Récif corallien
Une mer chaude, claire et peu profonde, bâtie par les coraux en murailles et en jardins de couleurs. Vue d’une barque, elle se dessine en bandes turquoise, vertes et bleu sombre ; sous l’eau, elle crépite du bruit des crevettes et des poissons-perroquets qui croquent le corail, et à marée basse le récif découvert sent le sel et l’algue chauffée au soleil. Des poissons de toutes formes et de toutes couleurs s’y pressent, avec les tortues, les raies, les poulpes et les requins qui patrouillent sur ses bords. On y pêche, on y plonge pour les perles et les coquillages, et l’on vit sur les îles qu’il abrite derrière ses murailles. Il est assez tranchant pour éventrer une coque et dangereux pour tout navire qui ne connaît pas les passes, et certaines de ses bêtes piquent ou empoisonnent. La Grande Barrière de corail, au large de l’Australie, est le plus vaste récif de cette sorte.
Pour l’entendre
- Sous l'eau : Underwater (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 2)
- En plongée : Diver (Sur Patreon, palier Guardian)
- Sous les tropiques : Tropical Coast (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 8)
- Récifs et hauts-fonds : Booming Waves Cave (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 9)
- Grain : Ship in Storm with Rain (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 1)
- Encalminé : Calm Sea (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 8)
- Trombe marine : Stormy Sea (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 8)
- Un homme à la mer : Rough Sea (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 8)
Pour la table
- Terrain
- En mer : Bateau à voiles : 77 km par jour, Navire de guerre : 96 km par jour, Galère : 154 km par jour, Drakkar : 115 km par jour, Boutre : 223 km par jour, Jonque : 223 km par jour, Vapeur : 444 km par jour, Cuirassé : 401 km par jour, Paquebot : 934 km par jour, Cargo : 667 km par jour, Voilier : 266 km par jour, Navire d’exploration : 888 km par jour, Submersible : 355 km par jour
- Eau
- rare
- Cueillette
- riche
Dangers
- Récifs et hauts-fonds. Une roche ou du corail à une brasse sous la surface, un banc de sable qui a bougé depuis que la carte a été tracée. Un navire qui talonne peut se dégager à la marée suivante, ou s’ouvrir la coque.
- Grain. Un mur de pluie noire avance sur l’eau et avale le navire. Pendant une heure, on ne voit plus la proue depuis la poupe.
- Encalminé. Pas un souffle de vent. Les voiles pendent, la mer devient d’huile, le soleil cogne sur le pont et les tonneaux d’eau baissent pendant que le navire n’avance pas.
- Trombe marine. Un entonnoir gris descend d’un nuage de grain jusqu’à la mer et avance sur l’eau en rugissant. Il peut arracher le gréement d’un navire en un instant.
- L’eau vient à manquer. Les tonneaux sont presque vides, ou l’un d’eux s’est gâté. L’eau de mer ne fait qu’aggraver la soif ; l’équipage est rationné et guette la pluie.
- Couler. Une vague déferle sur un nageur, un plongeur reste trop longtemps au fond, une coque qui sombre entraîne quelqu’un avec elle. L’air manque plus vite qu’on ne le croit.
- Un homme à la mer. Un paquet de mer balaie le pont, ou un pied glisse au bastingage, et quelqu’un est à l’eau. Le temps que le navire vire de bord, le nageur n’est plus qu’un point parmi les vagues.
D&D 5e
- Se joue comme
- en mer, allure celle du navire au plus
- Tests
- se nourrir : Survie DD 15 · s'orienter : DD 10 · fouiller : DD 15
- On repère les créatures à
- 6d6 × 3 m
- Récifs et hauts-fonds. (Règle maison) Règle maison : la vigie fait un test de Sagesse (Perception), DD 15 de jour, 20 de nuit ou sous la pluie. En cas d’échec, le navire talonne : il subit 4d10 dégâts contondants (soumis à son seuil de dégâts comme d’habitude) et s’arrête jusqu’à ce que l’équipage le déhale, environ une heure de travail par tranche de 10 dégâts subis.
- Grain. Une forte pluie met tout ce qui s’y trouve en Visibilité réduite, impose le Désavantage à tous les tests de Sagesse (Perception) et éteint les flammes nues.
