Monde de méthane
Lu sur : Titan
Une brume orange sur des dunes de grains d’hydrocarbures, des rivières et des lacs de méthane et d’éthane liquides, et un ciel qui les fait pleuvoir lentement. L’air est plus épais que sur Terre, surtout de l’azote : nul besoin de combinaison pressurisée, seulement de chaleur et d’oxygène, car le froid y dépasse de loin tout ce qu’on connaît sur Terre. À midi, la lumière est celle d’un crépuscule, et la gravité si faible qu’une personne avec des ailes sanglées au dos pourrait voler.
En chiffres
- Gravité
- 0,14 g (Titan)
- Jour
- Toujours la même face vers sa géante ; un tour en 15,9 jours
- Pression de l’air
- 1,47 bar, environ une fois et demie celle de la Terre
- Air
- 95 % d’azote, 5 % de méthane près du sol ; pas d’oxygène
- Température moyenne
- environ −180 °C
- Liquides
- Des lacs et des mers de méthane et d’éthane liquides ; la plus grande fait environ trois fois les 126 000 km² de Ligeia Mare
- Météo
- Pluie de méthane ; des dunes équatoriales larges de 1 à 2 km, certaines longues de plus de 100 km
- Lumière
- Pénombre
- Progression
- Lente
Pour l’entendre
- Dans le vent : Windy and Rocky Exoplanet (Dans l'album Sci-Fi Ambiences Vol. 1)
- En combinaison : Astronaut (Sur Patreon, palier Guardian)
Dangers
- Air irrespirable. Il y a de l’air, mais pas un air dont un humain peut vivre : trop ténu, sans oxygène ou fait des mauvais gaz. Un masque et une réserve d’oxygène suffisent là où la pression tient ; une combinaison complète là où elle ne tient pas. D&D 5e : Une créature retient son souffle 1 + son modificateur de Constitution minutes (au moins 30 secondes), puis gagne 1 niveau d’Épuisement à la fin de chacun de ses tours jusqu’à pouvoir respirer ; elle perd alors tout l’Épuisement gagné ainsi. Starfinder 2e : Atmosphère ténue (GM Core) : quelques heures rendent fatiguée une créature non acclimatée ; dans un air très ténu, elle tente un jet de Vigueur chaque heure ou devient drainée 1. Sans oxygène du tout, utilisez la rétention du souffle et la suffocation (Player Core). Les protections environnementales d’une armure couvrent les deux. Archives of Nethys
- Faible gravité. Tout pèse une fraction de son poids terrestre : on bondit plus qu’on ne marche, on tombe lentement, et s’arrêter, tourner ou retenir son élan s’avère plus dur que soulever. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : les distances de saut sont triplées, les dégâts de chute divisés par deux, et une créature peut soulever et porter le double de son poids habituel. Une créature qui n’y est pas habituée a le Désavantage aux tests de Dextérité (Acrobaties) pendant sa première journée. Starfinder 2e : Faible gravité (GM Core) : l’Encombrement est divisé par deux, une créature porte donc le double et saute deux fois plus haut et loin ; les attaques à distance physiques portent jusqu’au 12e facteur de portée. Une chute ne fait rien sur les 3 premiers mètres, puis des dégâts contondants égaux au quart du reste de la distance. Archives of Nethys
- Froid profond. Un froid bien au-delà de tout ce qu’on connaît sur Terre : l’acier devient cassant, le caoutchouc se fend et une combinaison non chauffée lâche en quelques heures. Le chauffage et l’énergie sont la vie. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : une créature sans protection chauffée fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 à la fin de chaque minute ; en cas d’échec, elle subit 2d6 dégâts de froid et gagne 1 niveau d’Épuisement. La résistance au froid divise les dégâts par deux mais pas l’Épuisement ; l’immunité au froid réussit d’office. Starfinder 2e : Froid inouï (GM Core, −62 °C ou moins) : fatigué après 2 heures de voyage, et des dégâts de froid modérés (4d6 à 6d6) chaque minute. Un condensateur thermique supérieur en protège. Archives of Nethys
- Lacs de méthane. Les lacs sont de méthane et d’éthane liquides, bien plus légers que l’eau : rien d’humain n’y flotte, et une embarcation doit être conçue pour eux. Y tomber, c’est couler, et le froid du liquide tue aussitôt. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : une créature dans le liquide coule de 9 m par round et ne peut remonter à la nage sans Vitesse de nage ni équipement ; elle subit 4d6 dégâts de froid au début de chacun de ses tours, sauf si sa combinaison est chauffée. Starfinder 2e : Froid inouï (GM Core) : des dégâts de froid modérés (4d6 à 6d6) chaque minute sans condensateur thermique supérieur ; sous la surface, la rétention du souffle et la suffocation (Player Core) s’appliquent aussi. Archives of Nethys
Ce qui peut arriver
- Une pluie de méthane tombe en grosses gouttes lentes, qui descendent comme des flocons gros comme des billes.
