Féerie

Un double du monde des mortels, plus éclatant et plus sauvage, où les couleurs sont trop vives et chaque émotion déborde. On y passe par un cercle de champignons, entre deux pierres levées ou par un sentier qui n’existait pas la veille, le plus souvent à l’aube ou au crépuscule ; le chemin du retour passe rarement par la même porte. Les fées qui y vivent tiennent parole à la lettre et adorent marchander. Le temps y suit sa propre route : une nuit de danse peut coûter une année au pays, ou l’inverse.

Lumière
Éclairé
Progression
Lente

Pour l’entendre

Dangers

  • Le temps qui glisse. Le temps ne suit pas celui du monde extérieur. Ceux qui reviennent ne savent jamais vraiment combien de temps ils sont partis. D&D 5e (Règle maison) : Au retour du groupe, lancez 1d6 pour tout le séjour : 1 ou 2, les jours correspondent ; 3 ou 4, chaque jour là-bas a duré une semaine au pays ; 5, chaque jour n’a duré qu’une heure ; 6, chaque jour a duré un an.
  • Les mets des fées. Les mets et le vin offerts par les fées ont le goût de tout ce qu’on a jamais désiré. Les invités oublient de repartir. D&D 5e (Règle maison) : Qui en mange ou en boit fait un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13. En cas d’échec, il est Charmé par son hôte jusqu’à son prochain repos long et ne quitte pas le festin de lui-même.
  • Émotions à fleur de peau. La colère, le chagrin et la joie y grandissent. Une petite dispute tourne au duel, une plaisanterie en fou rire que personne n’arrête. D&D 5e (Règle maison) : Quand une créature est fortement émue, le MJ peut demander un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12. En cas d’échec, elle passe son tour suivant à céder à l’émotion : crier, pleurer, rire ou frapper.
  • Le nom donné. Les fées collectionnent les noms. Un nom complet prononcé devant l’une d’elles lui donne prise sur celui qui l’a dit. D&D 5e (Règle maison) : Une créature dont une fée connaît le nom complet a le Désavantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et les charmes de cette fée, jusqu’à ce qu’elle rachète son nom.

Une scène

  • Rivière en forêt. Le sentier serpente le long de la rivière. Le soleil filtre à travers la canopée en rais dorés ; tout près, l’eau coule doucement sur les pierres. Un oiseau appelle sa compagne. Cette forêt est-elle aussi paisible qu’elle le paraît ? Le générateur complet sur le blog (en anglais)

Accroches d’aventure

  1. La fille d’un meunier est revenue d’un bal de l’autre côté du ruisseau après une nuit qui a duré sept ans pour les siens. Elle veut savoir ce qu’elle a promis à la dame avec qui elle a dansé, car la dame doit bientôt venir réclamer son dû.
  2. Un renard en gilet a acheté une auberge du monde des mortels avec de l’or qui se change en feuilles à l’aube. L’aubergiste veut être payé pour de bon ; le renard soutient que les feuilles sont une monnaie tout à fait valable chez lui, et il n’a pas tort.
  3. Un enfant échangé laissé dans un berceau humain a grandi, gentil et aimé. Sa famille féerique veut le reprendre, et l’enfant humain qu’ils avaient emporté, élevé chez eux, veut rentrer et ne sait pas comment vivre ici.
  4. Un seigneur des fées a perdu un pari et doit se défaire de son été. Il l’offre au groupe, emballé, et tous les royaumes mortels des environs gèleront si on le refuse ou si on le garde.

Ce qui peut arriver

  1. Un marché sous une lune bien trop grande. Les étals vendent des couleurs, des souvenirs et des années de vie, et personne ne prend de pièces.
  2. Un renard en gilet de velours demande le chemin d’un mariage, et se vexe profondément que personne ne le connaisse.
  3. Une porte se dresse seule au milieu d’un pré, encadrée de roses. Derrière, c’est le même pré, de nuit.
  4. Une musique monte d’un creux où des danseurs tournent en rond. Ils tendent la main au groupe.
  5. Un lac immobile montre le groupe tel qu’il sera dans vingt ans. L’un d’eux manque à l’image.
  6. Une minuscule créature ailée offre une noisette à l’un des membres du groupe, puis le suit toute une journée en demandant ce qu’elle reçoit en échange.
  7. En une seule enjambée, le groupe passe du plein été à la neige profonde. Derrière lui, l’été est toujours là.
  8. Une enfant mortelle, joyeuse, dit être arrivée hier. Ses vêtements ont cent ans de retard.
  9. Des empreintes de sabots argentées mènent sous les arbres, et une fleur s’ouvre dans chacune.
  10. Une chaumière de travers sent la pâtisserie. Une vieille femme offre le thé et promet de guérir un chagrin, un seul.
  11. Une créature coiffée d’un beau chapeau garde un pont moussu. Elle ne veut pas de péage, seulement une énigme qu’elle ne connaît pas encore.
  12. Des cors sonnent et une chasse de grands cavaliers rieurs passe au galop, à la poursuite de quelque chose qui ressemble beaucoup à une personne.

Créatures

À rapporter

Huile de Boggle, Fleur d'Orchidée, Baie de Balisse, Brin de Sorbier Béni, Oreille d'Elfe, Bec d'Hippogriffe, Nectar de Plante Carnivore, Graine de Lotus Sacré, Cœur de Satyre, Pollen d'Éladrin Printanier, Braise d'Éladrin Estival, Larme d'Éladrin Hivernal, Feuille d'Éladrin Automnal, Pétale de Fleur Cadavre, Âme de Dryade, Brume du Voile, Orchidée Fantôme, Plume Parfaite de Griffon, Pince de Meenlock, Racine de Norn, Sang de Quickling, Sang de Lutin, Pétale de Lotus Blanc, Poussière de Pixie, Plume Parfaite d'Ange, Pétale de Lotus Noir, Langue de Couatl, Langue d'Empyréen, Aile de Dragon Féérique, Feuille Vivante de Ginkgo Millénaire, Feuille Vivante de Chêne Millénaire, Écaille de Dragon Pierre de Lune, Plume Parfaite de Pégase, Manteau de raie d'étoiles, Cœur de Sylvanien, Poudre de Corne de Licorne, Œil de Sorcière

Autres plans

Gisombre, Éthéré, Astral, Feu élémentaire, Eau élémentaire, Terre élémentaire, Air élémentaire, Infernal, Abyssal, Céleste, Hadès

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