Nalfeshnie

Fiélon · Grand

Nalfeshnie
Des démons tourmentant saint Antoine, gravure de Martin Schongauer, vers 1470 · Martin Schongauer, Saint Anthony Tormented by Demons, engraving, c. 1470, CC0, Wikimedia Commons

Énorme démon à tête de sanglier aux ailes minuscules, qui juge et trie les âmes damnées en se donnant des airs de savant des plans inférieurs. Il accepte les pots-de-vin en âmes et tient des comptes exacts.

Danger
Mortel
Comment on le croise
Seul, jour et nuit
FP
13
Profils du SRD 5.2.1
Nalfeshnee

Pour l’entendre

Où on le croise

Forêt tropicale humide corrompue, Forêt tempérée corrompue, Taïga corrompue, Marécage corrompu, Marais corrompu, Tourbière corrompue, Mangrove corrompue, Estuaire corrompu, Grotte corrompue, Mine corrompue

Aussi : Abyssal

Profils (D&D 5e)

Nalfeshnie

Fiélon (Démon) de taille G, Chaotique Mauvais

CA 18 · Initiative +5 (15)

Pv 184 (16d10 + 96)

Vitesse 6 m, vol 9 m

ForDexConIntSagCha
21 (+5), JS +510 (+0), JS +022 (+6), JS +1119 (+4), JS +912 (+1), JS +615 (+2), JS +7

Résistances feu, foudre, froid

Immunités poison ; Effrayé, Empoisonné

Sens Vision lucide 36 m ; Perception passive 11

Langues abyssal ; télépathie 36 m

FP 13 (10 000 PX ; BM +5)

Traits

Résistance à la magie. Le nalfeshnie a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Restauration démoniaque. Si le nalfeshnie meurt hors des Abysses, son corps se dissout en ichor et il en acquiert aussitôt un nouveau en revenant à la vie avec tous ses pv, quelque part dans les Abysses.

Actions

Attaques multiples. Le nalfeshnie effectue trois attaques de Saignée.

Saignée. Corps à corps : +10, allonge 3 m. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts de force.

Téléportation. Le nalfeshnie se téléporte d’un maximum de 36 m en un espace inoccupé qu’il voit.

Actions bonus

Halo d’épouvante (recharge 5–6). JS Sagesse : DD 15, chaque créature dans une Émanation de 4,50 m centrée sur le nalfeshnie. Échec : 28 (8d6) dégâts psychiques, et la cible subit l’état Effrayé pendant 1 minute, jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts ou termine son tour sans avoir le nalfeshnie dans son champ de vision. Réussite : la cible est immunisée contre le Halo d’épouvante de ce nalfeshnie pendant 24 heures.

Réactions

Poursuite. Déclencheur : une autre créature que le nalfeshnie voit termine son déplacement dans un rayon de 36 m de lui. Conséquences : le nalfeshnie recourt à Téléportation, mais son espace de destination doit être dans un rayon de 3 m de la créature qui a déclenché la poursuite.

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