Nalfeshnie
Fiélon · Grand
Énorme démon à tête de sanglier aux ailes minuscules, qui juge et trie les âmes damnées en se donnant des airs de savant des plans inférieurs. Il accepte les pots-de-vin en âmes et tient des comptes exacts.
- Danger
- Mortel
- Comment on le croise
- Seul, jour et nuit
- FP
- 13
- Profils du SRD 5.2.1
- Nalfeshnee
Pour l’entendre
Où on le croise
Forêt tropicale humide corrompue, Forêt tempérée corrompue, Taïga corrompue, Marécage corrompu, Marais corrompu, Tourbière corrompue, Mangrove corrompue, Estuaire corrompu, Grotte corrompue, Mine corrompue
Aussi : Abyssal
Profils (D&D 5e)
Nalfeshnie
Fiélon (Démon) de taille G, Chaotique Mauvais
CA 18 · Initiative +5 (15)
Pv 184 (16d10 + 96)
Vitesse 6 m, vol 9 m
| For | Dex | Con | Int | Sag | Cha |
|---|---|---|---|---|---|
| 21 (+5), JS +5 | 10 (+0), JS +0 | 22 (+6), JS +11 | 19 (+4), JS +9 | 12 (+1), JS +6 | 15 (+2), JS +7 |
Résistances feu, foudre, froid
Immunités poison ; Effrayé, Empoisonné
Sens Vision lucide 36 m ; Perception passive 11
Langues abyssal ; télépathie 36 m
FP 13 (10 000 PX ; BM +5)
Traits
Résistance à la magie. Le nalfeshnie a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Restauration démoniaque. Si le nalfeshnie meurt hors des Abysses, son corps se dissout en ichor et il en acquiert aussitôt un nouveau en revenant à la vie avec tous ses pv, quelque part dans les Abysses.
Actions
Attaques multiples. Le nalfeshnie effectue trois attaques de Saignée.
Saignée. Corps à corps : +10, allonge 3 m. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts de force.
Téléportation. Le nalfeshnie se téléporte d’un maximum de 36 m en un espace inoccupé qu’il voit.
Actions bonus
Halo d’épouvante (recharge 5–6). JS Sagesse : DD 15, chaque créature dans une Émanation de 4,50 m centrée sur le nalfeshnie. Échec : 28 (8d6) dégâts psychiques, et la cible subit l’état Effrayé pendant 1 minute, jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts ou termine son tour sans avoir le nalfeshnie dans son champ de vision. Réussite : la cible est immunisée contre le Halo d’épouvante de ce nalfeshnie pendant 24 heures.
Réactions
Poursuite. Déclencheur : une autre créature que le nalfeshnie voit termine son déplacement dans un rayon de 36 m de lui. Conséquences : le nalfeshnie recourt à Téléportation, mais son espace de destination doit être dans un rayon de 3 m de la créature qui a déclenché la poursuite.
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