Tourbière maudite
Une malédiction pèse sur le pays. Les bêtes l’évitent, les récoltes pourrissent, les voyageurs dorment mal et se disputent pour rien. Personne dans les environs n’y va après la tombée de la nuit. Un sol détrempé de sphaignes poussant sur une tourbe profonde, acide et pauvre, couvert de plaquebière et de bruyère. Il paraît ferme et ne l'est pas, et l'on y découpe la tourbe pour se chauffer.
Pour l’entendre
- Maudit : Ominous Swamp (Sur Patreon, palier Guardian)
- Maudit : Cursed Forest (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 6)
- Dans la brume : Shrouded Forest (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 7)
- La nuit : Swamp At Night (Sur Patreon, palier Raven)
- Boue qui aspire : Thorny Swamp (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 7)
- Se perdre : Enclosed Forest (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 7)
Pour la table
- Terrain
- très difficile, environ 10 km par jour à pied
- Eau
- abondante
- Cueillette
- maigre
Dangers
- Boue qui aspire. Un sol qui paraît ferme s'ouvre sur une boue ou une tourbe profonde. Seul et chargé, un voyageur peut y rester pris jusqu'à ce que l'eau monte ou que le froid vienne.
- Se perdre. Sous les arbres, dans les dunes ou dans le noir, toutes les directions se ressemblent. Sans guide ni repère sûr, un groupe tourne en rond.
- Brume maudite. Une brume grise monte au crépuscule et sent le fer. Ceux qui dorment dedans s’éveillent lourds, certains d’avoir entendu leur nom.
- Mauvais sort. Les sangles cassent, les silex ne font pas d’étincelle, le cheval boite en terrain plat. Le pays veut voir partir le groupe.
- Sommeil d’effroi. Le même rêve vient à tous : une porte qu’il ne faut pas ouvrir. Certains s’éveillent en hurlant, d’autres ne veulent plus s’éveiller.
D&D 5e
- Se joue comme
- marais, allure lente au plus
- Tests
- se nourrir : Survie DD 10 · s'orienter : DD 15 · fouiller : DD 20
- On repère les créatures à
- 2d8 × 3 m
- Brume maudite. (Règle maison) Toute créature qui prend un repos long dans la brume fait un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12. En cas d’échec, le repos ne rend aucun dé de vie et ne retire aucun niveau d’Épuisement.
- Mauvais sort. (Règle maison) Une fois par jour, le MJ peut transformer un jet de d20 d’un joueur en jet avec Désavantage, après l’avoir vu. Un sort de Délivrance des malédictions ou un porte-bonheur béni en protège une créature pendant une journée.
- Sommeil d’effroi. (Règle maison) Chaque nuit, une créature fait un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13. En cas d’échec, elle est Effrayée jusqu’au lendemain midi et ne peut pas aller de son plein gré vers le lieu de son rêve.
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Pathfinder Second Edition
- Se joue comme (Pathfinder Second Edition)
- marais, terrain très difficile, environ 11 km par jour à vitesse 25
- Tests
- Subsister : Survie DD 20 · Sens de l’orientation : Survie DD 20
- Rencontres aléatoires
- test nu DD 14 chaque jour
- Boue qui aspire. Sables mouvants (GM Core p. 107) : une plaque cachée d'environ 5 m de large (Discrétion +12 ; Survie DD 18 pour la repérer en remuant la surface). Y entrer enfonce le voyageur jusqu'à la taille, puis d'un cran à chaque round (le cou, puis sous la surface) ; Athlétisme DD 20 fait remonter d'un cran, et les alliés peuvent tirer avec Athlétisme DD 20.
- Se perdre. Sens de l'orientation (Player Core p. 246) : un test de Survie par jour, –2 sans boussole ; DD 15 en pleine nature ordinaire, 20 en forêt profonde ou sous terre, 30 dans un désert sans repère. Se perdre n'a pas de pénalité fixe : le MJ décide où le groupe se retrouve.
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Accroches d’aventure
- La malédiction a été jetée par une femme lésée il y a trois générations, et sa dernière descendante tient l’auberge où dort le groupe. Elle n’en sait rien, et elle est très fière de sa famille.
- Un briseur de malédictions a installé un étal à la lisière de la terre maudite et vend des amulettes à la douzaine. Elles ne valent rien, sauf une qui, par pur hasard, fonctionne, et il ne sait pas laquelle.
- Chaque dispute du groupe ici s’envenime plus que de raison, et l’un d’eux est sur le point de dire quelque chose d’irréparable. La malédiction s’en nourrit, et se renforce chaque fois que quelqu’un dans le pays hait quelqu’un d’autre.
- Une famille vit sur la terre maudite depuis quarante ans sans le moindre ennui, et les voisins les prennent pour des sorciers. En réalité, ils ont simplement présenté leurs excuses, une fois, à ce qui a jeté la malédiction, et ils l’expliqueront à quiconque le demande poliment.
- Des tourbiers ont mis au jour une voie de bois sous la mousse, posée planche après planche et filant droit vers le cœur de la tourbière où personne ne va. Ils veulent savoir où elle mène avant que l’intendant du seigneur n’en entende parler.
- Une cueilleuse de plaquebières jure qu’une petite lumière la conduit chaque été aux meilleurs coins. Cette année, c’est sa sœur qu’elle a guidée, et sa sœur n’est pas revenue.
- Un marchand a acheté un tonnelet de beurre de tourbière déterré par des tourbiers, vendu comme millénaire et souverain contre la calvitie. Le remède a bien trop fonctionné, et il lui faut un autre tonnelet du même endroit pour défaire l’effet.
