Forêt de conifères maudite
Une malédiction pèse sur le pays. Les bêtes l’évitent, les récoltes pourrissent, les voyageurs dorment mal et se disputent pour rien. Personne dans les environs n’y va après la tombée de la nuit. Des bois sombres de pins, d'épicéas et de cèdres, sur les flancs des montagnes et les côtes pluvieuses, verts toute l'année. Le sol est tapissé d'aiguilles, les arbres sont hauts et la lumière atteint rarement le sol.
Sur l'année, il y fait en moyenne 8 °C.
Pour l’entendre
- Maudit : Ominous Taiga (Sur Patreon, palier Raven)
- Maudit : Cursed Forest (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 6)
- Le jour : Calm Forest (Sur Patreon, palier Guardian)
- À pied : Serene Woods (Sur Patreon, palier Guardian)
- Dans la brume : Shrouded Forest (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 7)
- La nuit : Walking in a Forest At Night (Sur Patreon, palier Guardian)
- Dans le vent : Windy Forest (Sur Patreon, palier Guardian)
- Se perdre : Enclosed Forest (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 7)
- Pluies diluviennes : Forest Heavy Rain (Sur Patreon, palier Guardian)
Pour la table
- Terrain
- accidenté, environ 20 km par jour à pied
- Saisons
- 2 °C au cœur de l'hiver, 15 °C au cœur de l'été
- Eau
- abondante
- Cueillette
- maigre
Dangers
- Se perdre. Sous les arbres, dans les dunes ou dans le noir, toutes les directions se ressemblent. Sans guide ni repère sûr, un groupe tourne en rond.
- Pluies diluviennes. Des jours de pluie trempent le paquetage, gonflent les ruisseaux en torrents et changent les sentiers en boue.
- Brume maudite. Une brume grise monte au crépuscule et sent le fer. Ceux qui dorment dedans s’éveillent lourds, certains d’avoir entendu leur nom.
- Mauvais sort. Les sangles cassent, les silex ne font pas d’étincelle, le cheval boite en terrain plat. Le pays veut voir partir le groupe.
- Sommeil d’effroi. Le même rêve vient à tous : une porte qu’il ne faut pas ouvrir. Certains s’éveillent en hurlant, d’autres ne veulent plus s’éveiller.
D&D 5e
- Se joue comme
- forêt, allure normale au plus
- Tests
- se nourrir : Survie DD 10 · s'orienter : DD 15 · fouiller : DD 15
- On repère les créatures à
- 2d8 × 3 m
- Pluies diluviennes. Une forte pluie rend la zone légèrement obscurcie, donne le Désavantage aux tests de Sagesse (Perception) et éteint les flammes nues.
- Brume maudite. (Règle maison) Toute créature qui prend un repos long dans la brume fait un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12. En cas d’échec, le repos ne rend aucun dé de vie et ne retire aucun niveau d’Épuisement.
- Mauvais sort. (Règle maison) Une fois par jour, le MJ peut transformer un jet de d20 d’un joueur en jet avec Désavantage, après l’avoir vu. Un sort de Délivrance des malédictions ou un porte-bonheur béni en protège une créature pendant une journée.
- Sommeil d’effroi. (Règle maison) Chaque nuit, une créature fait un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13. En cas d’échec, elle est Effrayée jusqu’au lendemain midi et ne peut pas aller de son plein gré vers le lieu de son rêve.
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Pathfinder Second Edition
- Se joue comme (Pathfinder Second Edition)
- forêt, terrain difficile, environ 16 km par jour à vitesse 25
- Tests
- Subsister : Survie DD 15 · Sens de l’orientation : Survie DD 15
- Rencontres aléatoires
- test nu DD 14 chaque jour
- Se perdre. Sens de l'orientation (Player Core p. 246) : un test de Survie par jour, –2 sans boussole ; DD 15 en pleine nature ordinaire, 20 en forêt profonde ou sous terre, 30 dans un désert sans repère. Se perdre n'a pas de pénalité fixe : le MJ décide où le groupe se retrouve.
- Pluies diluviennes. Une forte pluie donne une pénalité de –1 à –4 à la Perception visuelle, masque les créatures éloignées, éteint les flammes et ramène la fatigue de voyage à 4 heures (GM Core p. 95).
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Accroches d’aventure
- La malédiction a été jetée par une femme lésée il y a trois générations, et sa dernière descendante tient l’auberge où dort le groupe. Elle n’en sait rien, et elle est très fière de sa famille.
- Un briseur de malédictions a installé un étal à la lisière de la terre maudite et vend des amulettes à la douzaine. Elles ne valent rien, sauf une qui, par pur hasard, fonctionne, et il ne sait pas laquelle.
