Mine corrompue

Mine
Partonez, CC BY-SA 4.0, Wikimedia Commons

Ici, la nature est malade. L’eau coule souillée, les plantes poussent de travers, et les bêtes sont malades ou pire. Ce qui vit ici mange ce qu’il ne devrait pas. Puits et galeries creusés par les hommes pour le minerai, le charbon, le sel ou la pierre. Sombres, étroits et dangereux, avec l'air vicié, l'eau qui monte et les chutes de pierres, et le travail de générations dans leurs parois.

Pour l’entendre

Pour la table

Terrain
très difficile, environ 10 km par jour à pied
Eau
selon la saison
Cueillette
rien

Dangers

  • Obscurité. Aucune lumière du jour : chaque pas demande une lumière, et toute lumière finit par s'éteindre. Un groupe sans torches ni huile de réserve est aveugle.
  • Air vicié. Des poches d'air vicié ou inflammable au fond des galeries : les lampes faiblissent, puis les mineurs s'évanouissent. On emportait une flamme, plus tard un oiseau, pour le savoir.
  • Chutes de pierres. Le gel, la pluie ou un pas maladroit font tomber des pierres d'en haut. Les éboulis glissent sous les pieds.
  • Montée des eaux. La pluie au-dehors remplit les galeries en quelques heures. Un passage peut se changer en siphon.
  • Eau souillée. L’eau porte une pellicule et une odeur sucrée. La faire bouillir ne suffit pas ; seule l’eau propre apportée d’ailleurs est sûre.
  • Végétation agrippante. Des racines et des lianes qui bougent quand personne ne regarde. Elles se referment sur une cheville pendant la halte.
  • Plaies pourries. Ici, même une égratignure noircit sur les bords en un jour. Du linge propre et de l’alcool fort valent plus que l’or.

D&D 5e

Se joue comme
Outreterre, allure normale au plus
Tests
se nourrir : Survie DD 20 · s'orienter : DD 10 · fouiller : DD 20
On repère les créatures à
2d6 × 3 m
  • Obscurité. L'obscurité est une zone fortement obscurcie : une créature qui tente d'y voir est Aveuglée. La lumière faible est une zone légèrement obscurcie. La vision dans le noir change l'obscurité en lumière faible à sa portée, en nuances de gris.
  • Air vicié. Une créature qui ne peut pas respirer retient son souffle 1 + son modificateur de Constitution minutes (30 secondes au moins), puis gagne 1 niveau d'Épuisement à la fin de chacun de ses tours jusqu'à pouvoir respirer ; cet Épuisement disparaît alors.
  • Eau souillée. (Règle maison) Qui en boit fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 : en cas d’échec, il est Empoisonné jusqu’au prochain repos long et gagne 1 niveau d’Épuisement. Purification de nourriture et d’eau la rend sûre.
  • Végétation agrippante. (Règle maison) Une créature qui se repose au sol fait un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ou est Entravée ; s’échapper demande un test de Force (Athlétisme) DD 12 ou 10 dégâts tranchants infligés à la végétation.
  • Plaies pourries. (Règle maison) Une créature qui a subi des dégâts perforants ou tranchants dans la journée fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 en fin de journée, sinon son prochain repos long ne lui rend que la moitié de ses points de vie. Une trousse de soins utilisée sur elle donne l’Avantage.

Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

Pathfinder Second Edition

Se joue comme (Pathfinder Second Edition)
souterrain, terrain difficile, environ 16 km par jour à vitesse 25
Tests
Subsister : Survie DD 40 · Sens de l’orientation : Survie DD 20
  • Chutes de pierres. Une avalanche, un glissement de terrain ou un effondrement inflige des dégâts contondants majeurs ou massifs (8d6 à 24d6) ; un jet de Réflexes réussi les divise par deux, une réussite critique évite en plus l'ensevelissement. Les ensevelis subissent des dégâts mineurs chaque minute et sont dégagés à l'Athlétisme (GM Core p. 96).

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Accroches d’aventure

  1. Un herboriste veut un échantillon des plantes malades pour trouver un remède. Tout échantillon sorti du pays pourrit dans l’heure, sauf s’il est porté par quelqu’un qui est déjà malade.
  2. La corruption a commencé à une seule source, et un seigneur local a payé un prêtre pour dire qu’elle était partie d’ailleurs. Le prêtre en meurt, et veut se confesser avant de partir.
  3. Une bête du pays est devenue étrange : un cerf avec trop de pattes, doux, qui suit les voyageurs et semble demander de l’aide. Le suivre mène vers le cœur du mal.
  4. Une famille qui vit en bordure du pays corrompu a appris à manger ses plantes sans tomber malade. Elle refuse de partager son secret, qui est qu’elle n’est plus tout à fait humaine.
  5. Les mineurs ont percé une galerie que personne n’a creusée, aux parois lissées à l’outil, au sol usé par les pas. Le propriétaire veut qu’on l’explore avant que ses hommes refusent de redescendre.
  6. Le propriétaire ne paie plus, sous prétexte que le filon est épuisé. Les mineurs savent que c’est faux, et ils savent qu’il a fait murer les galeries les plus riches après l’éboulement, avec deux de leurs camarades derrière.
  7. Un ancien mineur presque aveugle veut redescendre une dernière fois jusqu’à l’endroit où il a touché le filon pour la première fois. Il ne retrouvera le chemin qu’au bruit de l’eau, et il veut de la compagnie, pas de l’aide.
  8. Les mineurs laissent du pain aux petites gens de la mine pour qu’ils frappent avant qu’un toit ne s’effondre. Le nouveau contremaître a supprimé la coutume par économie, et depuis on frappe sans arrêt, à toute heure, partout.

Créatures

On y croise aussi

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À récolter

Bile de Sibriex

Le même milieu, autrement

Mine, Mine hantée, Mine cristalline, Mine fongique, Mine morte, Mine indicible, Mine toxique, Mine embrasée

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