Mine hantée
Ici, les morts ne reposent pas. Des voix portent là où personne ne se tient, des coins de froid traversent le camp, et de vieilles batailles ou de vieux crimes se rejouent la nuit. Puits et galeries creusés par les hommes pour le minerai, le charbon, le sel ou la pierre. Sombres, étroits et dangereux, avec l'air vicié, l'eau qui monte et les chutes de pierres, et le travail de générations dans leurs parois.
Pour l’entendre
- Hanté : Walking in a Haunted Landscape (Sur Patreon, palier Guardian)
- Dans le vent : Haunting Wind (Sur Patreon, palier Guardian)
- Au travail : Active Mine (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 3)
- Un wagonnet : Slow Minecart in Mine Layer (Sur Patreon, palier Raven)
- Le puits : Mineshaft Elevator (Sur Patreon, palier Raven)
- Un éboulement : Collapsing Mine (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 7)
- Obscurité : Gloomy Cave (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 1)
- Air vicié : Mineshaft Elevator in Damp Cave (Sur Patreon, palier Raven)
- Montée des eaux : Underground Waterfall (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 7)
Pour la table
- Terrain
- très difficile, environ 10 km par jour à pied
- Eau
- selon la saison
- Cueillette
- rien
Dangers
- Obscurité. Aucune lumière du jour : chaque pas demande une lumière, et toute lumière finit par s'éteindre. Un groupe sans torches ni huile de réserve est aveugle.
- Air vicié. Des poches d'air vicié ou inflammable au fond des galeries : les lampes faiblissent, puis les mineurs s'évanouissent. On emportait une flamme, plus tard un oiseau, pour le savoir.
- Chutes de pierres. Le gel, la pluie ou un pas maladroit font tomber des pierres d'en haut. Les éboulis glissent sous les pieds.
- Montée des eaux. La pluie au-dehors remplit les galeries en quelques heures. Un passage peut se changer en siphon.
- Froid des tombes. Un froid venu de nulle part, qui traverse les manteaux comme les feux. L’haleine fume en plein été.
- Voix des morts. Des voix à la limite de l’ouïe, qui appellent parfois un voyageur par son nom, parfois avec une voix qu’il connaît. Certains les suivent.
- Mains des morts. Le sol est plein de morts, et par endroits il ne lâche pas. Une botte s’enfonce, et quelque chose la retient.
D&D 5e
- Se joue comme
- Outreterre, allure normale au plus
- Tests
- se nourrir : Survie DD 20 · s'orienter : DD 10 · fouiller : DD 20
- On repère les créatures à
- 2d6 × 3 m
- Obscurité. L'obscurité est une zone fortement obscurcie : une créature qui tente d'y voir est Aveuglée. La lumière faible est une zone légèrement obscurcie. La vision dans le noir change l'obscurité en lumière faible à sa portée, en nuances de gris.
- Air vicié. Une créature qui ne peut pas respirer retient son souffle 1 + son modificateur de Constitution minutes (30 secondes au moins), puis gagne 1 niveau d'Épuisement à la fin de chacun de ses tours jusqu'à pouvoir respirer ; cet Épuisement disparaît alors.
- Froid des tombes. (Règle maison) Quand un coin de froid traverse le camp, chaque créature qui s’y trouve fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou subit 2d6 dégâts nécrotiques. Le feu ne le tient pas à distance ; l’eau bénite répandue autour du camp, si.
- Voix des morts. (Règle maison) Une fois par nuit, la créature de guet fait un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou est Charmée pendant 1 heure et marche vers la voix. Le moindre dégât ou un compagnon qui la secoue y met fin.
- Mains des morts. (Règle maison) La première créature qui traverse un tel endroit fait un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ou tombe À terre et subit 1d6 dégâts de froid ; l’endroit reste un terrain difficile jusqu’à l’aube.
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Pathfinder Second Edition
- Se joue comme (Pathfinder Second Edition)
- souterrain, terrain difficile, environ 16 km par jour à vitesse 25
- Tests
- Subsister : Survie DD 40 · Sens de l’orientation : Survie DD 20
- Chutes de pierres. Une avalanche, un glissement de terrain ou un effondrement inflige des dégâts contondants majeurs ou massifs (8d6 à 24d6) ; un jet de Réflexes réussi les divise par deux, une réussite critique évite en plus l'ensevelissement. Les ensevelis subissent des dégâts mineurs chaque minute et sont dégagés à l'Athlétisme (GM Core p. 96).
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Accroches d’aventure
- Les fantômes d’une bataille la rejouent chaque nuit, et une historienne veut y assister pour savoir enfin qui l’a gagnée. Les deux camps vont essayer de recruter les vivants.
- Un fantôme demande au groupe de porter une confession à son assassin, toujours vivant et devenu depuis un juge respecté. Le fantôme aimerait que le juge soit doucement surpris.
- Tous les fantômes du pays ont peur d’une seule chose, et ils en chuchotent chaque fois que le groupe établit son camp. Personne ne l’a jamais vue, et les fantômes affirment qu’elle est vivante.
- Un fantôme solitaire suit désormais le groupe et lui rend de petits services : trouver du bois sec, prévenir d’une falaise. Il sera très vexé si l’on cherche à le faire reposer en paix, et il sait où sont ses os.
- Les mineurs ont percé une galerie que personne n’a creusée, aux parois lissées à l’outil, au sol usé par les pas. Le propriétaire veut qu’on l’explore avant que ses hommes refusent de redescendre.
- Le propriétaire ne paie plus, sous prétexte que le filon est épuisé. Les mineurs savent que c’est faux, et ils savent qu’il a fait murer les galeries les plus riches après l’éboulement, avec deux de leurs camarades derrière.
- Un ancien mineur presque aveugle veut redescendre une dernière fois jusqu’à l’endroit où il a touché le filon pour la première fois. Il ne retrouvera le chemin qu’au bruit de l’eau, et il veut de la compagnie, pas de l’aide.
- Les mineurs laissent du pain aux petites gens de la mine pour qu’ils frappent avant qu’un toit ne s’effondre. Le nouveau contremaître a supprimé la coutume par économie, et depuis on frappe sans arrêt, à toute heure, partout.
Créatures
- Squelette (une menace pour l'imprudent, FP 1/4-2)
- Nuée de corbeaux (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Zombi (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Ombre (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Goule (un combat à craindre, FP 1)
- Spectre (un combat à craindre, FP 1)
- Blême (un combat à craindre, FP 2)
- Ogre zombi (un combat à craindre, FP 2)
- Nuée de sénestres (un combat à craindre, FP 3)
- Fantôme (un combat à craindre, FP 4)
- Vampire (mortel, FP 5-13)
- Âme-en-peine (mortel, FP 5)
On y croise aussi
- Scarabée de feu géant (inoffensif, FP 0)
- Oxydeur (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Xorn (un combat à craindre, FP 5)
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À récolter
Bile de Goule, Ichor de Zombi, Ongle de Main Rampante, Lumière Fantôme, Langue de Blême, Peau de Chien du Trépas, Cœur de Deathlock, Portion d'Ectoplasme, Brume du Voile, Pince de Meenlock, Poussière de Vampirien, Œil de Bodak, Âme de Revenant, Essence de Crânefeu, Cerveau d'Alhoon, Poussière de Banshie, Cendres de Chevalier de la Mort, Poussière de Liche, Poussière de Vampire
Le même milieu, autrement
Mine, Mine corrompue, Mine cristalline, Mine fongique, Mine morte, Mine indicible, Mine toxique, Mine embrasée
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