Feu élémentaire

Un monde fait de flammes : des mers de feu, des plaines de cendre, des rivières de roche fondue et, çà et là, des cités de laiton et de verre où les peuples du feu commercent et se querellent. On y vient par un sort, par le cœur d’un volcan ou par une porte que gardent des esprits du feu, et on en repart de même, si ses gardiens le permettent. Sans magie contre la chaleur, aucun mortel n’y tient une journée. Ses habitants sont fiers et colériques, mais ils tiennent marché et respectent un marché honnête.

Lumière
Éclairé
Progression
Difficile

Pour l’entendre

Dangers

  • Chaleur de fournaise. L’air lui-même brûle. L’eau des gourdes ouvertes s’évapore en moins d’une heure. D&D 5e : À 38 °C ou plus, toute créature exposée sans eau potable fait un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chaque heure, DD 5 puis 1 de plus chaque heure, ou gagne 1 niveau d’Épuisement. Une armure intermédiaire ou lourde donne le Désavantage ; la résistance ou l’immunité au feu réussit d’office.
  • Prendre feu. Tissu, cheveux et sacs prennent feu au moindre contact avec les flammes. D&D 5e : Une créature en feu subit 1d4 dégâts de feu au début de chacun de ses tours. Elle peut utiliser une action pour se mettre À terre et se rouler au sol afin de s’éteindre ; l’arroser, la plonger dans un liquide ou étouffer les flammes l’éteint aussi.
  • Roche en fusion. Des rivières et des lacs de roche en fusion coupent chaque route. Une croûte qui paraît solide peut ne pas l’être. D&D 5e (Règle maison) : Une créature qui entre dans la roche en fusion ou y commence son tour subit 6d10 dégâts de feu, ou 18d10 si elle y est entièrement plongée. Un test de Sagesse (Survie) DD 14 repère une croûte trop mince pour être traversée.
  • Fumée étouffante. Une fumée épaisse et des vapeurs roulent sur les plaines de cendre. À l’intérieur, il n’y a rien à respirer. D&D 5e : Une créature retient son souffle pendant 1 minute plus son modificateur de Constitution, jamais moins de 30 secondes. Ensuite, elle gagne 1 niveau d’Épuisement à la fin de chacun de ses tours, et les perd tous dès qu’elle peut respirer de nouveau.

Accroches d’aventure

  1. Une caravane de laiton a perdu son guide dans une tempête de braises et offre des métaux rares à qui la mènera jusqu’à la cité de laiton et de verre. Sa cargaison est vivante, et aimerait beaucoup qu’on la laisse sortir.
  2. Un forgeron du peuple du feu défie les forgerons mortels de travailler à sa forge. Le vainqueur emporte une lame qui ne refroidit jamais ; le perdant reste son apprenti cent ans, et le forgeron du groupe a déjà accepté.
  3. Une fillette mortelle s’est égarée au cœur d’un volcan et vit parmi le peuple du feu sans se brûler. Ses parents veulent la ramener ; elle a un métier, des amis et un caractère brûlant, et elle ne veut pas partir.
  4. Une salamandre est tombée amoureuse de la flamme éternelle d’une chapelle mortelle et veut faire porter une lettre d’amour. La lettre est en feu, comme tout ce qui la porte trop longtemps.

Ce qui peut arriver

  1. Une caravane du peuple du feu tirant des traîneaux de minerai rougeoyant. Elle propose d’échanger de l’eau fraîche contre de l’or, à un prix terrible.
  2. Des étincelles tombent comme une averse pendant quelques minutes. Tout ce qui ne résiste pas au feu se met à fumer.
  3. De longues formes serpentines nagent dans une rivière de roche fondue, à la chasse de quelque chose sur la rive.
  4. Une forêt d’arbres de verre noir, dont chacun tinte doucement dans la chaleur.
  5. Un petit îlot de pierre froide se dresse dans une mer de feu, avec une source d’eau véritable. Quelqu’un a campé ici.
  6. Un forgeron de feu vivant défie le meilleur combattant du groupe de frapper son enclume plus fort que lui.
  7. Un magicien mortel est enchaîné dans une cage rougeoyante sur un marché, vendu comme une curiosité.
  8. Le sol tremble et une fontaine de roche en fusion jaillit à cent pas.
  9. Un petit esprit de flamme, pas plus grand qu’un chat, suit le groupe par pure curiosité et mange son bois de chauffage.
  10. Un mur de cendre noire avance sur la plaine, éclairé de l’intérieur par des éclairs.
  11. Un champ de rubis a poussé dans la roche refroidie. Chacun est tiède au toucher.

Créatures

À rapporter

Essence d'Élémentaire, Cendres d'Éfrit, Cerveau de Salamandre, Flamme d'Azer

Autres plans

Féerie, Gisombre, Éthéré, Astral, Eau élémentaire, Terre élémentaire, Air élémentaire, Infernal, Abyssal, Céleste, Hadès

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