Monde volcanique
Lu sur : Io
Un monde pétri par les marées d’une géante au point de saigner sa lave : des centaines de volcans actifs, des lacs de roche fondue, des fontaines de soufre qui retombent en givre jaune, rouge et blanc. Le sol change plus vite que n’importe quelle carte. Il n’y a pour ainsi dire pas d’air, le froid entre les éruptions est profond et, près d’une géante, les radiations sont féroces. Sa chaleur et son soufre attirent les mineurs et les plus téméraires.
En chiffres
- Gravité
- 0,18 g (Io)
- Jour
- Toujours la même face vers sa géante ; un tour en 1,77 jour
- Pression de l’air
- Quelques milliardièmes de bar : le vide
- Air
- Ténue et irrégulière, environ 90 % de dioxyde de soufre
- Température moyenne
- environ −163 °C loin de la lave
- Au plus chaud
- de la lave à 1 000 °C et plus
- Radiations
- Environ 36 Sv par jour, mortel en quelques heures (source de vulgarisation)
- Liquides
- De la lave silicatée ; du givre de dioxyde de soufre partout
- Météo
- Plus de 400 volcans actifs ; des panaches jusqu’à 500 km de haut ; des coulées de plus de 500 km de long
- Lumière
- Éclairé
- Progression
- Difficile
Pour l’entendre
- Le jour : Volcanic Planet (Dans l'album Sci-Fi Ambiences Vol. 1)
- Lave : Lava Plains (Sur Patreon, palier Guardian)
- Station : Platform over Lava (Sur Patreon, palier Guardian)
Dangers
- Vide. Pas d’air du tout : une personne sans protection reste consciente une dizaine de secondes, l’humidité de la langue se met à bouillir, et la mort suit en quelques minutes. Une combinaison, un casque étanche et une réserve d’air sont le prix de chaque pas. D&D 5e : Sans souffle à retenir, une créature privée d’air gagne 1 niveau d’Épuisement à la fin de chacun de ses tours jusqu’à pouvoir respirer ; elle perd alors tout l’Épuisement gagné ainsi. Starfinder 2e : Vide (GM Core) : pas d’air respirable, donc la créature suffoque, et elle subit des dégâts contondants mineurs (1d6 à 2d6) chaque minute ; sans propulsion, elle est dérivante (untethered). Les protections environnementales d’une armure couvrent le vide pendant un nombre de jours égal au niveau de l’armure (minimum 1). Archives of Nethys
- Faible gravité. Tout pèse une fraction de son poids terrestre : on bondit plus qu’on ne marche, on tombe lentement, et s’arrêter, tourner ou retenir son élan s’avère plus dur que soulever. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : les distances de saut sont triplées, les dégâts de chute divisés par deux, et une créature peut soulever et porter le double de son poids habituel. Une créature qui n’y est pas habituée a le Désavantage aux tests de Dextérité (Acrobaties) pendant sa première journée. Starfinder 2e : Faible gravité (GM Core) : l’Encombrement est divisé par deux, une créature porte donc le double et saute deux fois plus haut et loin ; les attaques à distance physiques portent jusqu’au 12e facteur de portée. Une chute ne fait rien sur les 3 premiers mètres, puis des dégâts contondants égaux au quart du reste de la distance. Archives of Nethys
- Éruption. Une bouche s’ouvre ou un panache jaillit : la lave envahit une vallée, et le soufre et la roche retombent loin alentour. Le sol n’est jamais tout à fait le même deux jours de suite. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : une créature prise sous les retombées fait un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ; elle subit 4d10 dégâts contondants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une créature qui entre dans la lave ou y commence son tour subit 10d10 dégâts de feu.
- Ceinture de radiations. Près d’une planète géante, son champ magnétique piège les particules en ceintures assez féroces pour tuer en quelques jours une personne sans protection et griller l’électronique. Chaque heure dehors compte, et le blindage se mesure en mètres de glace ou de roche. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : une créature dehors sans blindage fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 à la fin de chaque heure, le DD augmentant de 1 chaque heure ; en cas d’échec, elle subit 2d10 dégâts nécrotiques et gagne 1 niveau d’Épuisement. Cet Épuisement ne part qu’avec un Repos long à l’abri. Starfinder 2e : Mal des radiations, extrême (GM Core) : maladie 10, Vigueur DD 27, incubation 2 heures ; 3d8, puis 4d8, puis 5d8 dégâts de poison avec malade 1 à 3, chaque stade durant une heure, et la mort au stade 4. Des radiations fortes rendent aussi l’électronique défaillante, voire hors service. Archives of Nethys
- Froid profond. Un froid bien au-delà de tout ce qu’on connaît sur Terre : l’acier devient cassant, le caoutchouc se fend et une combinaison non chauffée lâche en quelques heures. Le chauffage et l’énergie sont la vie. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : une créature sans protection chauffée fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 à la fin de chaque minute ; en cas d’échec, elle subit 2d6 dégâts de froid et gagne 1 niveau d’Épuisement. La résistance au froid divise les dégâts par deux mais pas l’Épuisement ; l’immunité au froid réussit d’office. Starfinder 2e : Froid inouï (GM Core, −62 °C ou moins) : fatigué après 2 heures de voyage, et des dégâts de froid modérés (4d6 à 6d6) chaque minute. Un condensateur thermique supérieur en protège. Archives of Nethys
Ce qui peut arriver
- Un panache de soufre monte à des centaines de kilomètres au-dessus de l’horizon et retombe en une neige colorée et lente.
