Monde-marécage
Un monde de fiction : aucun astre connu ne lui ressemble.
Une planète d’eaux chaudes et peu profondes et de sols mous, où la terre ne sort jamais tout à fait de l’eau et où la brume ne se lève jamais tout à fait. Aucun monde connu ne lui ressemble : il fume jour et nuit sous un ciel blanc. Des troncs pâles se dressent comme des piliers, l’eau jusqu’aux genoux, des tapis de végétation flottante cachent des trous d’eau plus profonds qu’un vaisseau n’est long, et chaque pas s’enfonce. Le marais résonne de cliquetis, de glouglous et de bulles montées du fond ; quand il se tait, quelque chose bouge. Les vaisseaux qui se posent ici repartent rarement comme prévu.
- Lumière
- Pénombre
- Progression
- Difficile
Pour l’entendre
- Le jour : Swamp Planet Nature (Sur Patreon, palier Raven)
- Marécage : Alien Swamp (Dans l'album Sci-Fi Ambiences Vol. 1)
- Traqués : Swamp Planet Hunted (Sur Patreon, palier Guardian)
- Lieu du crash : Swamp Planet Crash Site (Sur Patreon, palier Raven)
- Une épave : Swamp Planet Inside Crashed Vehicle (Sur Patreon, palier Raven)
Dangers
- Fondrières sans fond. L’essentiel du sol n’en est pas un : des tapis de végétation flottant sur l’eau libre, une boue qui cède au deuxième pas, des chenaux plus profonds qu’une perche. On s’encorde, on sonde chaque pas, et on couvre en une journée ce qui prendrait une heure ailleurs. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : le marécage est un terrain difficile. Une créature qui pose le pied sur un trou d’eau caché ou une boue molle fait un jet de sauvegarde de Force DD 12, sinon elle subit l’état Entravé en s’enfonçant, jusqu’à la poitrine au bout d’une minute ; un test de Force (Athlétisme) DD 12, le sien ou celui d’un compagnon encordé, l’en sort. Starfinder 2e : Tourbières (GM Core) : une tourbière peu profonde est un terrain difficile pour une créature de taille moyenne, une profonde un terrain très difficile ; là où une créature n’a pas pied, elle doit Nager. Les tourbières les plus extrêmes peuvent être un terrain dangereux. Archives of Nethys
- Gaz des marais. Le fond en décomposition exhale du gaz en lentes bulles, qui s’accumule sans se voir dans les creux sans vent : un mal de tête, un faux pas, puis l’évanouissement. Il brûle aussi, et une étincelle au mauvais moment met le feu à l’eau. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : une créature sans masque filtrant qui se repose ou travaille dans un creux sans vent fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 chaque heure ; en cas d’échec, elle subit l’état Empoisonné pendant 1 heure, et en cas d’échec de 5 ou plus, elle tombe Inconsciente pour autant de temps. Une étincelle y enflamme le gaz : chaque créature à 3 mètres ou moins fait un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 et subit 2d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Starfinder 2e : Atmosphère toxique (GM Core) : respirer des gaz toxiques inflige d’ordinaire des dégâts de poison mineurs (1d6 à 2d6) chaque minute. Archives of Nethys
- Chaleur moite. Chaud, et si humide que la sueur ne sèche jamais : vers midi l’air dépasse 38 °C et le corps ne parvient plus à se refroidir. Les refroidisseurs des combinaisons tournent à plein, l’eau part plus vite que prévu, et le meilleur marcheur ralentit d’heure en heure. D&D 5e : À 38 °C ou plus, une créature exposée sans eau potable fait un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chaque heure, DD 5 puis 1 de plus chaque heure, sinon elle gagne 1 niveau d’Épuisement. Une armure intermédiaire ou lourde donne le Désavantage ; la Résistance ou l’Immunité aux dégâts de feu réussit d’office. Starfinder 2e : Température (GM Core) : par forte humidité, les paliers de chaleur commencent 15 °F (environ 8 °C) plus bas. Dès 27 °C environ, c’est une chaleur légère (fatigué après 4 heures de voyage) ; dès 32 °C environ, une chaleur sévère (fatigué après 4 heures et des dégâts de feu mineurs, 1d6 à 2d6, chaque heure). Archives of Nethys
- Microbes étrangers. Une vie qui n’a jamais rencontré d’humain : la plupart ne peut rien contre notre chimie, mais personne ne sait laquelle le peut. La quarantaine, les filtres et la patience décident de qui rentre. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : une créature qui respire l’air libre ou mange sans analyse fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 à la fin de la journée ; en cas d’échec, elle subit l’état Empoisonné pendant 1d4 jours. Une créature qui réussit trois jours de suite ne craint plus les microbes de ce monde.
- Une nourriture qui n’en est pas. Le fruit semble mûr, le poisson semble gras, et rien de tout cela n’est peut-être fait de ce qu’un corps humain peut utiliser. Une partie est du poison ; la plupart ne nourrit tout simplement pas. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : la cueillette ne trouve rien dont un humain puisse vivre, sauf si un labo ou un test d’Intelligence (Nature) DD 18 le prouve. Sinon, s’en nourrir revient à la Malnutrition : une créature qui mange moins de la moitié de sa ration fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 en fin de journée ou gagne 1 niveau d’Épuisement.
