Monde en rotation synchrone

Monde en rotation synchrone
Vue d’artiste, pas une photographie : la surface de Proxima Centauri b telle que l’ESO l’a imaginée · ESO/M. Kornmesser, CC BY 4.0, Wikimedia Commons

Lu sur : Proxima Centauri b, TRAPPIST-1 e

Un monde qui montre toujours la même face à sa pâle étoile rouge : un midi sans fin d’un côté, une nuit sans fin de l’autre. S’il a de l’air, les modèles placent une zone chaude sous le soleil immobile, des glaces sur toute la face nocturne, et entre les deux une bande de crépuscule où l’eau pourrait rester liquide et une colonie s’installer. L’étoile ne bouge pas dans le ciel, les ombres ne tournent jamais, et les vents courent sans fin de la face froide vers la face chaude. Les naines rouges ont des éruptions, et la surface les encaisse.

En chiffres

Gravité
0,82 g (TRAPPIST-1 e)
Jour
Sans doute aucun : toujours la même face vers l’étoile ; une année de 11,2 jours (Proxima b) (Ce que disent les modèles, pas une mesure)
Air
Inconnue ; les données du JWST pour TRAPPIST-1 e conviennent à une roche nue ou à un air riche en azote (Un candidat, rien d’établi)
Température moyenne
Équilibre d’environ −39 °C (Proxima b), pas une température de surface
Au plus chaud
jusqu’à environ 17 °C sous l’étoile fixe, avec un air semblable à la Terre (Ce que disent les modèles, pas une mesure)
Au plus froid
jusqu’à environ −123 °C dans les pièges froids de la face nocturne (Ce que disent les modèles, pas une mesure)
Liquides
Avec assez d’eau, les modèles gardent de l’eau liquide au moins sous l’étoile (Ce que disent les modèles, pas une mesure)
Radiations
10 à 60 fois les ultraviolets et rayons X reçus par la Terre ; son étoile est une étoile à éruptions
Lumière
Pénombre
Progression
Lente

Pour l’entendre

Dangers

  • Éruption stellaire. L’étoile projette une bouffée de lumière et de particules. Les instruments préviennent de quelques minutes à quelques heures à l’avance ; qui est dehors ou derrière des parois minces doit rejoindre un abri, et les radios grésillent pendant une journée. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : une créature encore hors d’un abri à l’arrivée de l’éruption fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ; elle subit 4d10 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Radios et capteurs fonctionnent avec le Désavantage pendant 24 heures. Starfinder 2e : Éruptions solaires (GM Core) : loin de l’étoile, une éruption rend l’électronique et la radio défaillantes ou hors service jusqu’à 1d6 heures ; sur un monde sans air, ajoutez ses radiations cosmiques. Ce n’est qu’à la surface de l’étoile ou tout près qu’elle inflige des dégâts de feu massifs. Archives of Nethys
  • Vent sans fin. L’air refroidi sur la face nocturne s’écoule pour toujours vers la face chaude. Dans la bande de crépuscule, le vent ne retombe jamais ; on bâtit bas et face à lui. D&D 5e : Un vent fort impose le Désavantage aux jets d’attaque à distance avec une arme, éteint les flammes nues et disperse le brouillard ; une créature volante doit se poser à la fin de son tour ou chuter.
  • La face nocturne. Au-delà de la bande de crépuscule, l’étoile ne se lève jamais. L’obscurité est totale hormis les étoiles, le froid s’approfondit à chaque kilomètre, et la glace recouvre ce qui est peut-être l’eau du monde. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : la face nocturne est dans les Ténèbres et se joue comme le Froid profond (sauvegarde de Constitution DD 15 chaque minute sans protection chauffée, 2d6 dégâts de froid et 1 niveau d’Épuisement en cas d’échec). Starfinder 2e : Froid inouï (GM Core, −62 °C ou moins) : fatigué après 2 heures de voyage, et des dégâts de froid modérés (4d6 à 6d6) chaque minute. Un condensateur thermique supérieur en protège. Archives of Nethys
  • Air irrespirable. Il y a de l’air, mais pas un air dont un humain peut vivre : trop ténu, sans oxygène ou fait des mauvais gaz. Un masque et une réserve d’oxygène suffisent là où la pression tient ; une combinaison complète là où elle ne tient pas. D&D 5e : Une créature retient son souffle 1 + son modificateur de Constitution minutes (au moins 30 secondes), puis gagne 1 niveau d’Épuisement à la fin de chacun de ses tours jusqu’à pouvoir respirer ; elle perd alors tout l’Épuisement gagné ainsi. Starfinder 2e : Atmosphère ténue (GM Core) : quelques heures rendent fatiguée une créature non acclimatée ; dans un air très ténu, elle tente un jet de Vigueur chaque heure ou devient drainée 1. Sans oxygène du tout, utilisez la rétention du souffle et la suffocation (Player Core). Les protections environnementales d’une armure couvrent les deux. Archives of Nethys

