Forêt de conifères hantée
Ici, les morts ne reposent pas. Des voix portent là où personne ne se tient, des coins de froid traversent le camp, et de vieilles batailles ou de vieux crimes se rejouent la nuit. Des bois sombres de pins, d'épicéas et de cèdres, sur les flancs des montagnes et les côtes pluvieuses, verts toute l'année. Le sol est tapissé d'aiguilles, les arbres sont hauts et la lumière atteint rarement le sol.
Sur l'année, il y fait en moyenne 8 °C.
Pour l’entendre
- Hanté : Haunted Forest (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 1)
- Hanté : Walking in a Haunted Landscape (Sur Patreon, palier Guardian)
- Dans le vent : Haunting Wind (Sur Patreon, palier Guardian)
- Le jour : Calm Forest (Sur Patreon, palier Guardian)
- À pied : Serene Woods (Sur Patreon, palier Guardian)
- Dans la brume : Shrouded Forest (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 7)
- La nuit : Walking in a Forest At Night (Sur Patreon, palier Guardian)
- Dans le vent : Windy Forest (Sur Patreon, palier Guardian)
- Se perdre : Enclosed Forest (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 7)
- Pluies diluviennes : Forest Heavy Rain (Sur Patreon, palier Guardian)
Pour la table
- Terrain
- accidenté, environ 20 km par jour à pied
- Saisons
- 2 °C au cœur de l'hiver, 15 °C au cœur de l'été
- Eau
- abondante
- Cueillette
- moyenne
Dangers
- Se perdre. Sous les arbres, dans les dunes ou dans le noir, toutes les directions se ressemblent. Sans guide ni repère sûr, un groupe tourne en rond.
- Pluies diluviennes. Des jours de pluie trempent le paquetage, gonflent les ruisseaux en torrents et changent les sentiers en boue.
- Froid des tombes. Un froid venu de nulle part, qui traverse les manteaux comme les feux. L’haleine fume en plein été.
- Voix des morts. Des voix à la limite de l’ouïe, qui appellent parfois un voyageur par son nom, parfois avec une voix qu’il connaît. Certains les suivent.
- Mains des morts. Le sol est plein de morts, et par endroits il ne lâche pas. Une botte s’enfonce, et quelque chose la retient.
D&D 5e
- Se joue comme
- forêt, allure normale au plus
- Tests
- se nourrir : Survie DD 10 · s'orienter : DD 15 · fouiller : DD 15
- On repère les créatures à
- 2d8 × 3 m
- Pluies diluviennes. Une forte pluie rend la zone légèrement obscurcie, donne le Désavantage aux tests de Sagesse (Perception) et éteint les flammes nues.
- Froid des tombes. (Règle maison) Quand un coin de froid traverse le camp, chaque créature qui s’y trouve fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou subit 2d6 dégâts nécrotiques. Le feu ne le tient pas à distance ; l’eau bénite répandue autour du camp, si.
- Voix des morts. (Règle maison) Une fois par nuit, la créature de guet fait un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou est Charmée pendant 1 heure et marche vers la voix. Le moindre dégât ou un compagnon qui la secoue y met fin.
- Mains des morts. (Règle maison) La première créature qui traverse un tel endroit fait un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ou tombe À terre et subit 1d6 dégâts de froid ; l’endroit reste un terrain difficile jusqu’à l’aube.
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Pathfinder Second Edition
- Se joue comme (Pathfinder Second Edition)
- forêt, terrain difficile, environ 16 km par jour à vitesse 25
- Tests
- Subsister : Survie DD 15 · Sens de l’orientation : Survie DD 15
- Rencontres aléatoires
- test nu DD 14 chaque jour
- Se perdre. Sens de l'orientation (Player Core p. 246) : un test de Survie par jour, –2 sans boussole ; DD 15 en pleine nature ordinaire, 20 en forêt profonde ou sous terre, 30 dans un désert sans repère. Se perdre n'a pas de pénalité fixe : le MJ décide où le groupe se retrouve.
- Pluies diluviennes. Une forte pluie donne une pénalité de –1 à –4 à la Perception visuelle, masque les créatures éloignées, éteint les flammes et ramène la fatigue de voyage à 4 heures (GM Core p. 95).
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Accroches d’aventure
- Les fantômes d’une bataille la rejouent chaque nuit, et une historienne veut y assister pour savoir enfin qui l’a gagnée. Les deux camps vont essayer de recruter les vivants.
- Un fantôme demande au groupe de porter une confession à son assassin, toujours vivant et devenu depuis un juge respecté. Le fantôme aimerait que le juge soit doucement surpris.
- Tous les fantômes du pays ont peur d’une seule chose, et ils en chuchotent chaque fois que le groupe établit son camp. Personne ne l’a jamais vue, et les fantômes affirment qu’elle est vivante.
