Infernal

Un royaume de la loi devenue cruauté : forteresses de fer, plaines brûlantes et profondeurs gelées, le tout rangé par rangs. Ses maîtres font commerce de contrats et d’âmes, et chaque mot prononcé là peut se retourner contre celui qui l’a dit. On y arrive par un sort, par une invocation qui a mal tourné ou par un marché signé ; pour repartir, il faut un sort ou une permission écrite, et l’un comme l’autre a un prix. Rien n’y est jamais gratuit, surtout pas l’aide.

Lumière
Pénombre
Progression
Lente

Pour l’entendre

Dangers

  • Les plaines brûlantes. Dans les étendues supérieures, le sol fume et l’air tremble. D&D 5e : À 38 °C ou plus, toute créature exposée sans eau potable fait un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chaque heure, DD 5 puis 1 de plus chaque heure, ou gagne 1 niveau d’Épuisement. Une armure intermédiaire ou lourde donne le Désavantage ; la résistance ou l’immunité au feu réussit d’office.
  • Les profondeurs gelées. Plus bas, tout est gelé dur et le vent coupe comme une lame. D&D 5e : À −18 °C ou moins, toute créature exposée fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 à la fin de chaque heure, ou gagne 1 niveau d’Épuisement. La résistance ou l’immunité au froid réussit d’office.
  • La parole qui lie. Une promesse dite à voix haute ici devient un contrat, et le royaume lui-même la fait respecter. D&D 5e (Règle maison) : Une créature qui rompt une promesse faite à voix haute sur ce plan a le Désavantage à tous ses jets de sauvegarde jusqu’à ce qu’elle répare sa faute ou quitte le plan.
  • Les vapeurs de soufre. Une fumée jaune monte des crevasses et brûle la gorge. D&D 5e (Règle maison) : Chaque heure dans les vapeurs, une créature fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sinon elle est Empoisonnée pendant l’heure suivante.

Accroches d’aventure

  1. Un démon propose un contrat honnête : ce que le groupe désire le plus, contre un prix à fixer plus tard. Un avocat déchu de la cité de fer propose de lire les clauses en petits caractères, contre un prix à lui, payable tout de suite.
  2. Une âme s’est échappée des rangs infernaux et se cache dans une ville des mortels. Des molosses de feu arrivent pour la reprendre, et cette âme est un brave homme que son père a vendu avant sa naissance.
  3. Un diablotin a été affecté au service du groupe et doit absolument remplir un quota de malheurs, car il a été rétrogradé pour excès de gentillesse. Il leur rend service sans le vouloir et les supplie de n’en rien dire.
  4. Un traître gît pris dans la glace des profondeurs les plus basses, et lui seul connaît la clause qui libérerait un roi mortel de son contrat. Le dégeler est facile ; il veut d’abord son propre contrat.

Ce qui peut arriver

  1. Une file d’âmes enchaînées passe sous le fouet de contremaîtres cornus. L’une d’elles appelle un membre du groupe par son nom.
  2. Un petit démon ailé propose de guider le groupe gratuitement, ce qui devrait l’inquiéter.
  3. Une porte de fer et son poste de garde demandent des papiers, un sceau et le motif de la visite.
  4. Un bout de parchemin brûlé arrive dans le camp. C’est un contrat signé, avec un nom que le groupe connaît.
  5. Des chiens aux yeux de braise aboient au loin, et les aboiements se rapprochent.
  6. Une légion défile au pas, mille démons sur un même rythme. Le sol tremble sous eux.
  7. Une silhouette prise dans la glace jusqu’au cou supplie le groupe de la libérer et jure qu’elle le mérite.
  8. Un démon courtois en beaux habits propose au groupe un chemin du retour, contrat déjà rédigé.
  9. Une ville de fer rougeoie à l’horizon, ses cheminées crachant une fumée rouge.
  10. Une âme qui s’est libérée de ses chaînes se cache dans les rochers et supplie de venir avec le groupe.
  11. De la cendre tombe comme de la neige, tiède et grise. Elle sent le vieux papier.
  12. Un fiélon greffier, registre en main, arrête le groupe pour prélever une taxe sur les souffles, les pas et les ombres, au détail.
  13. Un tribunal en plein air juge une âme pour une promesse rompue, et les juges appellent le groupe à témoigner.
  14. Deux fiélons de même rang se disputent la préséance sur un pont étroit et ne laissent passer personne tant que quelqu’un n’a pas tranché selon les règles.
  15. Une bourse de pièces brûlantes traîne sur la route. Chaque pièce murmure un nom différent.
  16. Une salle immense pleine de bancs où des solliciteurs serrent des jetons numérotés, attendant une audience accordée une fois par siècle.
  17. Un chevalier en armure noircie est agenouillé au bord de la route, son symbole sacré fondu dans sa paume. Il veut raconter son histoire à quelqu’un qui ne le jugera pas.
  18. Un registre laissé ouvert sur une borne porte les noms du groupe, chacun suivi d’un chiffre.
  19. Un pont sur une rivière de feu affiche son péage sur une plaque de laiton : un secret par tête.
  20. Des fiélons mettent aux enchères des sceaux et des signatures pris aux mortels. L’un des lots est celui d’un roi.
  21. Sous bonne garde, des âmes taillent des blocs dans une falaise gelée. Chaque bloc renferme un visage.
  22. Une plume à la pointe rouge flotte dans l’air et note chaque mot que prononce le groupe.
  23. Des fiélons se tiennent en rangs pour l’inspection. Un officier ordonne au groupe de s’aligner, leurs armures n’étant pas réglementaires.
  24. Une mortelle à la main brûlée, entraînée à travers son propre cercle d’invocation, supplie qu’on l’aide à rentrer. Elle serre encore son grimoire.
  25. Un fiélon remet au groupe un reçu tamponné pour un service qu’il n’a jamais demandé, payable à la prochaine porte.

Créatures

À rapporter

Dent de Diable, Patte de Diablotin, Langue de Vargouille, Sang de Succube/Incube, Âme Souillée de Cauchemar, Cendres de Zariel

Autres plans

Féerie, Gisombre, Éthéré, Astral, Feu élémentaire, Eau élémentaire, Terre élémentaire, Air élémentaire, Abyssal, Céleste, Hadès

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