Taïga maudite

Taïga
Bartosh Dmytro, Ukraine, Kiev. http://fotostudio.com.ua, CC BY 3.0, Wikimedia Commons

Une malédiction pèse sur le pays. Les bêtes l’évitent, les récoltes pourrissent, les voyageurs dorment mal et se disputent pour rien. Personne dans les environs n’y va après la tombée de la nuit. La grande forêt du Nord, faite d'épicéas, de pins, de mélèzes et de bouleaux, coupée de tourbières, de lacs et de rivières lentes. L'hiver y est long et rude, l'été court et plein de moustiques, et l'on y vit de fourrures, de poisson et du renne.

Sur l'année, il y fait en moyenne -2 °C.

Pour l’entendre

Pour la table

Terrain
accidenté, environ 20 km par jour à pied
Saisons
-18 °C au cœur de l'hiver, 15 °C au cœur de l'été
Eau
abondante
Cueillette
maigre

Dangers

  • Grand froid. Sans fourrures, sans feu et sans abri pour la nuit, le froid engourdit puis tue. Les gelures prennent d'abord les doigts et les orteils.
  • Neige profonde. Sans raquettes ni skis, chaque pas s'enfonce jusqu'au genou et une journée de marche se réduit à quelques kilomètres.
  • Insectes piqueurs. À la belle saison, des nuées de moustiques et de mouches piquent jour et nuit. Le sommeil et la patience s'usent.
  • Glace mince. Lacs et rivières gelés sont la route facile en hiver, jusqu'à ce que la glace cède. L'eau en dessous tue en quelques minutes.
  • Se perdre. Sous les arbres, dans les dunes ou dans le noir, toutes les directions se ressemblent. Sans guide ni repère sûr, un groupe tourne en rond.
  • Brume maudite. Une brume grise monte au crépuscule et sent le fer. Ceux qui dorment dedans s’éveillent lourds, certains d’avoir entendu leur nom.
  • Mauvais sort. Les sangles cassent, les silex ne font pas d’étincelle, le cheval boite en terrain plat. Le pays veut voir partir le groupe.
  • Sommeil d’effroi. Le même rêve vient à tous : une porte qu’il ne faut pas ouvrir. Certains s’éveillent en hurlant, d’autres ne veulent plus s’éveiller.

D&D 5e

Se joue comme
forêt, allure normale au plus
Tests
se nourrir : Survie DD 10 · s'orienter : DD 15 · fouiller : DD 15
On repère les créatures à
2d8 × 3 m
  • Grand froid. À −18 °C ou moins, toute créature exposée fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 à la fin de chaque heure, ou gagne 1 niveau d'Épuisement. La résistance au froid réussit d'office, dormir dans un sac de couchage aussi, et une couverture donne l'Avantage.
  • Neige profonde. La neige épaisse est un terrain difficile. Sur un terrain arctique, un groupe ne garde l'allure rapide qu'avec un équipement comme des skis ou des raquettes.
  • Glace mince. Une case de 3 m de glace mince supporte 3d10 × 5 kg ; au-delà elle cède et tout ce qu'elle porte tombe dans l'eau glacée. Dans l'eau glacée, une créature tient autant de minutes que sa valeur de Constitution, puis fait chaque minute un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou gagne 1 niveau d'Épuisement. La glace glissante est un terrain difficile : sauvegarde de Dextérité DD 10 en y entrant, ou chute à terre.
  • Brume maudite. (Règle maison) Toute créature qui prend un repos long dans la brume fait un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12. En cas d’échec, le repos ne rend aucun dé de vie et ne retire aucun niveau d’Épuisement.
  • Mauvais sort. (Règle maison) Une fois par jour, le MJ peut transformer un jet de d20 d’un joueur en jet avec Désavantage, après l’avoir vu. Un sort de Délivrance des malédictions ou un porte-bonheur béni en protège une créature pendant une journée.
  • Sommeil d’effroi. (Règle maison) Chaque nuit, une créature fait un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13. En cas d’échec, elle est Effrayée jusqu’au lendemain midi et ne peut pas aller de son plein gré vers le lieu de son rêve.

Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

Pathfinder Second Edition

Se joue comme (Pathfinder Second Edition)
forêt, terrain difficile, environ 16 km par jour à vitesse 25
Tests
Subsister : Survie DD 15 · Sens de l’orientation : Survie DD 20
Rencontres aléatoires
test nu DD 14 chaque jour
  • Grand froid. Bandes de température (GM Core p. 95) : de 0 °C à −11 °C (froid modéré), les voyageurs se fatiguent au bout de 4 heures ; de −11 °C à −29 °C (froid sévère), ils subissent en plus des dégâts de froid mineurs (1d6 à 2d6) chaque heure ; de −29 °C à −62 °C (froid extrême), toutes les 10 minutes. Un équipement grand froid annule les dégâts du froid sévère et ramène le froid extrême au froid sévère. Un voyageur trempé compte une bande plus froide.
  • Neige profonde. La neige est un terrain difficile, ou très difficile quand elle est profonde (GM Core pp. 90-91) : la distance du jour est divisée par deux, ou par trois.
  • Glace mince. La glace est un terrain difficile et un sol inégal (GM Core p. 90) : la traverser peut demander un test d'Acrobaties pour garder l'équilibre.
  • Se perdre. Sens de l'orientation (Player Core p. 246) : un test de Survie par jour, –2 sans boussole ; DD 15 en pleine nature ordinaire, 20 en forêt profonde ou sous terre, 30 dans un désert sans repère. Se perdre n'a pas de pénalité fixe : le MJ décide où le groupe se retrouve.

This product is licensed under the ORC License located at the Library of Congress at TX 9-307-067 and available online at various locations including paizo.com/orclicense, azoralaw.com/orclicense, and others. All warranties are disclaimed as set forth therein. Attribution : cette couche de règles repose sur le Licensed Material suivant : Pathfinder Player Core © 2023 Paizo Inc., Designed by Logan Bonner, Jason Bulmahn, Stephen Radney-MacFarland, and Mark Seifter. Authors: Alexander Augunas, Kate Baker, Logan Bonner, Jason Bulmahn, Carlos Cabrera, Calder CaDavid, James Case, Eleanor Ferron, Steven Hammond, Joan Hong, Vanessa Hoskins, James Jacobs, Jenny Jarzabski, Erik Keith, Dustin Knight, Lyz Liddell, Luis Loza, Patchen Mortimer, Dennis Muldoon, Stephen Radney-MacFarland, Mikhail Rekun, David N. Ross, Michael Sayre, Mark Seifter, Kendra Leigh Speedling, Mark Thompson, Clark Valentine, Andrew White, Landon Winkler, and Linda Zayas-Palmer; Pathfinder GM Core © 2023 Paizo Inc., Designed by Logan Bonner and Mark Seifter. Authors: Amirali Attar Olyaee, Logan Bonner, Creighton Broadhurst, Jason Bulmahn, James Case, Jesse Decker, Eleanor Ferron, Fabby Garza Marroquín, Jaym Gates, Matthew Goetz, James Jacobs, Brian R. James, Jenny Jarzabski, Dustin Knight, Jason LeMaitre, Lyz Liddell, Luis Loza, Ron Lundeen, Stephen Radney-MacFarland, David N. Ross, Michael Sayre, Mark Seifter, Owen K.C. Stephens, Amber Stewart, Clark Valentine, Landon Winkler, and Linda Zayas-Palmer; Pathfinder Monster Core © 2024 Paizo Inc., Authors: Alexander Augunas, Dennis Baker, Kate Baker, Joshua Birdsong, Joseph Blomquist, Logan Bonner, Jason Bulmahn, James Case, John Compton, Paris Crenshaw, Adam Daigle, Darrin Drader, Brian Duckwitz, Robert N. Emerson, Scott Fernandez, Eleanor Ferron, Leo Glass, Matthew Goodall, BJ Hensley, Thurston Hillman, Vanessa Hoskins, James Jacobs, Jenny Jarzabski, Miko Kallio, Jason Keeley, Jeff Lee, Lyz Liddell, Luis Loza, Ron Lundeen, Robert G. McCreary, Philippe-Antoine Menard, Jacob W. Michaels, Dave Nelson, Jason Nelson, Tim Nightengale, Stephen Radney-MacFarland, Mikhail Rekun, Patrick Renie, Alex Riggs, David N. Ross, Michael Sayre, Mark Seifter, Chris S. Sims, Amber Stewart, Jeffrey Swank, William Thompson, Jason Tondro, Clark Valentine, Landon Winkler, Tonya Woldridge, and Linda Zayas-Palmer. Si vous réutilisez notre Licensed Material dans vos propres œuvres publiées, merci de nous créditer ainsi : Biomes, couche de règles Pathfinder Second Edition © 2026 Michael Ghelfi. Reserved Material : les noms de Biomes et de ses catalogues, ses descriptions, ses sons, ses illustrations et son code. Pathfinder est une marque déposée de Paizo Inc. ; ce site n'est ni publié, ni approuvé, ni spécifiquement validé par Paizo Inc.