- Encalminé. Par calme plat, un navire ne peut pas avancer à la voile : il faut le propulser à la rame, ou il reste immobile. Un navire qui ne se rame pas ne fait aucun chemin ce jour-là.
- Trombe marine. (Règle maison) Règle maison : un navire qui ne peut pas s’écarter de sa route est frappé. Toute créature sur le pont fait un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou subit 3d8 dégâts contondants et est projetée à travers le pont, ou par-dessus bord sur 1 à 3 au d6. Le navire subit 4d10 dégâts contondants et avance à la moitié de sa vitesse jusqu’à ce que son gréement soit réparé.
- L’eau vient à manquer. Une créature de taille M a besoin d’environ 4 litres d’eau par jour. En boire moins de la moitié donne 1 niveau d’Épuisement à la fin de la journée, qui ne disparaît qu’après une pleine journée d’eau.
- Couler. Une créature retient son souffle 1 + son modificateur de Constitution minutes (30 secondes au moins). Ensuite, elle reçoit 1 niveau d’Épuisement à la fin de chacun de ses tours jusqu’à pouvoir respirer ; elle perd alors tout l’Épuisement reçu de cette façon.
- Un homme à la mer. En nageant, chaque mètre parcouru coûte le double de déplacement (pas avec une Vitesse de nage). En eau agitée, le MJ peut exiger un test de Force (Athlétisme) DD 15 pour avancer.
Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
Accroches d’aventure
- Une pêcheuse de perles connaît dans le récif une passe qu’aucune carte ne montre, et un capitaine pirate a enlevé son fils pour la forcer à guider son navire. Elle veut que le navire se brise sur le corail, une fois son fils débarqué.
- Des pêcheurs se sont mis à étourdir les poissons au poison, et le récif blanchit. Les anciens veulent qu’on y mette fin ; les pêcheurs répondent que les marchands qui achètent le poisson vivant ne leur laissent pas le choix, et donnent leurs noms.
- Une fois par an, par une nuit calme après la pleine lune, le récif fraie et la mer sent le fruit. Une vieille femme veut qu’on l’emmène en barque le voir une dernière fois, et elle veut qu’on la mette à l’eau.
- Les plongeurs engagés pour renflouer la cargaison d’un navire brisé sur le récif remontent sans cesse des blocs de corail qui ont poussé autour de pièces. Chaque bloc a la forme d’une main fermée, et le capitaine qui les a engagés ne dort plus.
Ce qui y pousse
- Cocotier (arbre). Palmier haut de 30 m au plus, sauvage sur les rivages tropicaux sableux et salés et sur les atolls ; ses noix flottent et voyagent au fil de la mer, et les navigateurs austronésiens l'ont emporté dans leurs voyages. Un arbre donne jusqu'à 75 noix par an, et porte des fruits pendant environ soixante-dix ans. La noix verte contient une boisson, la mûre une chair blanche, du lait et de l'huile ; la bourre donne la fibre de coco pour cordes et nattes, les palmes couvrent les toits, et sa sève donne le vin de palme ou le sucre. Les grimpeurs qui cueillent les noix risquent blessure ou mort en cas de chute. Donne : Noix de Coco, Fibre de Coco, Palme de Cocotier.
- Enhalus (graminée). Une grande herbe marine des mers tropicales de l'océan Indien et du Pacifique ouest, de la mer Rouge et du Mozambique à la Papouasie-Nouvelle-Guinée, aux feuilles en lanière longues de 30 à 150 cm sur d'épais rhizomes ancrés dans la vase, les platiers de sable et les fonds coralliens, surtout juste au-dessus des plus basses mers et jusqu'à 4 m. Ses feuilles forment l'essentiel des herbiers peu profonds, souvent mêlées à Thalassia hemprichii, et offrent leur surface à la petite vie qui s'y fixe. C'est la seule herbe marine pollinisée à la surface : les fleurs mâles se détachent et flottent jusqu'à une fleur femelle, et le fruit rond, de 4 à 6 cm, est ramené sous l'eau pour mûrir.
