en dessous, dans l'Atlantique Nord, l'Arctique et le Pacifique Nord, du nord de l'Europe jusqu'en Galice, à Long Island, dans l'État de Washington, en Corée et au Japon. Ses forêts abritent et nourrissent poissons et coquillages ; en 2004, elle avait perdu jusqu'à 80 % de ses champs dans le Skagerrak. C'est l'une des laminaires qu'on mange sous le nom de kombu, surtout en soupe et en bouillon, et elle doit son nom au mannitol qu'on en tire comme édulcorant. Donne : Laminaire Sucrée.
- Laminaire rugueuse (algue). Une laminaire massive et coriace, longue de 3,6 m au plus et qui vit jusqu'à 15 ans, de l'Atlantique nord-est, du cap Nord et de la presqu'île de Kola au centre du Portugal, sur la roche depuis le niveau des plus basses mers jusqu'à 10 m en eau trouble et 30 m en eau claire. Jusque vers 15 m, elle pousse assez dense pour qu'on parle de forêt de varech ; ses stipes rugueux portent la dulse et d'autres algues rouges, avec jusqu'à 80 000 petits animaux sur un seul stipe, et là où les oursins pullulent ils la broutent jusqu'à la roche nue. Les stipes rejetés sur les plages de France, d'Irlande, d'Écosse et de Norvège se ramassent pour les alginates, et comme elle absorbe l'eau et la retient, on s'en servait dans les pansements et pour dilater le col de l'utérus lors des accouchements. Accueille : Dulse. Donne : Stipe de Laminaire.
Animaux
- Otarie de Steller (peut blesser ou tuer, en colonie, jour et nuit)
- Pieuvre géante du Pacifique (dangereux s'il est acculé, seul, la nuit)
- Phoque veau-marin (dangereux s'il est acculé, seul, le jour)
- Crabe du varech (dangereux s'il est acculé, seul, jour et nuit)
- Oursin pourpre (dangereux s'il est acculé, en colonie, jour et nuit)
- Oursin rouge géant (dangereux s'il est acculé, en colonie, jour et nuit)
- Langouste de Californie (inoffensif, en colonie, la nuit)
- Ormeau rouge (inoffensif, seul, jour et nuit)
- Loutre de mer (inoffensif, en colonie, le jour)
- Étoile de mer tournesol (inoffensif, seul, jour et nuit)
Créatures
- Thalasséen (une menace pour l'imprudent, FP 1/8)
- Hippocampe géant (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Sahuagin (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Pieuvre géante (un combat à craindre, FP 1)
- Merrow (un combat à craindre, FP 2)
- Guenaude marine (un combat à craindre, FP 2)
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À récolter
Tige de Néréocyste, Chair de Langouste de Californie, Dulse, Fronde de Kelp Géant, Chair de Pieuvre Géante, Kombu Séché, Corail d'Oursin Pourpre, Peau d'Otarie, Viande d'Otarie, Huile d'Otarie, Laminaire Sucrée, Stipe de Laminaire, Steak d'Ormeau, Coquille d'Ormeau Rouge, Corail d'Oursin Rouge, Peau de Loutre de Mer, Poudre d'Iode
Milieux proches
Plateau continental, Récif corallien, Haute mer, Abysses
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