Forêt de conifères préhistorique

Forêt de conifères
Vlad Butsky from San Jose, CA, USA, CC BY 2.0, Wikimedia Commons

Un monde perdu où le temps s’est arrêté il y a très longtemps. Fougères et prêles géantes poussent plus haut que des maisons, et des bêtes d’un âge disparu y marchent encore : grands sauriens, mammouths, fauves aux dents de sabre. Ses bords sont difficiles à trouver, derrière des falaises, des brumes sans fin ou des murs de glace, et ceux qui en reviennent sont rarement crus. Des bois sombres de pins, d'épicéas et de cèdres, sur les flancs des montagnes et les côtes pluvieuses, verts toute l'année. Le sol est tapissé d'aiguilles, les arbres sont hauts et la lumière atteint rarement le sol.

Sur l'année, il y fait en moyenne 8 °C.

Pour l’entendre

Pour la table

Terrain
accidenté, environ 20 km par jour à pied
Saisons
2 °C au cœur de l'hiver, 15 °C au cœur de l'été
Eau
abondante
Cueillette
riche

Dangers

  • Se perdre. Sous les arbres, dans les dunes ou dans le noir, toutes les directions se ressemblent. Sans guide ni repère sûr, un groupe tourne en rond.
  • Pluies diluviennes. Des jours de pluie trempent le paquetage, gonflent les ruisseaux en torrents et changent les sentiers en boue.
  • La débandade. Un troupeau effrayé de bêtes grosses comme des granges court à l’aveugle, et tout ce qui se trouve sur son passage est écrasé.
  • Le grand chasseur. Quelque chose d’énorme a flairé le groupe et le suit, patient, d’un jour à l’autre.
  • Les fièvres anciennes. L’eau et les piqûres d’ici portent des maladies que le reste du monde a oubliées, et aucun corps ne sait plus s’en défendre.

D&D 5e

Se joue comme
forêt, allure normale au plus
Tests
se nourrir : Survie DD 10 · s'orienter : DD 15 · fouiller : DD 15
On repère les créatures à
2d8 × 3 m
  • Pluies diluviennes. Une forte pluie rend la zone légèrement obscurcie, donne le Désavantage aux tests de Sagesse (Perception) et éteint les flammes nues.
  • La débandade. (Règle maison) Chaque créature sur le passage du troupeau fait un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 et subit 4d10 dégâts contondants et tombe À terre en cas d’échec, la moitié des dégâts en cas de réussite. Les montures doivent aussi réussir un test de Sagesse (Dressage) DD 13, sinon elles s’emballent.
  • Le grand chasseur. (Règle maison) Chaque nuit, lancez 1d6 : sur un 1, le chasseur attaque le camp. Une sentinelle qui réussit un test de Sagesse (Perception) DD 14 le voit venir et le groupe n’est pas surpris ; un grand feu entretenu ajoute 1 au jet de la nuit.
  • Les fièvres anciennes. (Règle maison) Après avoir bu de l’eau non bouillie ou passé une journée parmi des nuées piqueuses, une créature fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 12. En cas d’échec, elle est Empoisonnée et ne récupère aucun point de vie par un repos long jusqu’à ce qu’elle réussisse ce jet à la fin d’un repos long ultérieur.

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Pathfinder Second Edition

Se joue comme (Pathfinder Second Edition)
forêt, terrain difficile, environ 16 km par jour à vitesse 25
Tests
Subsister : Survie DD 15 · Sens de l’orientation : Survie DD 15
Rencontres aléatoires
test nu DD 14 chaque jour
  • Se perdre. Sens de l'orientation (Player Core p. 246) : un test de Survie par jour, –2 sans boussole ; DD 15 en pleine nature ordinaire, 20 en forêt profonde ou sous terre, 30 dans un désert sans repère. Se perdre n'a pas de pénalité fixe : le MJ décide où le groupe se retrouve.
  • Pluies diluviennes. Une forte pluie donne une pénalité de –1 à –4 à la Perception visuelle, masque les créatures éloignées, éteint les flammes et ramène la fatigue de voyage à 4 heures (GM Core p. 95).

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Accroches d’aventure

  1. Un explorateur est revenu du monde perdu avec un œuf géant, et l’œuf commence à éclore au musée. Le musée aimerait le rendre ; l’explorateur est parti donner des conférences.
  2. Une tribu du monde perdu n’a jamais vu de métal, et un marchand veut lui vendre des outils de fer contre de l’ambre à insectes. Le chaman de la tribu a vu en rêve ce que le fer fait ailleurs.
  3. Un petit mammouth est sorti des brumes et s’est égaré dans une ferme, et les enfants du fermier l’adorent. Sa mère arrive, et elle est grande comme une grange.
  4. Personne n’a cru le dernier explorateur revenu, alors il engage le groupe pour rapporter une preuve. N’importe quoi fera l’affaire, pourvu que ce soit vivant et très grand.
  5. Un charpentier de marine a acheté le droit d’abattre le plus haut cèdre de la montagne pour le grand mât d’un navire royal. Les gens des hauteurs disent que cet arbre soutient leur coin de ciel, et ils ont commencé à faire rouler des rochers sur la route des grumes.
  6. Les gemmeurs entaillent les pins et recueillent la résine dans des godets de terre. Ceux de l’un d’eux se remplissent depuis peu de quelque chose de rouge et de tiède, et la guilde veut étouffer l’affaire avant que le cours de la poix ne s’effondre.
  7. Sur la côte pluvieuse, un ermite vit dans le tronc d’un arbre géant abattu par le vent et échange du saumon fumé contre des nouvelles. Il sait quelle route a prise un courrier disparu, et ne le dira que contre une histoire qu’il n’a jamais entendue.
  8. Un ours noir a appris à ouvrir les volets des cabanes de bûcherons et vole leur pain, rien d’autre. Les bûcherons veulent s’en débarrasser ; le curé du village a décidé que c’était un saint revenu sur terre, et monte le bénir chaque dimanche.

