Eau élémentaire
Une mer sans fin, sans surface et sans fond. Près de son cœur, l’eau est tiède et pleine de lumière, de coraux et de grands bancs de poissons ; vers ses bords, elle devient froide et sombre. On y arrive par un sort, par un tourbillon ou par la fosse la plus profonde d’une mer mortelle, et on en repart de même. Sans magie pour respirer, un visiteur n’a qu’une seule bouffée d’air. Ses habitants sont changeants comme les marées : accueillants un jour, furieux le lendemain.
- Lumière
- Pénombre
- Progression
- Difficile
Pour l’entendre
- Le plan : Plane of Water (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 2)
- Sous l'eau : Underwater (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 2)
- Abysse : Wondrous Ocean Abyss (Sur Patreon, palier Raven)
- Temple : Water Temple (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 4)
- Océan : Ocean Temple (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 8)
- Sirènes : Siren Sea (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 6)
Dangers
- Pas d’air. Il n’y a pas de surface à atteindre : chaque bouffée d’air doit être emportée ou invoquée. D&D 5e : Une créature retient son souffle pendant 1 minute plus son modificateur de Constitution, jamais moins de 30 secondes. Ensuite, elle gagne 1 niveau d’Épuisement à la fin de chacun de ses tours, et les perd tous dès qu’elle peut respirer de nouveau.
- Le poids de l’eau. Loin de son cœur, l’eau presse fort et vide les nageurs de leurs forces. D&D 5e : Après chaque heure de nage ici, une créature sans vitesse de nage fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, sinon elle gagne 1 niveau d’Épuisement.
- Les confins glacés. Vers les bords, l’eau est assez froide pour arrêter un cœur. D&D 5e : Une créature peut rester dans l’eau glacée autant de minutes que sa valeur de Constitution. Chaque minute suivante, elle fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, sinon elle gagne 1 niveau d’Épuisement. La résistance ou l’immunité au froid, ou un corps fait pour l’eau glacée, réussit d’office.
- Se battre dans l’eau. Les épées traînent, les flèches tombent court et le feu mord à peine. D&D 5e : Sans vitesse de nage, les attaques au corps à corps avec une arme ont le Désavantage, sauf si elles perforent. Les attaques à distance avec une arme ratent au-delà de la portée normale et ont le Désavantage en deçà. Tout ce qui est sous l’eau a la résistance aux dégâts de feu.
Accroches d’aventure
- Une cloche engloutie sonne dans la mer sans fin et appelle les marins noyés de tous les océans mortels. Une veuve veut entendre la voix de son mari une dernière fois, et elle a déjà payé la traversée.
- Des patrouilles du peuple de la mer ont fermé une route de courant parce que quelque chose d’immense y passe. Un marchand doit faire passer ses perles avant la fin de la saison, et offre une part à qui empruntera le courant malgré tout.
- Un marin noyé, devenu partie de la mer, demande au groupe de porter un message à son fils : il est heureux ici, et le garçon doit cesser de sortir à la rame chaque nuit pour le chercher.
- Un tourbillon s’est ouvert entre cette mer et une mer des mortels, et des navires y tombent. Le peuple de la mer veut le refermer ; un capitaine pirate qui a appris à le traverser veut qu’il reste ouvert.
Ce qui peut arriver
- Une cité poussée dans le corail vivant, ses tours ouvertes de tous côtés. Des poissons entrent et sortent par les fenêtres.
- Un fort courant tiède file comme une route. Qui s’y laisse porter va trois fois plus vite, mais pas toujours où il voulait.
- Une énorme bulle d’air passe, assez grande pour que tout le groupe s’y repose et s’y sèche.
- Une patrouille du peuple de la mer, tridents en main, demande au groupe ce qu’il transporte et où il va.
- Une ombre plus grande qu’un navire passe au-dessus, et tous les poissons en vue s’immobilisent.
- Une cloche de bronze venue d’un temple mortel flotte dans l’eau et sonne encore faiblement toute seule.
- Un banc de poissons lumineux entoure le groupe et éclaire l’eau pendant une heure.
- Un tourbillon se forme de nulle part et commence à aspirer.
- Un champ de bénitiers géants, chacun gardant une perle grosse comme un poing. L’un d’eux est ouvert.
- Un marin noyé, gardé par l’eau, nage à côté du groupe et montre la direction du pays.
- L’eau autour du groupe devient froide et agitée. Quelque chose ici s’est vexé.
- Une ancre de navire pend dans l’eau au bout de sa chaîne, et la chaîne monte à l’infini vers nulle part.
- Une forêt de varech haute d’une lieue, si dense que la lumière devient verte. Des choses bougent entre les tiges.
- Une tortue grande comme une colline passe lentement, un jardin d’anémones sur sa carapace et un petit village de gens de la mer voyageant avec elle.
- Un esprit de l’eau prend tour à tour la forme de chaque membre du groupe, pour les apprendre.
- Un nuage d’encre noire s’étend dans l’eau, laissé par quelque chose de grand qui a fui.
- Un chant de baleine roule dans l’eau, si grave qu’il fait vibrer la poitrine. Il semble indiquer une direction.
- Une cheminée crache de l’eau chaude et une fumée noire dans les profondeurs. Des crabes pâles s’y pressent, aveugles et affairés.
- Un tribunal d’esprits de l’eau juge une querelle entre deux courants et veut l’avis de quelqu’un de la terre ferme.
- Un marchand dans une barque de corail remorque des cages d’air à vendre, chacune contenant une seule inspiration.
- Dans une grotte d’ossements, une guenaude marine propose de rendre au groupe une chose perdue, contre une voix pendant un jour.
- Une dérive de méduses géantes et translucides emplit l’eau devant, traînant des filaments urticants.
- Une enfant des gens de la mer, séparée de son banc, s’accroche à l’un du groupe et montre deux directions à la fois.
- Une grande statue d’un dieu de la mer se dresse sur le vide, le visage usé. Des offrandes de coquillages sont nouées à son trident.
- L’eau devient calme et limpide sur une lieue à la ronde. On voit tout de très loin, et le groupe aussi est vu.
Créatures
- Thalasséen (une menace pour l'imprudent, FP 1/8)
- Méphite vaporeux (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Méphite gelé (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Élémentaire de l'eau (mortel, FP 5)
- Kraken (mortel, FP 23)
À rapporter
Essence d'Élémentaire, Eau de Marid, Pierre du Mont Scintillant, Eau Pure de Sentinelle d'Eau, Écaille de Léviathan
Autres plans
Féerie, Gisombre, Éthéré, Astral, Feu élémentaire, Terre élémentaire, Air élémentaire, Infernal, Abyssal, Céleste, Hadès
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