Diable cornu

Fiélon · Grand

Diable cornu
Le Diable, miniature pleine page du Codex Gigas, début du XIIIe siècle · Codex Gigas (Herman the Recluse, Podlažice monastery), early 13th century, Public domain, Wikimedia Commons

Diable ailé et cornu armé d'une fourche et d'une queue barbelée, troupe d'élite volante des armées infernales. Il obéit à la lettre à ses supérieurs et en garde rancune à chaque ordre.

Danger
Mortel
Comment on le croise
En meute, jour et nuit
FP
11
Profils du SRD 5.2.1
Horned Devil

Pour l’entendre

Où on le croise

Aussi : Infernal

Donne

Dent de Diable

Profils (D&D 5e)

Diable cornu

Fiélon (Diable) de taille G, Loyal Mauvais

CA 18 · Initiative +7 (17)

Pv 199 (19d10 + 95)

Vitesse 9 m, vol 18 m

ForDexConIntSagCha
22 (+6), JS +1017 (+3), JS +721 (+5), JS +512 (+1), JS +116 (+3), JS +718 (+4), JS +8

Résistances froid

Immunités feu, poison ; Empoisonné

Sens Vision dans le noir 45 m (perce les Ténèbres magiques) ; Perception passive 13

Langues infernal ; télépathie 36 m

FP 11 (7 200 PX ; BM +4)

Traits

Résistance à la magie. Le diable a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Restauration diabolique. Si le diable meurt hors des Neuf Enfers, son corps disparaît dans un nuage de fumée sulfureuse, tandis qu’il en acquiert aussitôt un nouveau et revient à la vie avec tous ses pv quelque part dans les Neuf Enfers.

Actions

Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Fourche incendiaire et Jet de flammes. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de Queue infernale.

Fourche incendiaire. Corps à corps : +10, allonge 3 m. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de feu.

Jet de flammes. À distance : +8, portée 45 m. Touché : 26 (5d8 + 4) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable qui n’est porté par personne, elle s’embrase.

Queue infernale. JS Dextérité : DD 17 , une créature que le diable voit dans un rayon de 3 m. Échec : 10 (1d8 + 6) dégâts nécrotiques, et la cible subit une plaie infernale si elle n’en a pas déjà une. Ainsi blessée, la cible perd 10 (3d6) points de vie au début de chacun de ses tours. La plaie se referme au bout de 1 minute, si un sort restitue des points de vie à la cible ou si ellemême ou une créature dans un rayon de 1,50 m d’elle consacre une action à panser la plaie et réussit un test de Sagesse (Médecine) DD 17 .

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