Ce qui peut arriver
- Le soleil n’est qu’un disque pâle derrière la brume ; la lumière semble venir de partout, et rien ne fait d’ombre.
- Des bulles montent en une longue ligne à travers la mare, comme si quelque chose marchait au fond.
- Le sol vert devant cède un peu sous la perche de sondage : c’est un tapis flottant, et la perche ne trouve pas le fond.
- Un atterrisseur échoué penche dans l’eau jusqu’aux hublots, son écoutille ouverte et sa cabine pleine d’eau noire.
- Dans l’épave, le pont supérieur resté sec a été habité : un sac de couchage, des emballages de rations vides et des traits de décompte gravés au mur.
- Au crépuscule, le marais s’emplit de cliquetis, des millions de voix qui montent et retombent en vagues balayant l’eau.
- Deux fois en une heure, le sillage de quelque chose de grand glisse le long de la file du groupe, à la même allure.
- La seule butte sèche à des kilomètres à la ronde est entourée d’un cercle de pieux taillés en pointe, vieux et pourris.
- De la vapeur s’échappe d’une fente dans la boue avec un long soupir, et l’eau autour est trop chaude pour y mettre la main.
- La perche de sondage casse entre les mains de quelqu’un : quelque chose en dessous l’a tranchée d’un coup de dents.
- Là où le groupe a pataugé, l’eau luit d’un vert faible pendant une minute, une traînée de lumière derrière lui.
- Un mur de roseaux raides de trois mètres de haut, aux bords dentés comme des scies, barre le passage à perte de vue.
- Une grappe d’œufs translucides, gros comme le poing, est collée à un tronc juste au-dessus de l’eau ; à l’intérieur, quelque chose bouge.
- Une fusée rouge monte dans la brume à quelques kilomètres à l’est et reste suspendue, floue, avant de s’éteindre.
- Une forêt de troncs morts se dresse, grise, dans l’eau immobile, chacun cerclé d’une croûte blanche à la ligne de flottaison.
- De petites bêtes nageuses et plates bondissent toutes ensemble hors de la mare et retombent sur l’eau comme une averse.
- De l’eau tiède s’est glissée dans la botte de quelqu’un par une couture, et le pied à l’intérieur est devenu blanc et fripé.
- Un jalon se dresse dans l’eau, une bande réfléchissante délavée nouée à son sommet ; un autre se dresse cent mètres plus loin.
- Un radeau de tubes et de tôles de coque liés ensemble flotte contre les roseaux, vide, une pagaie encore attachée.
- Toute la nuit, quelque chose de lourd éclabousse de temps à autre dans l’eau noire, jamais près, jamais loin.
- Des nids en forme de sac, en fibres tressées, pendent au-dessus du chenal, et le plus proche bourdonne.
- Une caisse de fret de l’épave a dérivé jusqu’à un banc de vase, ses scellés intacts et son étiquette de manifeste encore lisible.
- Au matin, l’amarre de la barque a été rongée, et la barque a dérivé hors de portée.
- Une mare est claire comme du verre, et sur son fond de sable reposent des centaines de coquilles enroulées, toutes tournées dans le même sens.
- Des empreintes palmées aux longs doigts sortent de l’eau, montent jusqu’à la clôture du camp, puis repartent.
Accroches d’aventure
- Un assureur promet une part de la cargaison à qui retrouvera l’atterrisseur englouti dans le marais, et l’équipage qui l’a coulé promet la même chose.
- Les jalons d’une équipe de relevé s’enfoncent dans le marécage et s’arrêtent au milieu de l’eau libre.
- Une famille de colons, sur le seul rocher à cent kilomètres à la ronde, refuse d’être évacuée et ne dit pas ce qui la retient.
- Quelque chose dans le marais a appris à imiter un appel de détresse, et l’imite de mieux en mieux.
Qui et quoi l’on croise
Chacun est un profil du SRD sous un autre nom, comme les MJ les rhabillent.
- Rôdeur du vide. D&D 5e : Se joue comme Araignée de phase, FP 3. Starfinder 2e : Akata, niveau 1
- Équipe de récupération. D&D 5e : Se joue comme Bandit, FP 1/8. Starfinder 2e : Free Captain Knave, niveau 1
- Fouisseur. D&D 5e : Se joue comme Ankheg, FP 2. Starfinder 2e : Dust Manta, niveau 6
- Masse babillante. D&D 5e : Se joue comme Babélien, FP 2. Starfinder 2e : Sapient Purple Orb, niveau 4
- Lumière-leurre. D&D 5e : Se joue comme Feu follet, FP 2
- Masse marchante. D&D 5e : Se joue comme Tertre errant, FP 5. Starfinder 2e : Ksarik, niveau 4
- Nuée de dards. D&D 5e : Se joue comme Guêpe géante, FP 1/2
- Guetteur des fondrières. D&D 5e : Se joue comme Crocodile géant, FP 5. Starfinder 2e : Caypin, niveau 6
Autres mondes
Monde-désert froid, Lune de glace à l’océan caché, Monde de méthane, Monde-étuve, Monde volcanique, Monde sans air, Monde-océan, Monde en rotation synchrone, Monde semblable à la Terre, Monde acide, Monde-jungle
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