- Un fantôme solitaire suit désormais le groupe et lui rend de petits services : trouver du bois sec, prévenir d’une falaise. Il sera très vexé si l’on cherche à le faire reposer en paix, et il sait où sont ses os.
- Un charpentier de marine a acheté le droit d’abattre le plus haut cèdre de la montagne pour le grand mât d’un navire royal. Les gens des hauteurs disent que cet arbre soutient leur coin de ciel, et ils ont commencé à faire rouler des rochers sur la route des grumes.
- Les gemmeurs entaillent les pins et recueillent la résine dans des godets de terre. Ceux de l’un d’eux se remplissent depuis peu de quelque chose de rouge et de tiède, et la guilde veut étouffer l’affaire avant que le cours de la poix ne s’effondre.
- Sur la côte pluvieuse, un ermite vit dans le tronc d’un arbre géant abattu par le vent et échange du saumon fumé contre des nouvelles. Il sait quelle route a prise un courrier disparu, et ne le dira que contre une histoire qu’il n’a jamais entendue.
- Un ours noir a appris à ouvrir les volets des cabanes de bûcherons et vole leur pain, rien d’autre. Les bûcherons veulent s’en débarrasser ; le curé du village a décidé que c’était un saint revenu sur terre, et monte le bénir chaque dimanche.
Ce qui y pousse
- If commun (arbre). Conifère toujours vert à croissance lente d'Europe, d'Afrique du Nord et d'Asie occidentale, aux aiguilles plates et sombres, chaque graine entourée d'une arille rouge et charnue, souvent à l'ombre des forêts feuillues et sur les pentes calcaires et les bords de falaise. Toute la plante est toxique sauf l'arille rouge, et le bétail en meurt. Son bois élastique faisait les grands arcs du Moyen Âge, et le commerce des douelles d'arc l'a presque fait disparaître d'une grande partie de l'Europe. Donne : Douelle d'If, Aiguilles d'If.
- Épicéa commun (arbre). Grand conifère toujours vert de 35 à 55 m aux rameaux pendants et aux cônes les plus longs des épicéas, qui pousse dans la forêt boréale du nord de l'Europe et en montagne plus au sud. C'est l'un des grands bois d'oeuvre d'Europe et le bois de lutherie des violons ; ses jeunes pousses parfument boissons et plats, et sa résine soignait les plaies dans la médecine populaire nordique. Donne : Bois d'Épicéa Commun, Résine d'Épicéa Commun, Pousses d'Épicéa Commun.
- Pin sylvestre (arbre). Pin de 35 m au plus, aux aiguilles courtes vert bleuté et à l'écorce orangée dans le haut du tronc, présent de l'Europe de l'Ouest à la Sibérie orientale et au-delà du cercle polaire, sur sols sableux pauvres, rochers et tourbières. Il donnait du bois de construction, de la colophane et de la térébenthine, et en Scandinavie on tirait du goudron de ses souches et racines. Donne : Bois de Pin Sylvestre, Résine de Pin Sylvestre.
- Thuya géant (arbre). Conifère géant du nord-ouest de l'Amérique du Nord, jusqu'à soixante-dix mètres, qui pousse avec le douglas et la pruche de l'Ouest dans les forêts humides de la côte, et qui n'est pas un vrai cèdre. Son bois léger, odorant et imputrescible a donné aux peuples de la côte leurs pirogues monoxyles, les planches de leurs maisons fendues sur l'arbre vivant, les mâts totémiques et des outils. Son écorce, arrachée en longues bandes, était tressée en paniers, nattes, cordes, chapeaux de pluie et vêtements. Donne : Bois de Thuya Géant, Écorce de Thuya Géant.
- Myrtille (arbuste). Petit arbrisseau caduc de 10 à 50 cm aux baies noir bleuté mûres de juillet à septembre, répandu dans les terres du Nord sur les sols acides des landes, des tourbières et des pinèdes et pessières claires. Les baies se mangent fraîches ou en tartes, confitures et sirops, et en Grande-Bretagne elles teignaient autrefois les aliments et les étoffes. Donne : Myrtille.
- Callune (arbuste). Sous-arbrisseau toujours vert d'Europe, de moins de soixante centimètres, aux feuilles en écailles minuscules et aux fleurs mauves de juillet à septembre, plante dominante de la plupart des landes d'Europe, présente aussi sur les tourbières et dans les pinèdes et chênaies acides. Le pâturage et le brûlage léger maintiennent la lande en callune, et moutons et lagopèdes s'en nourrissent. Elle teignait la laine en jaune, tannait le cuir, faisait des balais, parfumait la bière médiévale avant le houblon, et donne encore un miel recherché. Nourrit : Mouton. Nourrit : Lagopède des saules. Donne : Brins de Callune.
