Gisombre

Un écho gris du monde des mortels, comme vu à travers la cendre. Les mêmes collines et les mêmes rivières s’y trouvent, vidées de leurs couleurs, et ses villes ne sont que ruines ou coquilles vides. On s’y glisse par des lieux d’ombre profonde ou de deuil, un carrefour par une nuit sans lune, une porte au fond d’un vieux tombeau, ou par un sort ; pour repartir, il faut retrouver un tel lieu. Plus on y reste, moins rien ne semble compter.

Lumière
Pénombre
Progression
Lente

Pour l’entendre

Dangers

  • Le désespoir gris. Une lente lassitude du cœur. Les voyageurs ne se soucient plus de manger, de parler ni d’avancer. D&D 5e (Règle maison) : À la fin de chaque repos long ici, chaque créature fait un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10. En cas d’échec, elle a le Désavantage aux tests de caractéristique jusqu’à son prochain repos long ; après trois échecs d’affilée, elle gagne aussi 1 niveau d’Épuisement.
  • Une lumière sans force. Les torches ne jettent qu’un petit halo, et au-delà l’obscurité est épaisse. D&D 5e : Loin d’une lumière, l’endroit est plongé dans les Ténèbres, une zone à Visibilité nulle : qui veut y voir subit en pratique l’état Aveuglé. La vision dans le noir en fait une lumière faible, en nuances de gris, dans sa portée.
  • Les chemins qui tournent. Les repères bougent quand on ne les regarde pas. Un groupe peut marcher tout le jour et camper là où il est parti. D&D 5e (Règle maison) : Chaque jour de voyage, le guide fait un test de Sagesse (Survie) DD 15. En cas d’échec, la journée ne fait pas avancer le groupe.
  • Les plaies qui ne ferment pas. Les entailles restent grises et ouvertes, et le sommeil répare peu. D&D 5e (Règle maison) : Une créature qui dépense des dés de vie ici ne récupère que la moitié des points de vie obtenus.

Accroches d’aventure

  1. Une veuve a franchi une porte dans un tombeau pour retrouver son mari dans les villes grises. Sa fille veut qu’on la ramène avant qu’elle n’ait plus envie de revenir.
  2. L’ombre d’un membre du groupe s’est mise à traîner d’un pas, puis à ne plus suivre du tout. Elle veut rester dans les terres grises, où elle se sent chez elle, et elle est prête à négocier.
  3. Un village gris tient un marché où l’on échange des couleurs : un ruban rouge paie une nuit à l’abri, une fleur jaune paie un guide. Un marchand du monde des vivants y apporte de la peinture, et les cours se sont effondrés.
  4. Quelqu’un dans le monde des vivants fait parvenir au groupe la voix d’amis morts par le bec de corneilles. Les corneilles viennent des terres grises, et l’expéditeur veut un rendez-vous là-bas.

Ce qui peut arriver

  1. Une ville que le groupe connaît bien, toutes portes ouvertes et toutes tables mises. Il n’y a personne.
  2. Un corbeau aux yeux blancs suit le groupe. Au crépuscule, il prononce un seul mot : le nom d’une personne que l’un d’eux a perdue.
  3. Une file de pleureurs muets porte un cercueil vide. En passant, le cercueil se tourne lentement vers l’un des membres du groupe.
  4. Une seule fleur rouge, la seule couleur à des lieues à la ronde. Cueillie, elle reste rouge pendant un an.
  5. L’un des membres du groupe remarque que son ombre le suit avec un pas de retard.
  6. Dans un donjon en ruine, un chevalier seul monte encore la garde. Il demande des nouvelles d’une guerre finie depuis des siècles.
  7. Une rivière noire et lente, et un passeur encapuchonné. Son prix est un souvenir heureux, qu’il garde pour toujours.
  8. Un colporteur pâle vend des lanternes qui brûlent sans huile et donnent une lumière chaude et vraie.
  9. Un instant, une porte montre le monde des mortels en pleines couleurs, avec des chants d’oiseaux. Puis elle se referme.
  10. Un vent froid plein de murmures traverse le camp, et chaque flamme se réduit à une étincelle bleue.
  11. Des voyageurs autour d’un feu partagent leur repas avec le groupe. Il n’a aucun goût, et eux ne se souviennent plus de leur nom.

Créatures

À rapporter

Lumière Fantôme, Peau de Chien du Trépas, Cœur de Deathlock, Portion d'Ectoplasme, Brume du Voile, Cerveau de Guenaude, Croc de Howler, Pince de Meenlock, Œuf d'Araignée de Phase, Œil de Bodak, Œil de Mastodonte des Ombres, Voiles d'Ombre, Essence de Crânefeu, Poussière de Banshie, Pétale de Lotus Noir, Cendres de Chevalier de la Mort, Poussière de Liche, Âme Souillée de Cauchemar, Glande de Dragon des Ombres, Silence du Vide, Poussière de Vampire

Autres plans

Féerie, Éthéré, Astral, Feu élémentaire, Eau élémentaire, Terre élémentaire, Air élémentaire, Infernal, Abyssal, Céleste, Hadès

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