Monde sans air
Lu sur : La Lune, Mercure
De la poussière grise et des cratères sur des cratères sous un ciel noir, où le soleil brûle blanc et où les étoiles ne scintillent pas. Sans air, il n’y a ni météo, ni son, ni ombre qui ne soit nuit noire ; le sol passe d’un four le jour à un congélateur la nuit. Une poussière fine et coupante s’accroche à tout. De la glace d’eau se cache peut-être au fond des cratères polaires que le soleil n’atteint jamais, plus précieuse que l’or pour qui vit là.
En chiffres
- Gravité
- 0,17 g (la Lune) ; 0,38 g (Mercure)
- Jour
- 29,5 jours terrestres d’un lever de soleil à l’autre (la Lune) ; 176 (Mercure)
- Pression de l’air
- Quelques millièmes de milliardième de bar : le vide
- Température moyenne
- environ −23 °C à l’équateur de la Lune
- Au plus froid
- environ −238 °C dans les cratères que le soleil n’atteint jamais
- Au plus chaud
- environ 427 °C à midi à l’équateur de Mercure ; environ 117 °C sur la Lune
- Radiations
- 1,37 mSv par jour à la surface de la Lune (Chang’e 4), environ 200 fois le fond naturel terrestre
- Liquides
- Aucun ; de la glace d’eau dans les cratères polaires qui ne voient jamais le soleil
- Météo
- Pas de météo ; environ 5 tonnes de poussière de comète frappent la Lune chaque jour
- Lumière
- Éclairé
- Progression
- Lente
Pour l’entendre
- En combinaison : Astronaut (Sur Patreon, palier Guardian)
- Danger : Astronaut in Danger (Sur Patreon, palier Guardian)
- Néant : Space (Dans l'album Sci-Fi Ambiences Vol. 1)
Dangers
- Vide. Pas d’air du tout : une personne sans protection reste consciente une dizaine de secondes, l’humidité de la langue se met à bouillir, et la mort suit en quelques minutes. Une combinaison, un casque étanche et une réserve d’air sont le prix de chaque pas. D&D 5e : Sans souffle à retenir, une créature privée d’air gagne 1 niveau d’Épuisement à la fin de chacun de ses tours jusqu’à pouvoir respirer ; elle perd alors tout l’Épuisement gagné ainsi. Starfinder 2e : Vide (GM Core) : pas d’air respirable, donc la créature suffoque, et elle subit des dégâts contondants mineurs (1d6 à 2d6) chaque minute ; sans propulsion, elle est dérivante (untethered). Les protections environnementales d’une armure couvrent le vide pendant un nombre de jours égal au niveau de l’armure (minimum 1). Archives of Nethys
- Faible gravité. Tout pèse une fraction de son poids terrestre : on bondit plus qu’on ne marche, on tombe lentement, et s’arrêter, tourner ou retenir son élan s’avère plus dur que soulever. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : les distances de saut sont triplées, les dégâts de chute divisés par deux, et une créature peut soulever et porter le double de son poids habituel. Une créature qui n’y est pas habituée a le Désavantage aux tests de Dextérité (Acrobaties) pendant sa première journée. Starfinder 2e : Faible gravité (GM Core) : l’Encombrement est divisé par deux, une créature porte donc le double et saute deux fois plus haut et loin ; les attaques à distance physiques portent jusqu’au 12e facteur de portée. Une chute ne fait rien sur les 3 premiers mètres, puis des dégâts contondants égaux au quart du reste de la distance. Archives of Nethys
- Radiations de surface. Ni air épais ni champ magnétique pour arrêter les particules du soleil et des étoiles. Un jour dehors est sans danger ; des mois finissent par peser lourd en risque de cancer, et une tempête solaire peut apporter une dose dangereuse en quelques heures. Les abris sont enterrés ou murés de roche et d’eau. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : aucun effet en jeu pour quelques jours. Après chaque mois passé surtout dehors sans abri, une créature fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ; en cas d’échec, ses points de vie maximum baissent de 1d4 jusqu’à ce qu’elle passe un mois à l’abri. Starfinder 2e : Radiations cosmiques (GM Core) : sur un monde sans atmosphère, les créatures sont en général exposées en permanence à des radiations faibles à sévères, qui donnent le mal des radiations (faible : maladie 1, Vigueur DD 17). Une amélioration d’armure tampon de radiations donne une résistance et un bonus au jet. Archives of Nethys
- Micrométéorites. Sans air pour les consumer, des grains de roche et de métal arrivent à plusieurs kilomètres par seconde. La plupart ne sont que poussière ; de temps à autre, l’un d’eux perce une combinaison ou un dôme. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : une fois par jour dehors, lancez un d20 ; sur un 1, la combinaison d’une créature au hasard est percée. La colmater demande une action et un test de Dextérité DD 10 avec des outils de bricoleur ; d’ici là, la créature est dans le vide.
- Écarts du jour et de la nuit. Sans air pour garder la chaleur, le sol au soleil cuit et le sol à l’ombre gèle, à quelques pas l’un de l’autre. Le travail se prévoit sur les lignes de l’aube et du crépuscule. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : en plein soleil, le refroidissement de la combinaison doit être allumé, sans quoi le porteur joue comme en Chaleur extrême ; à l’ombre, son chauffage, sans quoi il joue comme en Froid profond. Chaque bascule ratée (un test d’Intelligence DD 10 quand la combinaison est endommagée) coûte 1 niveau d’Épuisement. Starfinder 2e : Température (GM Core) : en plein soleil le sol est en chaleur inouïe, à l’ombre en froid inouï ; chacun rend fatigué après 2 heures de voyage et inflige des dégâts de feu ou de froid modérés (4d6 à 6d6) chaque minute sans condensateur thermique. Archives of Nethys
Ce qui peut arriver
- Un monde bleu pend dans le ciel noir, la seule couleur à perte de vue.