Animaux
- Ours brun (tueur d'hommes, seul, à l'aube et au crépuscule)
- Tigre (tueur d'hommes, seul, la nuit)
- Loup gris (peut blesser ou tuer, en meute, la nuit)
- Cerf élaphe (peut blesser ou tuer, en troupeau, à l'aube et au crépuscule)
- Bouquetin des Alpes (dangereux s'il est acculé, en troupeau, le jour)
- Grand-duc d'Europe (dangereux s'il est acculé, seul, la nuit)
- Lynx boréal (dangereux s'il est acculé, seul, à l'aube et au crépuscule)
- Blaireau européen (dangereux s'il est acculé, en famille, la nuit)
- Aigle royal (dangereux s'il est acculé, en couple, le jour)
- Panthère des neiges (dangereux s'il est acculé, seul, à l'aube et au crépuscule)
- Grand corbeau (inoffensif, en couple, le jour)
Créatures
- Squelette (une menace pour l'imprudent, FP 1/4-2)
- Nuée de corbeaux (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Zombi (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Ombre (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Goule (un combat à craindre, FP 1)
- Spectre (un combat à craindre, FP 1)
- Blême (un combat à craindre, FP 2)
- Ogre zombi (un combat à craindre, FP 2)
- Nuée de sénestres (un combat à craindre, FP 3)
- Fantôme (un combat à craindre, FP 4)
- Vampire (mortel, FP 5-13)
- Âme-en-peine (mortel, FP 5)
On y croise aussi
- Chouette géante (inoffensif, FP 1/4)
- Éclaireur (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Troll (mortel, FP 1/2-5)
- Worg (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Gobelours (un combat à craindre, FP 1-3)
- Loup sanguinaire (un combat à craindre, FP 1)
- Druide (une menace pour l'imprudent, FP 2)
- Ettercap (un combat à craindre, FP 2)
- Sanglier géant (un combat à craindre, FP 2)
- Cervidé géant (une menace pour l'imprudent, FP 2)
- Dragon vert (mortel, FP 2-22)
- Ogre (un combat à craindre, FP 2)
- Hibours (un combat à craindre, FP 3)
- Araignée de phase (un combat à craindre, FP 3)
- Loup-garou (un combat à craindre, FP 3)
- Ours-garou (un combat à craindre, FP 5)
- Oni (mortel, FP 7)
- Sylvanien (un combat à craindre, FP 9)
Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
À récolter
Bile de Goule, Ichor de Zombi, Ongle de Main Rampante, Lumière Fantôme, Langue de Blême, Peau de Chien du Trépas, Cœur de Deathlock, Portion d'Ectoplasme, Brume du Voile, Pince de Meenlock, Poussière de Vampirien, Œil de Bodak, Âme de Revenant, Essence de Crânefeu, Poussière de Banshie, Cendres de Chevalier de la Mort, Poussière de Liche, Poussière de Vampire, Bloc de Cire d'Abeille, Myrtille, Brins de Callune, Poils de Blaireau Européen, Peau de Blaireau Européen, Peau de Loup Gris, Rayons de Miel, Pousses d'Épicéa Commun, Résine d'Épicéa Commun, Bois d'Épicéa Commun, Bois de Cerf Élaphe, Peau de Cerf Élaphe, Résine de Pin Sylvestre, Bois de Pin Sylvestre, Écorce de Thuya Géant, Sang de Bouquetin des Alpes, Corne de Bouquetin des Alpes, Bile d'Ours Brun, Peau d'Ours Brun, Aiguilles d'If, Douelle d'If, Miel Cristallisé, Peau de Lynx Boréal, Plume d'Aigle Royal, Bois de Thuya Géant, Os de Panthère des Neiges, Fourrure de Panthère des Neiges, Os de Tigre, Peau de Tigre, Charbon Activé, Aile de Coléoptère, Feuille de Houx, Venin de Serpent, Résine Alchimique, Poudre de Potassium, Croc de Barghest, Venin Concentré, Première Rosée du Matin, Cendres de Foudre, Foie d'Oni, Amygdales de Dragon Adulte, Langue de Dragon, Poils d'Animal-Garou
Sous le sol
Près de la surface, la roche garde la chaleur moyenne de l'année, sans saisons ; elle se réchauffe à mesure qu'on descend.
- En surface
- 8 °C
- 100 m
- 11 °C
- 500 m
- 22 °C
- 1 km
- 36 °C
- 3 km
- 91 °C
Une ville ici
Quelle taille de ville cette terre peut nourrir, ce qu'elle produit et ce qu'elle doit acheter. La bâtir dans Hearth
Le même milieu, autrement
Forêt de conifères, Forêt de conifères maudite, Forêt de conifères cristalline, Forêt de conifères préhistorique, Forêt de conifères indicible, Forêt de conifères gelée, Forêt de conifères embrasée
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