Récif corallien

Récif corallien
Richard Ling <wikipedia@rling.com>, CC BY-SA 3.0, Wikimedia Commons

Une mer chaude, claire et peu profonde, bâtie par les coraux en murailles et en jardins de couleurs. Vue d’une barque, elle se dessine en bandes turquoise, vertes et bleu sombre ; sous l’eau, elle crépite du bruit des crevettes et des poissons-perroquets qui croquent le corail, et à marée basse le récif découvert sent le sel et l’algue chauffée au soleil. Des poissons de toutes formes et de toutes couleurs s’y pressent, avec les tortues, les raies, les poulpes et les requins qui patrouillent sur ses bords. On y pêche, on y plonge pour les perles et les coquillages, et l’on vit sur les îles qu’il abrite derrière ses murailles. Il est assez tranchant pour éventrer une coque et dangereux pour tout navire qui ne connaît pas les passes, et certaines de ses bêtes piquent ou empoisonnent. La Grande Barrière de corail, au large de l’Australie, est le plus vaste récif de cette sorte.

Pour l’entendre

Pour la table

Terrain
En mer : Bateau à voiles : 77 km par jour, Navire de guerre : 96 km par jour, Galère : 154 km par jour, Drakkar : 115 km par jour
Eau
rare
Cueillette
riche

Dangers

  • Récifs et hauts-fonds. Une roche ou du corail à une brasse sous la surface, un banc de sable qui a bougé depuis que la carte a été tracée. Un navire qui talonne peut se dégager à la marée suivante, ou s’ouvrir la coque.
  • Grain. Un mur de pluie noire avance sur l’eau et avale le navire. Pendant une heure, on ne voit plus la proue depuis la poupe.
  • Encalminé. Pas un souffle de vent. Les voiles pendent, la mer devient d’huile, le soleil cogne sur le pont et les tonneaux d’eau baissent pendant que le navire n’avance pas.
  • Trombe marine. Un entonnoir gris descend d’un nuage de grain jusqu’à la mer et avance sur l’eau en rugissant. Il peut arracher le gréement d’un navire en un instant.
  • L’eau vient à manquer. Les tonneaux sont presque vides, ou l’un d’eux s’est gâté. L’eau de mer ne fait qu’aggraver la soif ; l’équipage est rationné et guette la pluie.
  • Couler. Une vague déferle sur un nageur, un plongeur reste trop longtemps au fond, une coque qui sombre entraîne quelqu’un avec elle. L’air manque plus vite qu’on ne le croit.
  • Un homme à la mer. Un paquet de mer balaie le pont, ou un pied glisse au bastingage, et quelqu’un est à l’eau. Le temps que le navire vire de bord, le nageur n’est plus qu’un point parmi les vagues.

D&D 5e

Se joue comme
en mer, allure celle du navire au plus
Tests
se nourrir : Survie DD 15 · s'orienter : DD 10 · fouiller : DD 15
On repère les créatures à
6d6 × 3 m
  • Récifs et hauts-fonds. (Règle maison) Règle maison : la vigie fait un test de Sagesse (Perception), DD 15 de jour, 20 de nuit ou sous la pluie. En cas d’échec, le navire talonne : il subit 4d10 dégâts contondants (soumis à son seuil de dégâts comme d’habitude) et s’arrête jusqu’à ce que l’équipage le déhale, environ une heure de travail par tranche de 10 dégâts subis.
  • Grain. Une forte pluie met tout ce qui s’y trouve en Visibilité réduite, impose le Désavantage à tous les tests de Sagesse (Perception) et éteint les flammes nues.
  • Encalminé. Par calme plat, un navire ne peut pas avancer à la voile : il faut le propulser à la rame, ou il reste immobile. Un navire qui ne se rame pas ne fait aucun chemin ce jour-là.
  • Trombe marine. (Règle maison) Règle maison : un navire qui ne peut pas s’écarter de sa route est frappé. Toute créature sur le pont fait un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou subit 3d8 dégâts contondants et est projetée à travers le pont, ou par-dessus bord sur 1 à 3 au d6. Le navire subit 4d10 dégâts contondants et avance à la moitié de sa vitesse jusqu’à ce que son gréement soit réparé.
  • L’eau vient à manquer. Une créature de taille M a besoin d’environ 4 litres d’eau par jour. En boire moins de la moitié donne 1 niveau d’Épuisement à la fin de la journée, qui ne disparaît qu’après une pleine journée d’eau.
  • Couler. Une créature retient son souffle 1 + son modificateur de Constitution minutes (30 secondes au moins). Ensuite, elle reçoit 1 niveau d’Épuisement à la fin de chacun de ses tours jusqu’à pouvoir respirer ; elle perd alors tout l’Épuisement reçu de cette façon.
  • Un homme à la mer. En nageant, chaque mètre parcouru coûte le double de déplacement (pas avec une Vitesse de nage). En eau agitée, le MJ peut exiger un test de Force (Athlétisme) DD 15 pour avancer.

Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

Accroches d’aventure

  1. Une pêcheuse de perles connaît dans le récif une passe qu’aucune carte ne montre, et un capitaine pirate a enlevé son fils pour la forcer à guider son navire. Elle veut que le navire se brise sur le corail, une fois son fils débarqué.
  2. Des pêcheurs se sont mis à étourdir les poissons au poison, et le récif blanchit. Les anciens veulent qu’on y mette fin ; les pêcheurs répondent que les marchands qui achètent le poisson vivant ne leur laissent pas le choix, et donnent leurs noms.
  3. Une fois par an, par une nuit calme après la pleine lune, le récif fraie et la mer sent le fruit. Une vieille femme veut qu’on l’emmène en barque le voir une dernière fois, et elle veut qu’on la mette à l’eau.
  4. Les plongeurs engagés pour renflouer la cargaison d’un navire brisé sur le récif remontent sans cesse des blocs de corail qui ont poussé autour de pièces. Chaque bloc a la forme d’une main fermée, et le capitaine qui les a engagés ne dort plus.

Créatures

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À récolter

Venin de Serpent, Venin Concentré

À pêcher

Branche de corail, Poulpe du récif, Langouste épineuse, Huître perlière, Requin de récif, Tortue de mer

Milieux proches

Plateau continental, Forêt de kelp, Haute mer, Abysses

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