Abyssal

Le chaos et la faim sans fond : des gouffres les uns sous les autres, chacun pire que le précédent, gouvernés par le démon le plus fort de la semaine. Rien n’y garde longtemps sa forme, ni la terre, ni les chemins, ni l’humeur du visiteur. On y tombe par un portail déchiré ou on y est traîné ; pour repartir, il faut un sort, ou une longue escalade vers une sortie qui ne cesse de bouger. Chaque créature y veut quelque chose, et aucune ne veut partager.

Lumière
Pénombre
Progression
Difficile

Pour l’entendre

Dangers

  • La cruauté qui gagne. Le lieu nourrit le pire en chacun. Les mots gentils sont chaque jour plus difficiles à dire. D&D 5e (Règle maison) : Chaque jour ici, chaque créature fait un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12. En cas d’échec, le MJ lui donne une envie cruelle ou égoïste qu’elle doit satisfaire une fois avant son prochain repos long, ou subir 1d6 dégâts psychiques si elle refuse.
  • Un regard vers le fond. Parfois le sol s’ouvre sur les couches inférieures, et ce qui y vit lève les yeux. D&D 5e : Qui le voit fait un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20, sinon il est Effrayé, et refait le jet à la fin de chacun de ses tours.
  • Les idoles démoniaques. Des idoles grossières se dressent à chaque croisement. En toucher une, c’est sentir son esprit griffé. D&D 5e : Qui en touche une fait un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 et subit 3d6 dégâts psychiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
  • Les gouffres qui s’ouvrent. Le sol se fend sans prévenir sur la couche suivante. D&D 5e : Une chute inflige 1d6 dégâts contondants par tranche de 3 m, jusqu’à 20d6, et laisse la créature À terre sauf si elle n’a subi aucun dégât. En tombant dans l’eau ou un autre liquide, un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) DD 15 fait par Réaction réduit les dégâts de moitié.

Accroches d’aventure

  1. Un messager des dieux pend enchaîné dans le camp d’un seigneur de guerre démoniaque. Le libérer attirera toute la horde sur le groupe ; le laisser, c’est que les dieux sauront qui est passé sans s’arrêter.
  2. Un déserteur d’une horde démoniaque propose de guider le groupe vers une sortie, s’il l’aide d’abord à se venger de son ancien maître. Son idée de la vengeance est longue et très détaillée.
  3. Deux démons se disputent l’âme d’un mortel, et le mortel, bien vivant, aimerait qu’ils se décident. Il engage le groupe pour arbitrer.
  4. La sortie du gouffre se déplace d’heure en heure, et le groupe possède une carte qui indique où elle s’ouvrira ensuite. La carte a été dessinée par un démon, qui les suit pour voir si elle fonctionne.

Ce qui peut arriver

  1. Deux meutes de démons s’entre-déchirent pour un morceau de viande. Aucune n’a encore remarqué le groupe.
  2. Le ciel prend la couleur d’un bleu tout frais et se met à pleuvoir quelque chose de tiède.
  3. Une voix douce offre à l’un des membres du groupe exactement ce qu’il désire le plus, juste au prochain détour.
  4. Le groupe voit une sortie lumineuse sur la falaise au-dessus. Le temps d’y arriver, elle est trois corniches plus haut.
  5. Un être ailé de lumière, enchaîné et terni, est exhibé comme un trophée dans un camp de démons.
  6. Le sol est tiède et mou, et respire lentement.
  7. Un petit démon apeuré propose de vendre les secrets de son maître contre un passage sûr.
  8. Un nuage de mouches grosses comme des pouces s’élève d’une carcasse et arrive en bourdonnant.
  9. Des bannières de peau marquent la frontière du territoire d’un seigneur de guerre. Au-delà, les cris cessent.
  10. Le groupe se croise lui-même, venant en sens inverse : mêmes visages, sourires de travers.
  11. Une rivière de quelque chose de rouge et d’épais barre le chemin, avec des os en guise de gué.

Créatures

À rapporter

Croc de Howler, Aile de Nabassu, Langue de Vargouille, Œil de Bodak, Sang de Succube/Incube, Venin Acide de Wastrilith, Cœur de Balor, Bile de Sibriex

Autres plans

Féerie, Gisombre, Éthéré, Astral, Feu élémentaire, Eau élémentaire, Terre élémentaire, Air élémentaire, Infernal, Céleste, Hadès

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