- Herbe à tortue (graminée). Herbe marine des Caraïbes et du golfe du Mexique aux feuilles en ruban longues de 30 cm au plus, ancrée par des rhizomes enfouis dans le sable. Elle tapisse les lagons calmes et salés, de la limite des basses mers jusque vers 30 m, sur sable vaseux, sable grossier ou argile. Ses herbiers abritent les jeunes poissons et nourrissent tortues, poissons-perroquets, poissons-chirurgiens et oursins ; l'homme ne s'en sert que pour les aquariums.
- Kappaphycus (algue). Une algue rouge, du brun verdâtre au pourpre foncé, haute de 2 m environ aux rameaux épais de 1 à 2 cm, qui pousse lâchement accrochée au corail brisé sur les platiers et les bords des récifs des mers tropicales, entre 1 et 17 m, et peut former des radeaux flottants. Elle double sa masse en quinze jours et se cultive sur des cordes tendues au-dessus des récifs peu profonds, des Philippines, de l'Indonésie et de la Malaisie à la Tanzanie ; c'est l'une des grandes sources de carraghénane, et on en fait un dessert en gelée. Introduite en 1974 dans la baie de Kāneʻohe, à Hawaï, pour y être cultivée, elle a envahi le récif et supplante les espèces indigènes, et l'on y a lâché des oursins du pays pour la brouter. Donne : Algue Kappaphycus.
- Ogonori (algue). Les Gracilaria sont un grand genre d'algues rouges des mers chaudes, qui ne supportent pas l'eau sous 10 °C et sont le plus variées dans le Pacifique ouest. On les mange dans toute l'Asie et le Pacifique : ogonori dans la salade de poke à Hawaï, gelée de gulaman aux Philippines, soupe à la crème de coco et au citron vert au Sri Lanka ; on en mange aussi en Corée, et en Jamaïque on l'appelle « Irish moss ». Plus de 90 % de l'agar-agar du monde, une gelée végétale, en vient. À Guam, des décès ont suivi leur consommation, sans doute à cause de cyanobactéries toxiques poussées sur les algues. Donne : Ogonori.
- Raisin de mer (algue). Algue verte des côtes d'Asie du Sud-Est, d'Océanie et d'Asie de l'Est, longue de 30 cm au plus, couverte de petites bulles comme une grappe de raisin miniature. Les bulles éclatent en bouche avec un goût de mer. On la mange crue, seule ou en salade : lato aux Philippines, umibudō à Okinawa. Cultivée aux Philippines depuis les années 1950, puis au Japon, au Viêt Nam, à Taïwan et en Chine. Donne : Raisins de Mer.
Animaux
- Pieuvre à anneaux bleus (tueur d'hommes, seul, jour et nuit)
- Cône géographe (tueur d'hommes, seul, jour et nuit)
- Crabe de cocotier (dangereux s'il est acculé, seul, la nuit)
- Acanthaster pourpre (dangereux s'il est acculé, seul, la nuit)
- Huître perlière à lèvres noires (inoffensif, en colonie, jour et nuit)
- Langouste blanche (inoffensif, en colonie, la nuit)
- Poulpe diurne (inoffensif, seul, le jour)
- Dugong (inoffensif, en couple, le jour)
- Bénitier géant (inoffensif, seul, jour et nuit)
- Tortue verte (inoffensif, seul, le jour)
- Tortue imbriquée (inoffensif, seul, le jour)
- Caouanne (inoffensif, seul, le jour)
- Lambi (inoffensif, en colonie, jour et nuit)
- Holothurie de sable (inoffensif, seul, la nuit)
Créatures
- Thalasséen (une menace pour l'imprudent, FP 1/8)
- Hippocampe géant (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Sahuagin (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Pieuvre géante (un combat à craindre, FP 1)
- Requin-chasseur (un combat à craindre, FP 2)
Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
À récolter
Chair de Langouste Blanche, Noix de Coco, Fibre de Coco, Palme de Cocotier, Chair de Poulpe Diurne, Algue Kappaphycus, Viande de Caouanne, Ogonori, Raisins de Mer, Chair de Crabe de Cocotier, Viande de Dugong, Huile de Dugong, Défense de Dugong, Muscle de Bénitier, Calipee, Chair de Lambi, Coquille de Lambi, Trépang, Coquille de Bénitier, Écaille de Tortue, Perle Noire, Venin de Serpent, Venin Concentré
Milieux proches
Plateau continental, Forêt de kelp, Haute mer, Abysses
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