Air élémentaire

Un ciel ouvert sans aucun sol : des vents, des nuages grands comme des pays et des îles flottantes de roche et de glace. On y arrive par un sort, par l’œil d’une tempête ou par un sommet où le vent ne s’arrête jamais, et on en repart de même. Qui ne vole pas tombe, parfois pendant des jours, jusqu’à ce qu’un vent ou une île le rattrape. Ses habitants aiment la vitesse et la liberté, et se moquent de tout ce qui marche.

Lumière
Éclairé
Progression
Difficile

Pour l’entendre

Dangers

  • Les bourrasques. Le vent ne s’arrête jamais et redouble parfois d’un coup. D&D 5e : Par vent violent, les attaques à distance avec une arme ont le Désavantage, les flammes nues s’éteignent et le brouillard se dissipe. Une créature qui vole doit se poser à la fin de son tour, sinon elle tombe.
  • La chute sans fin. Sans rien en dessous, une chute ne finit que lorsque quelque chose se trouve sur le chemin. D&D 5e (Règle maison) : Une créature qui tombe ici descend d’environ 150 m par round. Chaque heure, le MJ lance 1d6 : sur un 1, elle atteint une île et atterrit avec les dégâts d’une chute de 30 m ; un test de Force (Athlétisme) DD 15 lui permet de nager dans l’air vers une île en vue.
  • Atterrissage brutal. Les îles arrivent vite et ne sont pas tendres. D&D 5e : Une chute inflige 1d6 dégâts contondants par tranche de 3 m, jusqu’à 20d6, et laisse la créature À terre sauf si elle n’a subi aucun dégât. En tombant dans l’eau ou un autre liquide, un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) DD 15 fait par Réaction réduit les dégâts de moitié.
  • Le froid des hauteurs. Près des îles de glace et dans les vents d’altitude, le froid est mordant. D&D 5e : À −18 °C ou moins, toute créature exposée fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 à la fin de chaque heure, ou gagne 1 niveau d’Épuisement. La résistance ou l’immunité au froid réussit d’office.

Accroches d’aventure

  1. Un château de nuages a dérivé au-dessus d’un royaume mortel et laisse tomber des grêlons gros comme des poings. Son seigneur dit que c’est un accident ; le roi d’en bas veut qu’on le déplace, et n’a aucun moyen de l’atteindre.
  2. Un marchand de cerfs-volants vend aux voyageurs des cerfs-volants assez grands pour les porter, et jure que la plupart volent droit. Il veut que le groupe essaie son nouveau modèle, avec une remise.
  3. Une brise s’est attachée au groupe parce qu’elle veut voir le monde des mortels. Elle est pleine de bonnes intentions, elle fait sans cesse voler les chapeaux, et elle commence à grossir.
  4. Un voyageur tombe depuis trois jours et appelle le groupe à l’aide en passant à sa hauteur. Il sait exactement d’où il est parti, et n’a aucune idée de l’endroit où il atterrira.

Ce qui peut arriver

  1. Une île flottante d’herbe et de roche, avec une source qui se déverse de son bord dans le vide.
  2. Un château bâti sur un nuage, ses tours ployant au vent. De la musique vient de l’intérieur.
  3. Quelque chose d’invisible suit le groupe ; seuls les nuages qui s’écartent autour de lui le trahissent.
  4. Des esprits du vent rieurs défient le groupe à la course autour d’un nuage.
  5. Un nuage d’orage crépite d’éclairs qui sautent de nuage en nuage comme des oiseaux.
  6. Un marchand voyage sur un cerf-volant géant et vend des plumes qui permettent de flotter une minute.
  7. Une île de glace bleue dérive, un navire entier pris dedans.
  8. Un mortel tombe à côté du groupe en criant, en faisant de grands signes, très content de les voir.
  9. Le vent tombe d’un coup. Dans le silence, chaque nuage reste immobile.
  10. Un tourbillon de sable et de poussière passe, piquant les yeux.
  11. Un arc-en-ciel relie deux îles, assez solide pour y marcher, pendant une heure.

Créatures

À rapporter

Grande Plume d'Aarakocra, Essence d'Élémentaire, Poussière de Djinn, Coeur de Tourbillon

Autres plans

Féerie, Gisombre, Éthéré, Astral, Feu élémentaire, Eau élémentaire, Terre élémentaire, Infernal, Abyssal, Céleste, Hadès

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