- Chaque dispute du groupe ici s’envenime plus que de raison, et l’un d’eux est sur le point de dire quelque chose d’irréparable. La malédiction s’en nourrit, et se renforce chaque fois que quelqu’un dans le pays hait quelqu’un d’autre.
- Une famille vit sur la terre maudite depuis quarante ans sans le moindre ennui, et les voisins les prennent pour des sorciers. En réalité, ils ont simplement présenté leurs excuses, une fois, à ce qui a jeté la malédiction, et ils l’expliqueront à quiconque le demande poliment.
- Un charpentier de marine a acheté le droit d’abattre le plus haut cèdre de la montagne pour le grand mât d’un navire royal. Les gens des hauteurs disent que cet arbre soutient leur coin de ciel, et ils ont commencé à faire rouler des rochers sur la route des grumes.
- Les gemmeurs entaillent les pins et recueillent la résine dans des godets de terre. Ceux de l’un d’eux se remplissent depuis peu de quelque chose de rouge et de tiède, et la guilde veut étouffer l’affaire avant que le cours de la poix ne s’effondre.
- Sur la côte pluvieuse, un ermite vit dans le tronc d’un arbre géant abattu par le vent et échange du saumon fumé contre des nouvelles. Il sait quelle route a prise un courrier disparu, et ne le dira que contre une histoire qu’il n’a jamais entendue.
- Un ours noir a appris à ouvrir les volets des cabanes de bûcherons et vole leur pain, rien d’autre. Les bûcherons veulent s’en débarrasser ; le curé du village a décidé que c’était un saint revenu sur terre, et monte le bénir chaque dimanche.
Ce qui y pousse
- If commun (arbre). Conifère toujours vert à croissance lente d'Europe, d'Afrique du Nord et d'Asie occidentale, aux aiguilles plates et sombres, chaque graine entourée d'une arille rouge et charnue, souvent à l'ombre des forêts feuillues et sur les pentes calcaires et les bords de falaise. Toute la plante est toxique sauf l'arille rouge, et le bétail en meurt. Son bois élastique faisait les grands arcs du Moyen Âge, et le commerce des douelles d'arc l'a presque fait disparaître d'une grande partie de l'Europe. Donne : Douelle d'If, Aiguilles d'If.
- Épicéa commun (arbre). Grand conifère toujours vert de 35 à 55 m aux rameaux pendants et aux cônes les plus longs des épicéas, qui pousse dans la forêt boréale du nord de l'Europe et en montagne plus au sud. C'est l'un des grands bois d'oeuvre d'Europe et le bois de lutherie des violons ; ses jeunes pousses parfument boissons et plats, et sa résine soignait les plaies dans la médecine populaire nordique. Donne : Bois d'Épicéa Commun, Résine d'Épicéa Commun, Pousses d'Épicéa Commun.
- Pin sylvestre (arbre). Pin de 35 m au plus, aux aiguilles courtes vert bleuté et à l'écorce orangée dans le haut du tronc, présent de l'Europe de l'Ouest à la Sibérie orientale et au-delà du cercle polaire, sur sols sableux pauvres, rochers et tourbières. Il donnait du bois de construction, de la colophane et de la térébenthine, et en Scandinavie on tirait du goudron de ses souches et racines. Donne : Bois de Pin Sylvestre, Résine de Pin Sylvestre.
- Thuya géant (arbre). Conifère géant du nord-ouest de l'Amérique du Nord, jusqu'à soixante-dix mètres, qui pousse avec le douglas et la pruche de l'Ouest dans les forêts humides de la côte, et qui n'est pas un vrai cèdre. Son bois léger, odorant et imputrescible a donné aux peuples de la côte leurs pirogues monoxyles, les planches de leurs maisons fendues sur l'arbre vivant, les mâts totémiques et des outils. Son écorce, arrachée en longues bandes, était tressée en paniers, nattes, cordes, chapeaux de pluie et vêtements. Donne : Bois de Thuya Géant, Écorce de Thuya Géant.
- Myrtille (arbuste). Petit arbrisseau caduc de 10 à 50 cm aux baies noir bleuté mûres de juillet à septembre, répandu dans les terres du Nord sur les sols acides des landes, des tourbières et des pinèdes et pessières claires. Les baies se mangent fraîches ou en tartes, confitures et sirops, et en Grande-Bretagne elles teignaient autrefois les aliments et les étoffes. Donne : Myrtille.
