Hadès
Une terre désolée et grise sous un ciel sans soleil, où les âmes perdues errent jusqu’à oublier qui elles étaient. Il n’y a ni pluie, ni vent, ni rien à manger, seulement de la poussière, des arbres morts et des rivières lentes. On y arrive par un sort, en suivant une âme trop loin ou par une porte sous une tombe oubliée ; pour repartir, il faut un sort ou un guide, et la volonté de s’en aller. Son vrai danger est silencieux : les visiteurs cessent de s’en soucier, s’assoient et restent.
- Lumière
- Pénombre
- Progression
- Lente
Pour l’entendre
- Néant : The Void (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 2)
- Plaines : Void Plains (Sur Patreon, palier Guardian)
- Dans l'orage : Void Stormland (Sur Patreon, palier Guardian)
- Bout du monde : World's End (Sur Patreon, palier Guardian)
- Marais : Dead Marsh (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 1)
- Deuil : Day of Mourning (Sur Patreon, palier Raven)
- Silence : The Silence (Unbearable)
Dangers
- La volonté qui s’éteint. Chaque jour, les raisons de continuer semblent un peu plus lointaines. D&D 5e (Règle maison) : À chaque aube, chaque créature fait un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13. Après deux échecs, elle refuse de voyager ce jour-là, sauf si un compagnon réussit un test de Persuasion DD 13 ; après cinq, elle oublie pourquoi elle est venue.
- La lumière grise. Tout est du même gris, de près comme de loin, et les formes sont difficiles à distinguer. D&D 5e : Tout le plan est en lumière faible : les tests de Sagesse (Perception) qui reposent sur la vue ont le Désavantage.
- Rien à manger. Rien ne pousse et rien de comestible ne vit. Les sacs se vident vite. D&D 5e : Une créature qui mange moins de la moitié de sa nourriture du jour (environ 0,5 kg pour une créature de taille Moyenne) fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 en fin de journée, sinon elle gagne 1 niveau d’Épuisement. Après cinq jours sans rien manger, elle gagne 1 niveau ce jour-là et chaque jour suivant. Dans les deux cas, l’Épuisement reste jusqu’à ce qu’elle mange une pleine journée de nourriture.
- La rivière de l’oubli. Son eau est froide et n’a aucun goût. Ceux qui en boivent perdent leurs souvenirs. D&D 5e (Règle maison) : Qui en boit ou y est trempé fait un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sinon il oublie tout ce qui s’est passé depuis son dernier repos long ; sur un résultat de 5 ou moins, il oublie son propre nom jusqu’à une Restauration suprême ou une semaine hors du plan.
Accroches d’aventure
- Une femme a suivi l’âme de son mari dans les terres grises et reste assise sous un arbre mort, incapable de se rappeler pourquoi elle est venue. Ses enfants ont envoyé le groupe, avec la liste de ce qu’elle aimait, pour le lui rappeler.
- Un marchand au bord du lent fleuve gris achète aux âmes les souvenirs dont elles ne veulent plus. L’un des souvenirs de son stock appartient à quelqu’un que le groupe connaît, toujours en vie, et c’est la seule preuve d’un crime.
- Une âme veille sur une fleur unique dans la poussière grise depuis mille ans. Elle voudrait savoir de quelle couleur est la fleur, et personne ici ne voit les couleurs.
- Un ancien compagnon d’un membre du groupe, mort depuis deux ans, est retrouvé assis dans la poussière, heureux de le revoir. Il ne veut pas partir, et voudrait qu’ils restent eux aussi, juste un moment.
Ce qui peut arriver
- Un champ d’âmes assises dans la poussière, le regard dans le vide. L’une d’elles porte encore une alliance.
- Une vieille femme à la peau sombre et aux yeux brillants propose de porter les rêves du groupe à sa place, contre un petit prix.
- Quelqu’un a gravé des flèches dans chaque arbre mort le long d’un sentier. Elles indiquent toutes la même direction.
- Un cheval noir à la crinière en feu traverse la plaine au galop sans cavalier, laissant des empreintes fumantes.
- Une âme se souvient encore de son nom et le répète à tous ceux qu’elle croise, pour ne pas le perdre.
- Au réveil, le groupe trouve ses capes et ses sacs un peu plus gris que la veille.
- Une jetée qui s’effrite au bord d’une rivière lente, avec une cloche pour appeler un passeur. Personne ne l’a sonnée depuis longtemps.
- Un marchand gris achète les souvenirs à la douzaine et paie en nourriture, la seule nourriture du plan.
- Le gris de ce lieu se pose sur l’âme comme la poussière sur un manteau. Ici, on s’assoit simplement dans la poussière et l’on décide, très calmement, de rester.
- Une seule herbe vivante pousse dans une fissure. Qui la regarde un moment se sent un peu mieux.
- Au loin, une cloche sonne une fois. Toutes les âmes en vue se tournent vers elle, puis oublient.
- Un grand sablier se dresse dans la poussière, plus un grain dans sa moitié haute. Personne ne l’a retourné.
- Une route de dalles grises file droit vers l’horizon. Toutes les bornes portent le même chiffre.
- Des mots écrits dans la poussière : un nom, et attends-moi. La poussière alentour n’a pas été foulée depuis des années.
- Une longue file d’âmes attend devant une porte dans la falaise un jugement qui ne vient jamais. L’une d’elles laisse passer le groupe devant.
- Un fiélon en bel habit marche parmi les âmes et les achète à bas prix pour quelque guerre ailleurs.
- De petits os pendent aux arbres morts et tintent comme des carillons, sans qu’aucun vent ne souffle.
- Tout le groupe rêve de la même porte grise. Au matin, la porte est là.
- Un vivant a suivi l’âme de sa femme jusqu’ici et l’a retrouvée. Elle ne le reconnaît pas, et il demande au groupe de l’aider à se souvenir.
- Un vieux camp où quelqu’un a brûlé tout son paquetage pour se chauffer et tenu un journal dont la dernière page n’est qu’une liste de ce qu’il a brûlé, dans l’ordre.
- Un champ de statues en pleurs sculptées par personne. Chaque visage est un peu effacé, comme en train d’être oublié.
- Une âme chante une vieille berceuse et se trompe d’un mot de plus à chaque reprise.
- Des vautours gris sans plumes tournent au-dessus, attendant, comme tout attend ici.
- Une ombre propose de se souvenir pour le groupe du chemin du retour, s’il rapporte son nom à ses enfants.
- La rivière lente a des pierres de gué, et chaque pierre est une âme endormie qui murmure quand on marche dessus.
Créatures
- Horriflamme (un combat à craindre, FP 3)
- Guenaude nocturne (mortel, FP 5)
À rapporter
Index de Guenaude, Cerveau de Guenaude, Cœur Moisi de Guenaude
Autres plans
Féerie, Gisombre, Éthéré, Astral, Feu élémentaire, Eau élémentaire, Terre élémentaire, Air élémentaire, Infernal, Abyssal, Céleste
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