Éthéré
Une frontière grise et brumeuse posée sur le monde des mortels comme un voile. De l’intérieur, le monde des vivants n’est plus que formes pâles et sans bruit, et les murs n’arrêtent personne. On y entre par un sort, par certains objets rares ou au toucher d’un fantôme, et les mêmes moyens permettent d’en sortir ; plus loin de la frontière, la brume s’épaissit et le monde s’efface. Les fantômes y flottent, et les choses qui les chassent.
- Lumière
- Pénombre
- Progression
- Facile
Pour l’entendre
- Esprits : Spirit World (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 2)
- Mouvant : Shifting Reality (Sur Patreon, palier Guardian)
- Dérive : Mental Drifting (Sur Patreon, palier Guardian)
- Rêve : Dreamwalking (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 1)
- Dans le vent : Ghostly Wind (Sur Patreon, palier Guardian)
Dangers
- La brume profonde. Loin de la frontière, il n’y a plus que du brouillard gris de tous côtés, sans haut ni bas auxquels se fier. D&D 5e (Règle maison) : Chaque heure passée loin de la frontière, le guide fait un test de Sagesse (Survie) DD 15. En cas d’échec, le groupe dérive et doit passer une heure de plus pour retrouver la frontière.
- Revenir dans un mur. Sortir de la brume là où quelque chose de solide se dresse de l’autre côté, c’est la grande peur des voyageurs. D&D 5e (Règle maison) : Une créature qui revient à l’intérieur d’un objet ou d’une créature est repoussée vers l’espace libre le plus proche et subit 1d10 dégâts de force par tranche de 1,50 m de déplacement.
- Une foule de morts. Ici, les morts remarquent les vivants. Parfois ils se rassemblent par dizaines, les visages tout proches. D&D 5e : Voir un tel rassemblement demande un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10, sinon la créature est Effrayée ; elle refait le jet à la fin de chacun de ses tours et met fin à la peur en cas de réussite.
- Un monde étouffé. Le monde des vivants ne se voit qu’en gris et de près, et aucun de ses bruits ne traverse. D&D 5e (Règle maison) : Les créatures d’ici n’entendent rien de ce qui se passe côté mortel, et les tests de Sagesse (Perception) pour y voir ont le Désavantage au-delà de 18 m.
Accroches d’aventure
- Un fantôme erre dans la brume à la recherche de sa maison, brûlée il y a soixante ans. Il veut que le groupe retrouve la famille qui y vivait pour lui dire une chose ; cette famille est devenue la plus riche de la ville.
- L’héritier d’un duc dort depuis un mois d’un sommeil dont personne ne peut l’éveiller, et une voyante dit que son esprit dérive dans la brume. Le testament sera lu dans neuf jours, et son cadet n’est pas pressé.
- Une famille de fantômes dîne chaque soir dans la brume qui recouvre la salle à manger d’une famille de vivants. Les vivants veulent récupérer leur salle ; les fantômes voudraient que les vivants cessent de manger la bouche ouverte.
- Des savants qui étudient la frontière ont allumé une grande lampe dans la brume profonde pour attirer les formes qui dérivent. Quelque chose a répondu à la lumière, et depuis on est sans nouvelles des savants.
Ce qui peut arriver
- À travers la brume, le groupe regarde une famille à table, qui rit sans un bruit. Le plus jeune enfant les regarde droit dans les yeux.
- Un fantôme qui ne sait pas qu’il est mort demande au groupe de remettre une lettre qu’il ne peut plus tenir.
- De fins fils de toile scintillent dans le brouillard, tendus entre rien et rien.
- Le groupe traverse le mur d’un château et trouve une salle au trésor sans porte.
- Un pan de brouillard devient rose, puis doré, et sent le jardin d’été. C’est le bord d’un autre lieu.
- Un dormeur du monde des mortels rêve si fort que son rêve suinte dans la brume : une petite maison, un chien, une chanson.
- Une autre bande de voyageurs passe, pâle et grise. Ils sont aussi surpris que le groupe, et aussi prudents.
- Une épée flotte dans la brume en tournant lentement. Celui qui l’a perdue l’a perdue exprès.
- La brume se refroidit autour d’un lieu où quelqu’un est mort de mauvaise façon. Une forme tombe, encore et encore.
- Un long hurlement traverse le brouillard, et tous les fantômes en vue fuient dans la même direction.
Créatures
- Araignée de phase (un combat à craindre, FP 3)
- Fantôme (un combat à craindre, FP 4)
Autres plans
Féerie, Gisombre, Astral, Feu élémentaire, Eau élémentaire, Terre élémentaire, Air élémentaire, Infernal, Abyssal, Céleste, Hadès
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