- Callune (arbuste). Sous-arbrisseau toujours vert d'Europe, de moins de soixante centimètres, aux feuilles en écailles minuscules et aux fleurs mauves de juillet à septembre, plante dominante de la plupart des landes d'Europe, présente aussi sur les tourbières et dans les pinèdes et chênaies acides. Le pâturage et le brûlage léger maintiennent la lande en callune, et moutons et lagopèdes s'en nourrissent. Elle teignait la laine en jaune, tannait le cuir, faisait des balais, parfumait la bière médiévale avant le houblon, et donne encore un miel recherché. Nourrit : Mouton. Nourrit : Lagopède des saules. Donne : Brins de Callune.
Animaux
- Ours brun (tueur d'hommes, seul, à l'aube et au crépuscule)
- Tigre (tueur d'hommes, seul, la nuit)
- Loup gris (peut blesser ou tuer, en meute, la nuit)
- Cerf élaphe (peut blesser ou tuer, en troupeau, à l'aube et au crépuscule)
- Bouquetin des Alpes (dangereux s'il est acculé, en troupeau, le jour)
- Grand-duc d'Europe (dangereux s'il est acculé, seul, la nuit)
- Lynx boréal (dangereux s'il est acculé, seul, à l'aube et au crépuscule)
- Blaireau européen (dangereux s'il est acculé, en famille, la nuit)
- Aigle royal (dangereux s'il est acculé, en couple, le jour)
- Panthère des neiges (dangereux s'il est acculé, seul, à l'aube et au crépuscule)
- Grand corbeau (inoffensif, en couple, le jour)
Créatures
- Nuée d’insectes (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Diable barbu (un combat à craindre, FP 3)
- Diable barbelé (mortel, FP 5)
- Vampire (mortel, FP 5-13)
- Drider (mortel, FP 6)
- Naga corrupteur (mortel, FP 8)
- Érinye (mortel, FP 12)
On y croise aussi
- Chouette géante (inoffensif, FP 1/4)
- Éclaireur (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Troll (mortel, FP 1/2-5)
- Worg (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Gobelours (un combat à craindre, FP 1-3)
- Loup sanguinaire (un combat à craindre, FP 1)
- Druide (une menace pour l'imprudent, FP 2)
- Ettercap (un combat à craindre, FP 2)
- Sanglier géant (un combat à craindre, FP 2)
- Cervidé géant (une menace pour l'imprudent, FP 2)
- Dragon vert (mortel, FP 2-22)
- Ogre (un combat à craindre, FP 2)
- Hibours (un combat à craindre, FP 3)
- Araignée de phase (un combat à craindre, FP 3)
- Loup-garou (un combat à craindre, FP 3)
- Ours-garou (un combat à craindre, FP 5)
- Oni (mortel, FP 7)
- Sylvanien (un combat à craindre, FP 9)
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À récolter
Iris de Nothic, Poils d'Animal-Garou, Bloc de Cire d'Abeille, Myrtille, Brins de Callune, Poils de Blaireau Européen, Peau de Blaireau Européen, Peau de Loup Gris, Rayons de Miel, Pousses d'Épicéa Commun, Résine d'Épicéa Commun, Bois d'Épicéa Commun, Bois de Cerf Élaphe, Peau de Cerf Élaphe, Résine de Pin Sylvestre, Bois de Pin Sylvestre, Écorce de Thuya Géant, Sang de Bouquetin des Alpes, Corne de Bouquetin des Alpes, Bile d'Ours Brun, Peau d'Ours Brun, Aiguilles d'If, Douelle d'If, Miel Cristallisé, Peau de Lynx Boréal, Plume d'Aigle Royal, Bois de Thuya Géant, Os de Panthère des Neiges, Fourrure de Panthère des Neiges, Os de Tigre, Peau de Tigre, Charbon Activé, Aile de Coléoptère, Feuille de Houx, Venin de Serpent, Résine Alchimique, Poudre de Potassium, Croc de Barghest, Venin Concentré, Première Rosée du Matin, Cendres de Foudre, Foie d'Oni, Amygdales de Dragon Adulte, Langue de Dragon
Sous le sol
Près de la surface, la roche garde la chaleur moyenne de l'année, sans saisons ; elle se réchauffe à mesure qu'on descend.
- En surface
- 8 °C
- 100 m
- 11 °C
- 500 m
- 22 °C
- 1 km
- 36 °C
- 3 km
- 91 °C
Une ville ici
Quelle taille de ville cette terre peut nourrir, ce qu'elle produit et ce qu'elle doit acheter. La bâtir dans Hearth
Le même milieu, autrement
Forêt de conifères, Forêt de conifères hantée, Forêt de conifères cristalline, Forêt de conifères préhistorique, Forêt de conifères indicible, Forêt de conifères gelée, Forêt de conifères embrasée
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