Céleste

Des montagnes de lumière, des jardins sans mauvaises herbes et des cités de pierre blanche où vivent et chantent les serviteurs des dieux bons. La douleur s’apaise, la nourriture abonde et tout invité est bienvenu, pourvu qu’il vienne en paix. On y arrive par un sort, sur invitation, par une porte sacrée ou en âme au terme d’une bonne vie ; en repartir est facile, le difficile est d’en avoir envie. Les démons et les morts sans repos brûlent dans sa lumière.

Lumière
Éclairé
Progression
Facile

Pour l’entendre

Dangers

  • La gloire aveuglante. La lumière est si forte que les nouveaux venus gardent à peine les yeux ouverts. D&D 5e (Règle maison) : Pendant leur premier jour, les visiteurs ont le Désavantage aux tests de Sagesse (Perception) qui reposent sur la vue.
  • La douceur de rester. Chaque jour ici paraît meilleur que le précédent, et la mission qui attend au pays paraît plus petite. D&D 5e (Règle maison) : Chaque aube, une créature qui veut partir fait un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13. En cas d’échec, elle décide joyeusement de rester un jour de plus.
  • La lumière qui brûle. Les démons, les morts-vivants et ceux qui leur sont liés trouvent cette lumière douloureuse. D&D 5e (Règle maison) : Un Fiélon ou un Mort-vivant, ou une créature liée à l’un d’eux par un pacte, subit 1d6 dégâts radiants à la fin de chaque heure à ciel ouvert.
  • Les hauts sommets. La montagne sacrée s’élève bien au-dessus de tout sommet mortel, et l’air est rare sur ses terrasses. D&D 5e : Au-dessus de 3 000 m, chaque heure de voyage compte double pour savoir combien de temps une créature peut voyager. Trente jours à cette altitude l’y habituent ; au-dessus de 6 000 m, seuls les natifs s’y habituent.

Accroches d’aventure

  1. Le frère d’un mortel est mort il y a un an et vit ici à présent, heureux, sans aucun souvenir de sa vie d’avant. Le mortel veut qu’il revienne, et le frère est trop poli pour refuser franchement.
  2. Un cheval ailé est tombé du ciel dans une cour de ferme, une aile brisée. Le fermier veut le garder ; ses cavaliers veulent le récupérer, et un maquignon veut l’acheter au vainqueur.
  3. Une fontaine d’ici répond avec vérité à une seule question. Un pèlerin a marché dix ans pour l’interroger, et à la dernière marche il a oublié ce qu’il voulait demander.
  4. Un ange demande un service au groupe : porter un message à un démon des gouffres, un vieil ami d’avant la chute. Le message tient en un mot, et l’ange refuse de l’expliquer.

Ce qui peut arriver

  1. Un chœur chante quelque part, hors de vue. Les blessures cessent de faire mal tant qu’il dure.
  2. Un grand-parent défunt de l’un des membres du groupe vient l’accueillir, souriant et en bonne santé.
  3. Un cheval blanc ailé se pose près du camp et laisse l’un des membres du groupe toucher sa crinière.
  4. Un gardien au corps de lion pose au groupe une seule question sur le but de sa venue avant de le laisser passer.
  5. Un verger où chaque arbre porte fleurs et fruits à la fois. Un fruit se garde une semaine et nourrit pour une journée.
  6. Une grande silhouette ailée observe longuement le groupe du haut d’une tour, puis hoche la tête.
  7. Au crépuscule, une procession de lanternes monte la montagne. Tout le monde peut s’y joindre.
  8. Une fontaine où l’on ne voit pas son visage si l’on vient de mentir.
  9. Une plume dorée longue comme un bras repose dans l’herbe, encore tiède.
  10. Un messager de lumière demande au groupe de rapporter une petite boîte scellée dans le monde des mortels, sans l’ouvrir.
  11. Une porte de nacre refuse de s’ouvrir pour l’un des membres du groupe, alors qu’elle s’ouvre pour les autres.

Créatures

À rapporter

Plume Parfaite d'Ange, Langue de Couatl, Langue d'Empyréen

Autres plans

Féerie, Gisombre, Éthéré, Astral, Feu élémentaire, Eau élémentaire, Terre élémentaire, Air élémentaire, Infernal, Abyssal, Hadès

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