Astral
Un vide argenté sans sol ni ciel, où l’on avance simplement en le voulant. Des îles de pierre à la dérive et des épaves venues d’autres mondes y flottent, très loin les unes des autres. Seule une magie puissante ouvre le chemin, et il en faut autant pour repartir. Personne n’y vieillit, n’y a faim ni soif, et ce calme est le danger : certains y restent bien trop longtemps.
- Lumière
- Éclairé
- Progression
- Facile
Pour l’entendre
- Terres : Astral Lands (Sur Patreon, palier Raven)
- Désolé : Astral Lands Barren Landscape (Sur Patreon, palier Guardian)
- Dans le vent : Astral Lands Windy Nature (Sur Patreon, palier Raven)
- Dans l'orage : Thundering Astral Lands (Sur Patreon, palier Raven)
- Il neige : Snowy Astral Lands (Sur Patreon, palier Raven)
- Ancestral : Ancestral Astral Lands (Sur Patreon, palier Guardian)
- Menaçant : Ominous Astral Lands (Sur Patreon, palier Raven)
- Temple : Temple of the Stars (Sur Patreon, palier Guardian)
Dangers
- Avancer par la volonté. Il n’y a rien sur quoi marcher. On se déplace en pensant à l’endroit où aller, et un esprit sonné dérive. D&D 5e (Règle maison) : Toute créature y vole à sa vitesse de marche et peut faire du surplace. Une créature Neutralisée dérive de 3 m dans une direction aléatoire à chaque tour.
- La faim d’un coup. Le corps y oublie ses besoins, puis se les rappelle tous au retour. D&D 5e (Règle maison) : Une créature qui revient après plus d’un jour doit manger et boire une ration complète dans l’heure, sinon elle gagne 1 niveau d’Épuisement.
- La tempête de pensées. Une tempête de pensées étrangères balaie le vide : voix, souvenirs et peurs qui ne sont pas les siens. D&D 5e : Toute créature prise dedans fait un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 et subit 3d6 dégâts psychiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
- Aucun repère. De l’argent de tous côtés, et chaque point lointain ressemble à tous les autres. D&D 5e (Règle maison) : Garder le cap vers un lieu qu’on ne voit pas demande chaque jour un test d’Intelligence (Arcanes) ou de Sagesse (Survie) DD 15 ; un échec fait perdre la journée.
Une scène
- Temple des étoiles. Le froid se glisse autour de votre corps et vous enserre les os. L’air sent l’ozone, et l’on perçoit les échos d’un pipeau discordant. Ce sont des avertissements. Et des promesses. Les coins de la réalité se décollent quand vous entrez dans le temple des Étoiles. Qu’est-ce qui guette, de l’autre côté ? Le générateur complet sur le blog (en anglais)
Accroches d’aventure
- Un navire dérive dans le vide argenté depuis des années, son équipage vivant et pas plus vieux d’un jour. Ils veulent rentrer, et redoutent ce qu’ils trouveront en arrivant.
- Une île flottante abrite une bibliothèque de livres perdus venus de nombreux mondes. Son gardien veut encore un volume, issu du monde du groupe, que personne là-bas n’a encore écrit.
- Un vieux voyageur flotte en souriant dans le vide et a oublié pourquoi il est venu. Il demande au groupe de le lui rappeler, et il s’est laissé des notes partout, qui se contredisent toutes.
- Des pillards à bord d’un navire d’os capturent des voyageurs dans le vide pour les vendre. Parmi leurs captifs se trouve la sage que le groupe était venu chercher ; elle tient leurs comptes et n’a aucune envie de partir.
Ce qui peut arriver
- Une île de pierre grise à la dérive, grande comme une ville, sculptée d’un visage géant aux yeux fermés.
- L’épave d’un voilier passe, voiles encore tendues, sans personne à bord et un repas à moitié mangé.
- Une voyageuse qui dérive ici depuis plus longtemps qu’elle ne peut compter demande en quelle année on est, puis rit de la réponse.
- Des guerriers armés sur un long navire effilé fendent le vide vers le groupe, bannières levées.
- Un cercle de couleur s’ouvre dans l’argent, éclatant comme un vitrail. Au travers, une colline verte sous un ciel bleu.
- Deux armées sont figées en pleine charge, si immobiles que la poussière reste suspendue autour d’elles.
- L’un des membres du groupe entend une pensée prononcée à voix haute, avec sa propre voix. Ce n’est pas la sienne.
- Des livres dérivent en un lent nuage, leurs pages tournant toutes seules. L’un d’eux parle du groupe.
- Une silhouette endormie, grande comme une montagne, flotte recroquevillée et respire une fois par heure.
- Une petite étoile en feu passe en tournoyant. Attrapée, elle est tiède, inoffensive et fredonne doucement.
À rapporter
Oreille de Gith, Cerveau d'Illithide, Manteau de raie d'étoiles
Autres plans
Féerie, Gisombre, Éthéré, Feu élémentaire, Eau élémentaire, Terre élémentaire, Air élémentaire, Infernal, Abyssal, Céleste, Hadès
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