- Un lac de lave rougeoie dans une caldeira, une croûte sombre se brisant et se retournant à sa surface.
- L’itinéraire balisé hier s’arrête sur une coulée noire toute fraîche, encore tiède sous les bottes.
- Un givre jaune, rouge et blanc de soufre et de ses composés peint le sol sur des kilomètres.
- La planète géante pend, immense et immobile, dans le ciel noir, ses tempêtes tournant lentement.
- La nuit, les fissures de la plaine luisent faiblement en rouge.
- À moins d’un cinquième de g, le groupe traverse un champ de lave refroidie à longs bonds, attentif à l’endroit où retombe chaque botte.
- De retour dans le sas, le givre se sublime sur les combinaisons et tout le compartiment empeste l’œuf pourri.
- La lune passe dans l’ombre de sa géante, et l’air soufré et ténu gèle sur le sol en un givre blanc tout frais.
- Les quarts dehors se comptent en minutes, et c’est le dosimètre, pas le contremaître, qui décide qui rentre.
- Les instruments bourdonnent : un courant de millions d’ampères circule entre cette lune et la géante, et la radio en grésille.
- Une montagne se dresse à pic sur la plaine, plus haute que toutes celles de la Terre, et ce n’est pas du tout un volcan.
- Personne ne le sent, et pourtant les instruments montrent le sol solide qui monte et descend d’une centaine de mètres à chaque orbite.
- Une équipe de mineurs racle du givre jaune dans des trémies. Leur contremaîtresse, une femme trapue nommée Ruiz, ne veut pas de visiteurs et ne pose pas de questions.
- La base est ancrée sur une vieille coulée encore tiède et en tire sa chaleur par des tuyaux dans la roche. Les ingénieurs ne s’embêtent jamais avec des radiateurs.
- La cabine de la chenillette est doublée de réservoirs d’eau pour se protéger ; l’équipe voyage dans le clapotis de sa propre réserve d’eau potable.
- La carte infrarouge montre un nouveau point chaud là où l’ancienne carte n’indique qu’une plaine froide.
- Une fontaine de lave jaillit haut au-dessus d’une fissure dans un silence complet ; il n’y a pas d’air pour porter son grondement.
- La coulée refroidie est vitreuse et coupante. Ses arêtes entaillent les semelles et accrochent le tissu des combinaisons.
- Un petit disque pâle traverse le ciel noir : la lune de glace, fraîche et blanche face à ce monde de feu.
- Le satellite relais se couche derrière la géante, et la base perd le contact avec le vaisseau pendant une heure.
- Un volcanologue qui a passé trois saisons ici, couvert de cicatrices de brûlures et de bonne humeur, propose de guider le groupe contre une part des échantillons.
- À quelques pas d’une coulée incandescente, le sol est glacial. Sans air, la chaleur ne voyage pas, à moins d’y toucher.
- Près d’un évent, le soufre passe du jaune au rouge puis au noir à mesure que la chaleur monte, toute une palette en quelques mètres.
- Après une journée dehors, toutes les combinaisons sont tachées de jaune jusqu’aux genoux, et le tableau du nettoyage déclenche une dispute.
Accroches d’aventure
- Une mine de soufre se trouve sur le chemin d’une nouvelle coulée, et son propriétaire refuse d’évacuer.
- Une sonde signale un lac de lave devenu sombre et froid en une nuit, comme si quelque chose avait bu sa chaleur.
- Les radiations font payer chaque heure dehors en prime de risque, et le payeur a disparu avec la paie.
- Un panache a projeté quelque chose de métallique en orbite, et tous les récupérateurs du système veulent l’attraper.
Qui et quoi l’on croise
Chacun est un profil du SRD sous un autre nom, comme les MJ les rhabillent.
- Fouisseur. D&D 5e : Se joue comme Ankheg, FP 2. Starfinder 2e : Dust Manta, niveau 6
- Ver des sables. D&D 5e : Se joue comme Ver pourpre, FP 15. Starfinder 2e : Dust Worm, niveau 8
- Mangeur de roche. D&D 5e : Se joue comme Xorn, FP 5. Starfinder 2e : Surnoch, niveau 9, Tergaiator, niveau 10
- Marcheur de magma. D&D 5e : Se joue comme Élémentaire du feu, FP 5. Starfinder 2e : Thermatrod, niveau 3, Thermatrod Caldera, niveau 10
Autres mondes
Monde-désert froid, Lune de glace à l’océan caché, Monde de méthane, Monde-étuve, Monde sans air, Monde-océan, Monde en rotation synchrone, Monde semblable à la Terre, Monde acide, Monde-jungle, Monde-marécage
Sources
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