Ce qui y pousse

  • If commun (arbre). Conifère toujours vert à croissance lente d'Europe, d'Afrique du Nord et d'Asie occidentale, aux aiguilles plates et sombres, chaque graine entourée d'une arille rouge et charnue, souvent à l'ombre des forêts feuillues et sur les pentes calcaires et les bords de falaise. Toute la plante est toxique sauf l'arille rouge, et le bétail en meurt. Son bois élastique faisait les grands arcs du Moyen Âge, et le commerce des douelles d'arc l'a presque fait disparaître d'une grande partie de l'Europe. Donne : Douelle d'If, Aiguilles d'If.
  • Épicéa commun (arbre). Grand conifère toujours vert de 35 à 55 m aux rameaux pendants et aux cônes les plus longs des épicéas, qui pousse dans la forêt boréale du nord de l'Europe et en montagne plus au sud. C'est l'un des grands bois d'oeuvre d'Europe et le bois de lutherie des violons ; ses jeunes pousses parfument boissons et plats, et sa résine soignait les plaies dans la médecine populaire nordique. Donne : Bois d'Épicéa Commun, Résine d'Épicéa Commun, Pousses d'Épicéa Commun.
  • Pin sylvestre (arbre). Pin de 35 m au plus, aux aiguilles courtes vert bleuté et à l'écorce orangée dans le haut du tronc, présent de l'Europe de l'Ouest à la Sibérie orientale et au-delà du cercle polaire, sur sols sableux pauvres, rochers et tourbières. Il donnait du bois de construction, de la colophane et de la térébenthine, et en Scandinavie on tirait du goudron de ses souches et racines. Donne : Bois de Pin Sylvestre, Résine de Pin Sylvestre.
  • Thuya géant (arbre). Conifère géant du nord-ouest de l'Amérique du Nord, jusqu'à soixante-dix mètres, qui pousse avec le douglas et la pruche de l'Ouest dans les forêts humides de la côte, et qui n'est pas un vrai cèdre. Son bois léger, odorant et imputrescible a donné aux peuples de la côte leurs pirogues monoxyles, les planches de leurs maisons fendues sur l'arbre vivant, les mâts totémiques et des outils. Son écorce, arrachée en longues bandes, était tressée en paniers, nattes, cordes, chapeaux de pluie et vêtements. Donne : Bois de Thuya Géant, Écorce de Thuya Géant.
  • Myrtille (arbuste). Petit arbrisseau caduc de 10 à 50 cm aux baies noir bleuté mûres de juillet à septembre, répandu dans les terres du Nord sur les sols acides des landes, des tourbières et des pinèdes et pessières claires. Les baies se mangent fraîches ou en tartes, confitures et sirops, et en Grande-Bretagne elles teignaient autrefois les aliments et les étoffes. Donne : Myrtille.
  • Callune (arbuste). Sous-arbrisseau toujours vert d'Europe, de moins de soixante centimètres, aux feuilles en écailles minuscules et aux fleurs mauves de juillet à septembre, plante dominante de la plupart des landes d'Europe, présente aussi sur les tourbières et dans les pinèdes et chênaies acides. Le pâturage et le brûlage léger maintiennent la lande en callune, et moutons et lagopèdes s'en nourrissent. Elle teignait la laine en jaune, tannait le cuir, faisait des balais, parfumait la bière médiévale avant le houblon, et donne encore un miel recherché. Nourrit : Mouton. Nourrit : Lagopède des saules. Donne : Brins de Callune.

Animaux

Créatures

On y croise aussi

Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

À récolter

Peau de Dinosaure, Bloc de Cire d'Abeille, Myrtille, Brins de Callune, Poils de Blaireau Européen, Peau de Blaireau Européen, Peau de Loup Gris, Rayons de Miel, Pousses d'Épicéa Commun, Résine d'Épicéa Commun, Bois d'Épicéa Commun, Bois de Cerf Élaphe, Peau de Cerf Élaphe, Résine de Pin Sylvestre, Bois de Pin Sylvestre, Écorce de Thuya Géant, Sang de Bouquetin des Alpes, Corne de Bouquetin des Alpes, Bile d'Ours Brun, Peau d'Ours Brun, Aiguilles d'If, Douelle d'If, Miel Cristallisé, Peau de Lynx Boréal, Plume d'Aigle Royal, Bois de Thuya Géant, Os de Panthère des Neiges, Fourrure de Panthère des Neiges, Os de Tigre, Peau de Tigre, Charbon Activé, Aile de Coléoptère, Feuille de Houx, Venin de Serpent, Résine Alchimique, Poudre de Potassium, Croc de Barghest, Venin Concentré, Première Rosée du Matin, Cendres de Foudre, Foie d'Oni, Amygdales de Dragon Adulte, Langue de Dragon, Poils d'Animal-Garou

Sous le sol

Près de la surface, la roche garde la chaleur moyenne de l'année, sans saisons ; elle se réchauffe à mesure qu'on descend.

En surface
8 °C
100 m
11 °C
500 m
22 °C
1 km
36 °C
3 km
91 °C

Une ville ici

Quelle taille de ville cette terre peut nourrir, ce qu'elle produit et ce qu'elle doit acheter. La bâtir dans Hearth

Le même milieu, autrement

Forêt de conifères, Forêt de conifères maudite, Forêt de conifères hantée, Forêt de conifères cristalline, Forêt de conifères indicible, Forêt de conifères gelée, Forêt de conifères embrasée

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