Une scène

Accroches d’aventure

  1. La malédiction a été jetée par une femme lésée il y a trois générations, et sa dernière descendante tient l’auberge où dort le groupe. Elle n’en sait rien, et elle est très fière de sa famille.
  2. Un briseur de malédictions a installé un étal à la lisière de la terre maudite et vend des amulettes à la douzaine. Elles ne valent rien, sauf une qui, par pur hasard, fonctionne, et il ne sait pas laquelle.
  3. Chaque dispute du groupe ici s’envenime plus que de raison, et l’un d’eux est sur le point de dire quelque chose d’irréparable. La malédiction s’en nourrit, et se renforce chaque fois que quelqu’un dans le pays hait quelqu’un d’autre.
  4. Une famille vit sur la terre maudite depuis quarante ans sans le moindre ennui, et les voisins les prennent pour des sorciers. En réalité, ils ont simplement présenté leurs excuses, une fois, à ce qui a jeté la malédiction, et ils l’expliqueront à quiconque le demande poliment.
  5. Un marchand de fourrures a dix jours de retard au comptoir, et ses chiens sont revenus seuls, les traits rongés. Les peaux de zibeline qu’il transportait étaient promises à un prince, qui a envoyé quelqu’un pour s’en enquérir.
  6. En plein été, les moustiques rendent un troupeau de rennes fou et il s’égaille dans les tourbières. La fille de l’éleveur offre une part des faons à qui l’aidera à les rassembler avant les loups.
  7. Chaque hiver, un village de pêcheurs s’installe sur le lac gelé dans des cabanes sur patins. Cette année, quelque chose frappe sous la glace la nuit, trois coups, toujours sous la cabane du chef.
  8. Un trappeur jure qu’un même glouton pille ses pièges depuis onze hivers et qu’il a récemment commencé à lui laisser de petits cadeaux en échange. Il veut un témoin, pour que les autres trappeurs arrêtent de rire de lui.

Ce qui y pousse

  • Épicéa commun (arbre). Grand conifère toujours vert de 35 à 55 m aux rameaux pendants et aux cônes les plus longs des épicéas, qui pousse dans la forêt boréale du nord de l'Europe et en montagne plus au sud. C'est l'un des grands bois d'oeuvre d'Europe et le bois de lutherie des violons ; ses jeunes pousses parfument boissons et plats, et sa résine soignait les plaies dans la médecine populaire nordique. Donne : Bois d'Épicéa Commun, Résine d'Épicéa Commun, Pousses d'Épicéa Commun.
  • Pin sylvestre (arbre). Pin de 35 m au plus, aux aiguilles courtes vert bleuté et à l'écorce orangée dans le haut du tronc, présent de l'Europe de l'Ouest à la Sibérie orientale et au-delà du cercle polaire, sur sols sableux pauvres, rochers et tourbières. Il donnait du bois de construction, de la colophane et de la térébenthine, et en Scandinavie on tirait du goudron de ses souches et racines. Donne : Bois de Pin Sylvestre, Résine de Pin Sylvestre.
  • Mélèze de Sibérie (arbre). Conifère caduc de 20 à 50 m dont les aiguilles tendres virent au jaune vif et tombent chaque automne, indigène de la Russie occidentale, de la frontière finlandaise à la vallée de l'Ienisseï. Son bois imputrescible donnait poteaux, traverses de chemin de fer et étais de mine, et sa résine se mâche en Russie comme une gomme naturelle. Donne : Bois de Mélèze de Sibérie, Résine de Mélèze de Sibérie.
  • Bouleau verruqueux (arbre). Arbre élancé de 15 à 25 m à l'écorce blanche qui pèle et aux rameaux pendants, indigène de l'Europe à la Sibérie, pionnier des sols nus ou brûlés, secs et acides. Son bois pâle donnait meubles, skis et ustensiles, sa sève de printemps se buvait fraîche ou devenait sirop et vin, et son écorce, distillée, donnait le goudron et servait au tannage. Accueille : Chaga. Donne : Écorce de Bouleau Verruqueux, Sève de Bouleau Verruqueux, Bois de Bouleau Verruqueux.
  • Myrtille (arbuste). Petit arbrisseau caduc de 10 à 50 cm aux baies noir bleuté mûres de juillet à septembre, répandu dans les terres du Nord sur les sols acides des landes, des tourbières et des pinèdes et pessières claires. Les baies se mangent fraîches ou en tartes, confitures et sirops, et en Grande-Bretagne elles teignaient autrefois les aliments et les étoffes. Donne : Myrtille.
  • Genévrier commun (arbuste). Arbuste ou petit conifère de port très variable, aux aiguilles verticillées par trois et aux cônes en forme de baies qui mettent dix-huit mois à mûrir jusqu'au violet-noir. C'est la plante ligneuse à la plus vaste aire du monde, tout autour du nord froid depuis l'Arctique, sur les landes, les montagnes, la toundra et en forêt claire. Ses baies parfument le gin, la bière et les viandes, et son bois odorant servait aux récipients à lait en Scandinavie. Donne : Baie Traitée de Genièvre, Bois de Genévrier.
  • Plaquebière (herbe). Plante herbacée basse de 10 à 25 cm aux feuilles palmées et aux fleurs blanches, qui pousse dans les tourbières acides, les prairies humides et la toundra tout autour du pôle Nord. Ses baies ambrées, riches en vitamine C, protégeaient du scorbut les peuples arctiques et donnent confitures et liqueurs dans les pays nordiques. Donne : Plaquebière.
  • Sphaigne (mousse). Les mousses des tourbières du genre Sphagnum, dont les cellules spongieuses retiennent bien des fois leur poids sec en eau ; elles bâtissent les tourbières du Nord et poussent aussi dans les forêts de conifères et la toundra humide. Séchées, elles pansaient les plaies à la place du coton jusqu'à la Première Guerre mondiale, et la tourbe qu'elles forment servait de combustible. Donne : Sphaigne.
  • Lichen des rennes (lichen). Lichen gris pâle très ramifié qui forme des tapis de 10 cm d'épaisseur au sol des pinèdes boréales, de la toundra et des pentes alpines basses de tout l'hémisphère Nord. C'est une nourriture essentielle du renne ; on le faisait tremper dans la cendre de bois pour en ôter l'amertume avant de le manger, et certains peuples du Nord le faisaient bouillir comme remède. Nourrit : Renne. Donne : Lichen des Rennes.
  • Chaga (champignon). Champignon des forêts circumboréales qui vit surtout sur le bouleau, d'où il sort en masse noire et craquelée comme du charbon brûlé, pourrissant lentement le coeur du bois. La médecine populaire russe et sibérienne en faisait une tisane, et les peuples du Nord s'en servaient comme amadou qui garde la braise ; il est très riche en oxalates. Pousse sur : Bouleau verruqueux. Donne : Chancre de Chaga.