- Un lit de rivière à sec se remplit en quelques minutes après un orage en amont, un flot sombre qui charrie des galets de glace arrondis.
- Pendant une heure, la brume orange s’éclaircit et la géante aux anneaux apparaît, pâle et immense.
- Le vent tourne, et les dunes de grains sombres se mettent à chanter.
- Une mer sombre à l’horizon est plate comme un miroir : les vents d’ici sont trop doux pour lever plus que des rides.
- Un colon passe au-dessus du groupe avec des ailes sanglées aux bras, battant l’air épais sous la faible gravité.
- Un technicien sort en combinaison chauffante et masque respiratoire, sans casque pressurisé, et dit que ça a le goût de la liberté.
- Une fine bruine de méthane mouille les visières toute la matinée, perle et sèche sans jamais tout à fait cesser.
- À midi, la lumière est un crépuscule orange et terne. Les panneaux solaires produisent à peine, et la base tourne sur son réacteur.
- Les grains sombres des dunes encrassent les roulements d’un rover comme du sable mouillé.
- Le bateau de relevé traverse une mer de méthane, son sillage s’étalant en rides lentes et paresseuses qui mettent une éternité à disparaître.
- Ici, les rochers sont de la glace d’eau, dure comme du granite à ce froid. Le marteau de la géologue y sonne comme une cloche.
- L’air épais et froid aspire la chaleur de tout. Le chauffage d’un gant lâche, et une main s’engourdit en quelques minutes.
- Une sonde cabossée repose sur une plaine de galets de glace arrondis, son parachute disparu depuis longtemps : le premier engin jamais posé sur cette lune.
- Un brouillard bas de méthane couvre la rive du lac et se lève si lentement que le groupe y marche pendant des heures.
- Sauter ici, c’est comme sauter sous l’eau au ralenti : on monte dans l’air épais, puis on redescend en une longue dérive douce.
- Sur la crête d’une dune, deux colons tiennent une école de vol. L’instructrice, une vieille pilote nommée Marguerite, fait sautiller les débutants une journée entière avant de les laisser battre des ailes.
- Un dôme à l’horizon pourrait être un volcan de glace, dit le relevé. Personne ne l’a jamais vu entrer en éruption.
- Une équipe de ravitailleurs pompe du méthane liquide sur la rive dans des réservoirs isolés destinés à l’orbite. Pour eux, cette mer n’est que du carburant.
- Le son porte loin dans l’air épais : on entend le moteur de la chenillette bien avant qu’elle sorte de la brume.
- Les chenaux de la pente sont secs et sombres aujourd’hui. Les prévisions disent que la saison des pluies est à des années d’ici.
- La chaleur perdue des évents de la base fait sortir le méthane du sol, et un petit nuage reste suspendu au-dessus du toit toute la journée.
- Une tache claire apparaît sur la mer là où il n’y avait rien la semaine passée, puis s’efface. Les scientifiques l’appellent une île magique et ne s’accordent pas sur sa cause.
- La longue nuit commence : environ huit jours terrestres d’obscurité, et la base passe à sa routine nocturne.
- Les dunes courent toutes dans le même sens, longues crêtes droites de grains sombres qui filent au-delà du regard, certaines sur plus de cent kilomètres.
Accroches d’aventure
- Un bateau conçu pour les mers de méthane a été retrouvé à la dérive avec les combinaisons de son équipage à bord, vides et toujours scellées.
- Les coureurs volants de la colonie misent tout sur un parcours à travers la brume, et quelqu’un sabote les ailes.
- Une chimiste affirme que les dunes recèlent une molécule qu’aucun labo ne sait fabriquer, et cherche des gardes pour un mois sur le terrain.
- Une crue soudaine a enseveli le dépôt de ravitaillement ; le dégager de la boue de galets de glace est une course contre le prochain orage.
Qui et quoi l’on croise
Chacun est un profil du SRD sous un autre nom, comme les MJ les rhabillent.
- Essaim de nanites. D&D 5e : Se joue comme Nuée d’insectes, FP 1/2. Starfinder 2e : Assembly Ooze, niveau 1
- Floraison acide. D&D 5e : Se joue comme Gelée ocre, FP 2. Starfinder 2e : Proog, niveau 0, Skreeling, niveau 3
- Rampant du givre. D&D 5e : Se joue comme Remorhaz, FP 11. Starfinder 2e : Rendworm, niveau 3, Bloodbrother, niveau 7
- Lumière-leurre. D&D 5e : Se joue comme Feu follet, FP 2
Autres mondes
Monde-désert froid, Lune de glace à l’océan caché, Monde-étuve, Monde volcanique, Monde sans air, Monde-océan, Monde en rotation synchrone, Monde semblable à la Terre, Monde acide, Monde-jungle, Monde-marécage
Sources
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