- La vache d’un paysan s’est avancée sur une mousse d’un vert éclatant et s’est enfoncée jusqu’au cou. La sortir de là est le plus facile ; comprendre pourquoi le sol autour d’elle est chaud et sent la fumée l’est beaucoup moins.
Ce qui y pousse
- Pin sylvestre (arbre). Pin de 35 m au plus, aux aiguilles courtes vert bleuté et à l'écorce orangée dans le haut du tronc, présent de l'Europe de l'Ouest à la Sibérie orientale et au-delà du cercle polaire, sur sols sableux pauvres, rochers et tourbières. Il donnait du bois de construction, de la colophane et de la térébenthine, et en Scandinavie on tirait du goudron de ses souches et racines. Donne : Bois de Pin Sylvestre, Résine de Pin Sylvestre.
- Myrtille (arbuste). Petit arbrisseau caduc de 10 à 50 cm aux baies noir bleuté mûres de juillet à septembre, répandu dans les terres du Nord sur les sols acides des landes, des tourbières et des pinèdes et pessières claires. Les baies se mangent fraîches ou en tartes, confitures et sirops, et en Grande-Bretagne elles teignaient autrefois les aliments et les étoffes. Donne : Myrtille.
- Callune (arbuste). Sous-arbrisseau toujours vert d'Europe, de moins de soixante centimètres, aux feuilles en écailles minuscules et aux fleurs mauves de juillet à septembre, plante dominante de la plupart des landes d'Europe, présente aussi sur les tourbières et dans les pinèdes et chênaies acides. Le pâturage et le brûlage léger maintiennent la lande en callune, et moutons et lagopèdes s'en nourrissent. Elle teignait la laine en jaune, tannait le cuir, faisait des balais, parfumait la bière médiévale avant le houblon, et donne encore un miel recherché. Nourrit : Mouton. Nourrit : Lagopède des saules. Donne : Brins de Callune.
- Bouleau nain (arbuste). Bouleau arbustif d'un mètre au plus, à l'écorce brillante rouge cuivré et aux petites feuilles rondes dentées qui rougissent à l'automne. Il pousse dans la toundra arctique et subarctique, les éboulis et les tourbières bombées, et plus au sud seulement en haute montagne, où il subsiste comme relique de la dernière glaciation.
- Plaquebière (herbe). Plante herbacée basse de 10 à 25 cm aux feuilles palmées et aux fleurs blanches, qui pousse dans les tourbières acides, les prairies humides et la toundra tout autour du pôle Nord. Ses baies ambrées, riches en vitamine C, protégeaient du scorbut les peuples arctiques et donnent confitures et liqueurs dans les pays nordiques. Donne : Plaquebière.
- Sphaigne (mousse). Les mousses des tourbières du genre Sphagnum, dont les cellules spongieuses retiennent bien des fois leur poids sec en eau ; elles bâtissent les tourbières du Nord et poussent aussi dans les forêts de conifères et la toundra humide. Séchées, elles pansaient les plaies à la place du coton jusqu'à la Première Guerre mondiale, et la tourbe qu'elles forment servait de combustible. Donne : Sphaigne.
Animaux
- Vipère péliade (peut blesser ou tuer, seul, à l'aube et au crépuscule)
- Lagopède des saules (inoffensif, en volée, le jour)
Créatures
- Nuée d’insectes (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Diable barbu (un combat à craindre, FP 3)
- Guenaude verte (un combat à craindre, FP 3)
- Diable barbelé (mortel, FP 5)
- Vampire (mortel, FP 5-13)
- Drider (mortel, FP 6)
- Naga corrupteur (mortel, FP 8)
- Érinye (mortel, FP 12)
On y croise aussi
- Troll (mortel, FP 1/2-5)
- Crapaud géant (un combat à craindre, FP 1)
- Dragon noir (mortel, FP 2-21)
- Feu follet (un combat à craindre, FP 2)
- Tertre errant (mortel, FP 5)
Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
À récolter
Index de Guenaude, Iris de Nothic, Cœur Moisi de Guenaude, Pétale de Lotus Noir, Poils d'Animal-Garou, Myrtille, Graisse de Vipère Péliade, Brins de Callune, Sphaigne, Résine de Pin Sylvestre, Bois de Pin Sylvestre, Écorce de Saule, Lagopède des Saules, Plaquebière, Venin de Vipère Péliade, Aile de Coléoptère, Poudre Enchantée de Fer, Poumon de Grenouille, Aile de Moustique Géant, Fleur d'Orchidée, Feuille d'Aloès du Loup, Venin de Grung, Nectar de Plante Carnivore, Tentacule de Rossolis, Étincelle de Feu Follet, Pétale de Fleur Cadavre, Glande d'anguille électrique, Orchidée Fantôme, Cerveau de Guenaude, Branchie de Guenaude Aquatique, Moelle Osseuse de Troll, Sillage de Feu Follet, Glande Oculaire du Catoblepas, Écaille Parfaite de Naga, Racine Mère de Tertre Errant, Amygdales de Dragon Adulte, Langue de Dragon, Langue de Froghémoth, Bile d'Hydre, Œil de Sorcière
À pêcher
Dipneuste des tourbières, Grappe de sangsues, Lotus noir en fleur
Le même milieu, autrement
Tourbière, Tourbière corrompue, Tourbière hantée, Tourbière fongique, Tourbière indicible, Tourbière gelée, Tourbière toxique
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