Animaux

  • Ours brun (tueur d'hommes, seul, à l'aube et au crépuscule)
  • Loup gris (peut blesser ou tuer, en meute, la nuit)
  • Élan (peut blesser ou tuer, seul, à l'aube et au crépuscule)
  • Cerf élaphe (peut blesser ou tuer, en troupeau, à l'aube et au crépuscule)
  • Grand-duc d'Europe (dangereux s'il est acculé, seul, la nuit)
  • Lynx boréal (dangereux s'il est acculé, seul, à l'aube et au crépuscule)
  • Aigle royal (dangereux s'il est acculé, en couple, le jour)
  • Renard roux (dangereux s'il est acculé, seul, la nuit)
  • Renne (dangereux s'il est acculé, en troupeau, le jour)
  • Zibeline (dangereux s'il est acculé, seul, à l'aube et au crépuscule)
  • Glouton (dangereux s'il est acculé, seul, la nuit)
  • Lagopède des saules (inoffensif, en volée, le jour)

Élevés ici

  • Chèvre (dangereux s'il est acculé, en troupeau, le jour)

Créatures

On y croise aussi

Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

À récolter

Iris de Nothic, Poils d'Animal-Garou, Myrtille, Bois de Genévrier, Peau de Chèvre, Laine de Chèvre, Peau de Loup Gris, Peau d'Élan, Pousses d'Épicéa Commun, Résine d'Épicéa Commun, Bois d'Épicéa Commun, Sphaigne, Bois de Cerf Élaphe, Peau de Cerf Élaphe, Peau de Renard Roux, Bois de Renne, Peau de Renne, Lichen des Rennes, Résine de Pin Sylvestre, Bois de Pin Sylvestre, Résine de Mélèze de Sibérie, Bois de Mélèze de Sibérie, Écorce de Bouleau Verruqueux, Sève de Bouleau Verruqueux, Bois de Bouleau Verruqueux, Lagopède des Saules, Bile d'Ours Brun, Peau d'Ours Brun, Chancre de Chaga, Plaquebière, Peau de Lynx Boréal, Plume d'Aigle Royal, Peau de Glouton, Peau de Zibeline, Charbon Activé, Aile de Coléoptère, Feuille de Houx, Résine Alchimique, Poudre de Potassium, Première Rosée du Matin, Cendres de Foudre, Fragment d'Éruption Solaire

Sous le sol

Près de la surface, la roche garde la chaleur moyenne de l'année, sans saisons ; elle se réchauffe à mesure qu'on descend.

En surface
-2 °C
100 m
1 °C
500 m
12 °C
1 km
26 °C
3 km
81 °C

Une ville ici

Quelle taille de ville cette terre peut nourrir, ce qu'elle produit et ce qu'elle doit acheter. La bâtir dans Hearth

Le même milieu, autrement

Taïga, Taïga corrompue, Taïga fongique, Taïga morte, Taïga préhistorique, Taïga gelée

L’ouvrir dans Biomes — MGS Toolbox