- De vieilles empreintes de pas, nettes comme au premier jour : sans vent, rien ici ne s’efface jamais.
- Le groupe entre dans l’ombre d’un cratère et le monde devient noir hormis les lampes des casques, et les chauffages des combinaisons s’enclenchent.
- Un minuscule éclair sur le sol sombre, au loin : un météoroïde qui frappe à plusieurs kilomètres par seconde.
- Après le coucher du soleil, une faible lueur flotte au-dessus de l’horizon, là où de la poussière chargée flotte au-dessus du sol.
- Un cratère polaire dont le fond n’a pas vu le soleil depuis des milliards d’années ; les instruments lisent de la glace d’eau.
- À un sixième de g, marcher est maladroit ; le groupe finit par sautiller comme des enfants dans une course en sac, soulevant une poussière qui retombe en arcs parfaits.
- De retour à l’intérieur, la poussière sur les combinaisons sent la poudre brûlée, et l’odeur reste dans l’habitat pendant des heures.
- La poussière est coupante comme du verre pilé. Une visière essuyée d’un revers de gant en ressort striée de fines rayures.
- Sans brume, une colline qui semble à une heure de marche est à une journée de route. Ici, toutes les distances mentent.
- Un marteau tombe sur la roche sans un bruit. Seule la secousse remonte à travers les bottes.
- La Terre est suspendue au même endroit du ciel qu’hier et avant-hier, seule sa phase change : à moitié éclairée aujourd’hui.
- La nuit de deux semaines commence. La base baisse ses lumières, les radiateurs prennent l’essentiel de l’énergie, et tout le monde se fait silencieux.
- À la mine de glace polaire, une équipe en combinaisons chauffantes découpe le sol gelé sous les projecteurs, dans un cratère qui n’a jamais vu le soleil.
- Sur ce bord de cratère près du pôle, le soleil ne se couche presque jamais : il rase l’horizon tout le mois, et la ferme solaire dort rarement.
- Un drapeau laissé par les premiers visiteurs tient toujours debout, blanchi par des décennies de soleil sans filtre.
- L’habitat est enfoui sous des sacs de sol tassé contre les radiations. Quelqu’un a peint une porte et des fenêtres dehors, pour rire.
- Un puits rond s’ouvre dans la plaine et plonge dans le noir : une lucarne sur un vieux tube de lave, le meilleur abri de ce monde.
- Une excursion partie de la base polaire, huit visiteurs payants en combinaisons de location, suit une guide nommée Amara qui raconte les mêmes blagues depuis six ans.
- Une vallée sinueuse traverse la plaine comme un lit de rivière à sec. Elle a été creusée par la lave il y a longtemps, pas par l’eau.
- Sur le monde intérieur, le soleil paraît plus de deux fois plus large que depuis la Terre, et son midi ferait fondre le plomb.
- Sur le monde intérieur, la ligne de l’aube avance à peine plus vite qu’un marcheur. Le convoi la devance de peu, à l’ombre.
- De cet endroit du monde intérieur, le soleil se lève, s’arrête, redescend un peu puis se lève de nouveau, un caprice de son orbite.
- Un panneau laissé dehors pendant un an est criblé de minuscules cratères vitreux, chacun laissé par un grain de poussière plus rapide qu’une balle.
- Un appel vers la Terre arrive avec un peu plus d’une seconde de retard dans chaque sens, assez pour que chaque blague tombe à contretemps.
Accroches d’aventure
- La glace d’un cratère polaire a été revendiquée par deux colonies le même jour, et toutes deux ont envoyé des équipes armées.
- Des empreintes partent d’un habitat scellé vers la face nocturne, et il ne manque personne.
- Une tempête solaire est attendue dans neuf heures, et l’expédition est à douze heures de l’abri.
- Un vieux lanceur électromagnétique tire encore une capsule vers l’espace à chaque aube, et personne ne sait qui la charge.
Qui et quoi l’on croise
Chacun est un profil du SRD sous un autre nom, comme les MJ les rhabillent.
- Équipe de récupération. D&D 5e : Se joue comme Bandit, FP 1/8. Starfinder 2e : Free Captain Knave, niveau 1
- Pirates du vide. D&D 5e : Se joue comme Pirate, FP 1. Starfinder 2e : Free Captain Knave, niveau 1, Free Captain Gunner, niveau 2
- Fouisseur. D&D 5e : Se joue comme Ankheg, FP 2. Starfinder 2e : Dust Manta, niveau 6
- Ver des sables. D&D 5e : Se joue comme Ver pourpre, FP 15. Starfinder 2e : Dust Worm, niveau 8
- Mangeur de roche. D&D 5e : Se joue comme Xorn, FP 5. Starfinder 2e : Surnoch, niveau 9, Tergaiator, niveau 10
- Goule irradiée. D&D 5e : Se joue comme Goule, FP 1. Starfinder 2e : Irradiated Undead Flyer, niveau 4, Irradiated Undead Charger, niveau 8
Autres mondes
Monde-désert froid, Lune de glace à l’océan caché, Monde de méthane, Monde-étuve, Monde volcanique, Monde-océan, Monde en rotation synchrone, Monde semblable à la Terre, Monde acide, Monde-jungle, Monde-marécage
Sources
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