Terre élémentaire

De la roche et de la terre dans toutes les directions, percées de creux, de dédales de tunnels, de filons de minerai et de gemmes grandes comme des maisons. Ses esprits nagent dans la pierre comme des poissons dans l’eau. On y arrive par un sort ou par le gouffre le plus profond d’une montagne mortelle, et on en repart de même. Un visiteur doit apporter sa lumière et son air, et creuser ou se faire montrer le chemin, car rien ici ne reste ouvert longtemps.

Lumière
Obscurité
Progression
Difficile

Pour l’entendre

Dangers

  • Le noir complet. Aucune lumière n’a jamais atteint la plus grande partie de ce lieu. D&D 5e : Loin d’une lumière, l’endroit est plongé dans les Ténèbres, une zone à Visibilité nulle : qui veut y voir subit en pratique l’état Aveuglé. La vision dans le noir en fait une lumière faible, en nuances de gris, dans sa portée.
  • L’air enfermé. Les poches d’air sont petites et closes. Un feu ou une troupe les épuisent vite. D&D 5e : Une créature retient son souffle pendant 1 minute plus son modificateur de Constitution, jamais moins de 30 secondes. Ensuite, elle gagne 1 niveau d’Épuisement à la fin de chacun de ses tours, et les perd tous dès qu’elle peut respirer de nouveau.
  • La roche qui se referme. Les tunnels se referment derrière les voyageurs, car la pierre bouge lentement. D&D 5e (Règle maison) : Quand un passage se referme, chaque créature qui s’y trouve fait un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. En cas d’échec, elle subit 4d10 dégâts contondants et est Entravée jusqu’à ce qu’on la dégage (test de Force DD 15, par elle-même ou un compagnon).
  • Les gouffres. Des creux s’ouvrent sans prévenir sur des à-pics de plusieurs centaines de mètres. D&D 5e : Une chute inflige 1d6 dégâts contondants par tranche de 3 m, jusqu’à 20d6, et laisse la créature À terre sauf si elle n’a subi aucun dégât. En tombant dans l’eau ou un autre liquide, un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) DD 15 fait par Réaction réduit les dégâts de moitié.

Accroches d’aventure

  1. Une créature qui dévore le métal est montée dans le monde des mortels par une mine profonde. Les nains propriétaires veulent qu’on la reconduise chez elle avant qu’elle ne mange leur porte, et ils préfèrent que les armures du groupe restent à la surface.
  2. Un joaillier veut une gemme chantante d’une grotte de la roche profonde pour l’offrir à une reine. Les gemmes ne chantent que dans leur grotte, ce que le joaillier refuse de croire.
  3. Les os d’un mineur tombé du monde des mortels reposent dans un creux de la roche profonde. Sa famille veut les ramener, et les esprits de la pierre demandent en échange un chant, un chant sur lui.
  4. Une fois par an, un marché s’ouvre dans un creux où les esprits de la terre échangent des gemmes contre des histoires. Le groupe a une bonne histoire à vendre, mais elle appartient à l’un d’eux, et les autres le sauront.

Ce qui peut arriver

  1. Une grotte tapissée de gemmes grandes comme des boucliers, qui scintillent à la lueur de la lanterne.
  2. Une tête de roche vivante sort de la paroi, regarde le groupe et s’y renfonce sans un bruit.
  3. Une créature ronde à plusieurs bras sort du sol en reniflant les pièces et les armes du groupe.
  4. Tout le tunnel gémit et glisse d’une main vers la gauche.
  5. Les os d’un mineur mortel, sa pioche encore en main, au bout d’un tunnel qui finit dans la pierre pleine.
  6. Une forêt de cristaux bourdonne d’une note qui agace les dents.
  7. Un lac de boue tiède barre le chemin. Des bulles montent lentement et éclatent avec une odeur d’œuf.
  8. Un grand creux où des peuples de pierre échangent minerais et gemmes. Les pièces mortelles y sont une curiosité.
  9. Une porte sculptée encastrée dans la roche, sans mur, ni salle, ni tunnel derrière.
  10. Un nuage de fine poussière sort d’une fente et reste suspendu dans l’air.
  11. Un battement profond et lent résonne dans la roche, comme si la montagne avait un cœur.
  12. Des racines pendent du plafond d’une cavité. Quelque part au-dessus, dans un autre monde, pousse une forêt.
  13. Un mur couvert de coquillages fossiles et d’os de créatures que personne n’a vues vivantes.
  14. Une prospectrice mortelle et ses trois fils taillent la roche à coups de pic, avec une carte achetée à prix d’or.
  15. Une lueur rouge et un air chaud devant : une veine où ce plan frôle celui du feu.
  16. Un rocher dans le tunnel ouvre deux yeux, dit avoir dormi mille ans et demande des nouvelles.
  17. Une salle de sel pur, blanche et rose, gravée de motifs qui changent chaque fois qu’on y revient du regard.
  18. Un esprit de la pierre propose d’ouvrir une route au groupe s’il laisse derrière lui un objet de fer.
  19. Une rivière court à travers la roche pleine, son eau noire et glacée, peuplée de poissons blancs et aveugles.
  20. Des cailloux tombent du plafond, s’arrêtent, puis recommencent à tomber.
  21. Une voyageuse est figée en pierre en plein pas, l’air surpris, son sac toujours sur le dos.
  22. Un filon de fer pur court tout le long d’un tunnel, attirant si fort que les lames se tordent dans leur fourreau.
  23. Un cri lancé ici revient sous forme d’une phrase entière : la pierre indique le chemin.
  24. Un nid d’œufs énormes et tièdes repose dans une cavité tapissée de gravier. Quelque chose a mangé la roche tout autour.
  25. Un artiste du peuple de la pierre sculpte des visages dans les parois et demande à sculpter celui de l’un du groupe.

Créatures

À rapporter

Essence d'Élémentaire, Gravillons de Dao, Pierre du Mont Scintillant

Autres plans

Féerie, Gisombre, Éthéré, Astral, Feu élémentaire, Eau élémentaire, Air élémentaire, Infernal, Abyssal, Céleste, Hadès

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