Forêt de kelp

Forêt de kelp
Kip Evans, Public domain, Wikimedia Commons

Des eaux côtières froides où des algues géantes s’élèvent du fond rocheux jusqu’à la surface comme un bois immergé. Vue d’en haut, c’est une natte brune qui berce sur la houle ; en dessous, la lumière descend verte et dorée entre les tiges qui ondulent, et sur la plage le goémon rejeté sent l’iode et la pourriture. Les poissons s’abritent entre les tiges, crabes et oursins broutent le fond, et phoques et loutres de mer y chassent. On coupe le varech pour en tirer savon, verre et engrais, on pêche à ses lisières et l’on pose des casiers à homards entre ses racines. Plongeurs et nageurs peuvent s’y empêtrer, et le gouvernail d’une barque peut s’y prendre au pire moment. Les forêts de varech au large de la Californie, où vivent les loutres de mer, sont des forêts de cette sorte.

Pour l’entendre

Pour la table

Terrain
En mer : Bateau à voiles : 77 km par jour, Navire de guerre : 96 km par jour, Galère : 154 km par jour, Drakkar : 115 km par jour
Eau
selon la saison
Cueillette
riche

Dangers

  • Pris dans les algues. La canopée de laminaires est dense comme une haie. Elle s’enroule autour des gouvernails et des avirons, retient une barque comme une main, et cache les roches où elle pousse.
  • Brume de mer. Un brouillard blanc couvre l’eau. Les cloches et les cris portent étrangement, un autre navire peut surgir à deux encablures, et la côte est là où la sonde le dit.
  • Récifs et hauts-fonds. Une roche ou du corail à une brasse sous la surface, un banc de sable qui a bougé depuis que la carte a été tracée. Un navire qui talonne peut se dégager à la marée suivante, ou s’ouvrir la coque.
  • Tempête en mer. Le vent forcit des heures durant, la mer se creuse en collines grises et l’équipage prend des ris ou fuit devant le temps. Personne ne dort au sec ; le navire va où la tempête le pousse, pas où l’indique la carte.
  • Eau glacée. Dans les mers froides, tomber par-dessus bord est une course contre le froid. Le nageur perd l’usage de ses mains, puis de ses jambes, bien avant de se noyer.
  • Couler. Une vague déferle sur un nageur, un plongeur reste trop longtemps au fond, une coque qui sombre entraîne quelqu’un avec elle. L’air manque plus vite qu’on ne le croit.
  • Un homme à la mer. Un paquet de mer balaie le pont, ou un pied glisse au bastingage, et quelqu’un est à l’eau. Le temps que le navire vire de bord, le nageur n’est plus qu’un point parmi les vagues.

D&D 5e

Se joue comme
en mer, allure celle du navire au plus
Tests
se nourrir : Survie DD 15 · s'orienter : DD 10 · fouiller : DD 15
On repère les créatures à
6d6 × 3 m
  • Pris dans les algues. (Règle maison) Règle maison : un navire ou une barque qui s’engage dans la canopée avance à la moitié de sa vitesse, et son gouvernail ou ses avirons s’engagent sur un 1 au d6 chaque heure : un test de Force (Athlétisme) DD 12, une lame à la main par-dessus bord, les dégage en 10 minutes.
  • Brume de mer. Un brouillard épais est à Visibilité nulle : une créature qui tente d’y voir quelque chose subit l’état Aveuglé. Un brouillard léger est à Visibilité réduite : Désavantage aux tests de Sagesse (Perception) fondés sur la vue.
  • Récifs et hauts-fonds. (Règle maison) Règle maison : la vigie fait un test de Sagesse (Perception), DD 15 de jour, 20 de nuit ou sous la pluie. En cas d’échec, le navire talonne : il subit 4d10 dégâts contondants (soumis à son seuil de dégâts comme d’habitude) et s’arrête jusqu’à ce que l’équipage le déhale, environ une heure de travail par tranche de 10 dégâts subis.
  • Tempête en mer. Un vent fort impose le Désavantage aux jets d’attaque à distance avec une arme, éteint les flammes nues et disperse le brouillard ; une créature volante doit se poser à la fin de son tour ou chuter. Un navire qui fait voile contre un vent fort avance à la moitié de sa vitesse.
  • Eau glacée. Une créature peut rester dans l’eau glacée autant de minutes que sa valeur de Constitution. Chaque minute suivante, elle fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou reçoit 1 niveau d’Épuisement. La Résistance ou l’Immunité au froid, ou une adaptation aux eaux glacées, la fait réussir d’office.
  • Couler. Une créature retient son souffle 1 + son modificateur de Constitution minutes (30 secondes au moins). Ensuite, elle reçoit 1 niveau d’Épuisement à la fin de chacun de ses tours jusqu’à pouvoir respirer ; elle perd alors tout l’Épuisement reçu de cette façon.
  • Un homme à la mer. En nageant, chaque mètre parcouru coûte le double de déplacement (pas avec une Vitesse de nage). En eau agitée, le MJ peut exiger un test de Force (Athlétisme) DD 15 pour avancer.

Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

Accroches d’aventure

  1. Des coupeurs de varech qui travaillent pour un savonnier ont trouvé un bateau de pêche coulé parmi les tiges, son équipage disparu et son écoutille verrouillée de l’intérieur. Le savonnier veut que la coupe continue ; les coupeurs veulent que quelqu’un d’autre ouvre l’écoutille.
  2. Des loutres de mer volent les râteaux à palourdes du village et les cachent dans la forêt de varech. Le village a promis une récompense, et les râteaux reviennent désormais un par un, à chaque fois qu’on laisse un poisson sur la jetée.
  3. Un contrebandier immerge ses tonnelets lestés au fond de la forêt de varech et les repêche une fois passée la vedette des douanes. Son plongeur s’est noyé la semaine dernière, et la prochaine livraison est pour demain soir.
  4. Une tempête a arraché la moitié de la forêt de varech et la plage en est couverte. Les oursins dévorent ce qui reste, et les pêcheurs, dont le poisson s’abrite là, cherchent de l’aide pour les déloger avant qu’il n’y ait plus rien.

Animaux

Créatures

Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

À récolter

Peau de Loutre de Mer, Poudre d'Iode

À pêcher

Botte de varech, Poulpe du récif

Milieux proches

Plateau continental, Récif corallien, Haute mer, Abysses

L’ouvrir dans Biomes — MGS Toolbox