Mine indicible
Quelque chose venu d’en dehors du monde a effleuré ce pays. Les angles sont faux, les étoiles ne sont pas à leur place, et les bêtes qui restent ont trop d’yeux ou pas assez. Ceux qui s’attardent finissent par entendre une voix sous tous les autres bruits. Puits et galeries creusés par les hommes pour le minerai, le charbon, le sel ou la pierre. Sombres, étroits et dangereux, avec l'air vicié, l'eau qui monte et les chutes de pierres, et le travail de générations dans leurs parois.
Pour l’entendre
- Indicible : Caverns of Horror (Sur Patreon, palier Guardian)
- Mouvant : Shifting Reality (Sur Patreon, palier Guardian)
- Murmures : The Silence Is Whispering
- Folie : Losing Sanity (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 6)
- Au travail : Active Mine (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 3)
- Un wagonnet : Slow Minecart in Mine Layer (Sur Patreon, palier Raven)
- Le puits : Mineshaft Elevator (Sur Patreon, palier Raven)
- Un éboulement : Collapsing Mine (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 7)
- Obscurité : Gloomy Cave (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 1)
- Air vicié : Mineshaft Elevator in Damp Cave (Sur Patreon, palier Raven)
- Montée des eaux : Underground Waterfall (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 7)
Pour la table
- Terrain
- très difficile, environ 10 km par jour à pied
- Eau
- selon la saison
- Cueillette
- rien
Dangers
- Obscurité. Aucune lumière du jour : chaque pas demande une lumière, et toute lumière finit par s'éteindre. Un groupe sans torches ni huile de réserve est aveugle.
- Air vicié. Des poches d'air vicié ou inflammable au fond des galeries : les lampes faiblissent, puis les mineurs s'évanouissent. On emportait une flamme, plus tard un oiseau, pour le savoir.
- Chutes de pierres. Le gel, la pluie ou un pas maladroit font tomber des pierres d'en haut. Les éboulis glissent sous les pieds.
- Montée des eaux. La pluie au-dehors remplit les galeries en quelques heures. Un passage peut se changer en siphon.
- Les angles faux. Les sentiers reviennent sur eux-mêmes et les distances ne tiennent pas. Une crête vue à midi n’est pas plus proche le soir.
- Les murmures d’ailleurs. La nuit, une voix parle juste sous le seuil de l’ouïe, dans une langue que personne n’a apprise et que chacun comprend presque.
- La vision. Parfois, au bord de la lumière, quelque chose se montre le temps d’un battement de cœur : trop grand, trop de membres, aussitôt disparu.
D&D 5e
- Se joue comme
- Outreterre, allure normale au plus
- Tests
- se nourrir : Survie DD 20 · s'orienter : DD 10 · fouiller : DD 20
- On repère les créatures à
- 2d6 × 3 m
- Obscurité. L'obscurité est une zone fortement obscurcie : une créature qui tente d'y voir est Aveuglée. La lumière faible est une zone légèrement obscurcie. La vision dans le noir change l'obscurité en lumière faible à sa portée, en nuances de gris.
- Air vicié. Une créature qui ne peut pas respirer retient son souffle 1 + son modificateur de Constitution minutes (30 secondes au moins), puis gagne 1 niveau d'Épuisement à la fin de chacun de ses tours jusqu'à pouvoir respirer ; cet Épuisement disparaît alors.
- Les angles faux. (Règle maison) Chaque jour, le guide fait un test de Sagesse (Survie) DD 14. En cas d’échec, le groupe ne parcourt que la moitié de la distance du jour, quelle que soit la durée de la marche.
- Les murmures d’ailleurs. Une créature qui monte la garde seule fait un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 et subit 3d6 dégâts psychiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
- La vision. Qui le voit fait un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sinon il est Effrayé, et refait le jet à la fin de chacun de ses tours.
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Pathfinder Second Edition
- Se joue comme (Pathfinder Second Edition)
- souterrain, terrain difficile, environ 16 km par jour à vitesse 25
- Tests
- Subsister : Survie DD 40 · Sens de l’orientation : Survie DD 20
- Chutes de pierres. Une avalanche, un glissement de terrain ou un effondrement inflige des dégâts contondants majeurs ou massifs (8d6 à 24d6) ; un jet de Réflexes réussi les divise par deux, une réussite critique évite en plus l'ensevelissement. Les ensevelis subissent des dégâts mineurs chaque minute et sont dégagés à l'Athlétisme (GM Core p. 96).
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Accroches d’aventure
- Un arpenteur engagé pour cartographier le pays ne cesse de tracer des chemins qui se referment sur eux-mêmes en moins de pas qu’il n’en a fallu pour les parcourir. Sa guilde le croit ivrogne, et il cherche un témoin sobre qui sache compter pour signer ses cartes.
- La fille d’un berger s’est mise à répondre aux questions un instant avant qu’on les pose, et sa mère supplie le groupe de la guérir avant que le prêtre l’apprenne. La petite n’est pas possédée : elle traduit la voix cachée sous tous les bruits, et tout ce que cette voix demande, c’est qu’on la laisse tranquille.
- Un savant venu de la ville paie une pièce d’argent à quiconque sait lui fredonner la voix qui court sous les bruits. Désormais toute l’auberge fredonne le même air sans s’en rendre compte, et le savant, lui, ne le fredonne plus, ce qui l’effraie bien davantage.
- Une partie de chasse est revenue avec un homme de plus qu’au départ. Chaque chasseur jure le connaître, et chacun donne un nom différent ; il est aimable, serviable, infatigable, et personne ne l’a jamais vu cligner des yeux.
- Les mineurs ont percé une galerie que personne n’a creusée, aux parois lissées à l’outil, au sol usé par les pas. Le propriétaire veut qu’on l’explore avant que ses hommes refusent de redescendre.
- Le propriétaire ne paie plus, sous prétexte que le filon est épuisé. Les mineurs savent que c’est faux, et ils savent qu’il a fait murer les galeries les plus riches après l’éboulement, avec deux de leurs camarades derrière.
- Un ancien mineur presque aveugle veut redescendre une dernière fois jusqu’à l’endroit où il a touché le filon pour la première fois. Il ne retrouvera le chemin qu’au bruit de l’eau, et il veut de la compagnie, pas de l’aide.
- Les mineurs laissent du pain aux petites gens de la mine pour qu’ils frappent avant qu’un toit ne s’effondre. Le nouveau contremaître a supprimé la coutume par économie, et depuis on frappe sans arrêt, à toute heure, partout.
Créatures
- Sectateur (une menace pour l'imprudent, FP 1/8-2)
- Torve (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Babélien (un combat à craindre, FP 2)
- Grick (un combat à craindre, FP 2)
- Manteleur (mortel, FP 8)
On y croise aussi
- Scarabée de feu géant (inoffensif, FP 0)
- Oxydeur (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Xorn (un combat à craindre, FP 5)
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À récolter
Le même milieu, autrement
Mine, Mine corrompue, Mine hantée, Mine cristalline, Mine fongique, Mine morte, Mine toxique, Mine embrasée
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