Ce qui peut arriver

  1. L’étoile rouge se tient exactement là où elle était hier, et là où elle sera l’an prochain.
  2. L’étoile brille nettement plus fort quelques minutes ; toutes les alarmes de la base se déclenchent à la fois.
  3. Le vent sans fin tombe pendant une heure, et le silence effraie plus les colons que la tempête.
  4. Vers la nuit, le sol blanchit : le bord des glaces qui couvrent la moitié obscure du monde.
  5. Les ombres pointent toutes dans le même sens et ne tournent jamais ; l’ombre d’un rocher garde le même givre derrière lui depuis des siècles.
  6. Sous la pâle lumière rouge, des feuilles vertes paraîtraient noires : ce qui pousse ici s’est assombri pour boire chaque photon.
  7. La colonie est installée dans la bande de crépuscule, l’étoile rouge posée sur l’horizon comme un soleil qui aurait oublié de se coucher.
  8. Passé le terminateur, l’étoile s’enfonce derrière le groupe pour de bon. Les étoiles apparaissent, et elles ne repartiront plus.
  9. Sans jour ni nuit, la colonie dort à l’horloge derrière des stores occultants. Les nouveaux oublient sans cesse quelle heure il est.
  10. L’exercice d’éruption : chacun a quatre minutes pour gagner l’abri blindé, et le nouveau prend le mauvais couloir.
  11. Chaque rocher porte une longue traîne de graviers accumulés du même côté, déposée par un vent qui ne change jamais de direction.
  12. L’étoile est un large disque rouge, plus grand dans le ciel que le soleil sur Terre, et pourtant sa lumière n’est que la faible lueur d’une braise.
  13. Des planètes sœurs traversent le ciel, assez proches pour que l’une montre un disque net au lieu d’un point lumineux.
  14. Là où la glace nocturne rencontre la tiédeur, l’eau de fonte se rassemble et court vers l’étoile en un ruisseau peu profond.
  15. Les cultures de la colonie poussent sous des lampes d’appoint : l’étoile rouge donne trop peu de la lumière dont elles ont besoin.
  16. Personne ne porte de boussole ici. L’étoile marque une direction, le froid l’autre, et la carte n’en demande pas plus.
  17. La calotte se termine en une falaise de glace bleu-noir face à l’étoile, d’où se détachent lentement des blocs de la taille de fourgons.
  18. Une lettre d’ici vers la Terre mettra plus de quatre ans à arriver. Les colons écrivent à des enfants qui seront grands à la réponse.
  19. En direction de l’étoile, une immense tour de nuages se dresse là où elle se dresse toujours, au-dessus du point où l’étoile est au zénith.
  20. La météorologue de la colonie, Ilse, tient un journal du temps depuis neuf ans. Chaque ligne note le même vent venu de la face nocturne.
  21. Après une éruption, le relevé d’ultraviolets du tableau crève l’échelle, et tout le travail dehors est annulé pour la journée.
  22. À un peu plus de quatre cinquièmes de g, les colons se déplacent avec légèreté et les nouveaux dépassent sans cesse ce qu’ils veulent saisir.
  23. Un convoi venu de la mine de glace de la face nocturne arrive avec des blocs de glace d’eau à vendre, ses chauffeurs pâles après des mois dans le noir.
  24. Un nouvel arrivant n’a pas dormi depuis deux jours sous l’étoile immobile. La médecin prescrit une pièce noire et une horloge qui fait tic-tac.
  25. Les éoliennes de la colonie tournent sans un arrêt depuis le jour où on les a dressées. Les ingénieurs disent que c’est la seule machine honnête d’ici.

Accroches d’aventure

  1. Une colonie de la bande de crépuscule veut se rapprocher de la face éclairée, et les mineurs de glace de la face nocturne perdront leur eau.
  2. Une éruption a coupé le relais vers la face nocturne, et une équipe de relevé là-bas a une semaine de chauffage.
  3. Des plantes qui poussent noires sous le soleil rouge s’étendent vers les dômes, et elles mangent le plastique.
  4. Le vent s’est arrêté une heure la semaine dernière ; la météorologue dit que c’est impossible, et s’est enfermée.

Qui et quoi l’on croise

Chacun est un profil du SRD sous un autre nom, comme les MJ les rhabillent.

Autres mondes

Monde-désert froid, Lune de glace à l’océan caché, Monde de méthane, Monde-étuve, Monde volcanique, Monde sans air, Monde-océan, Monde semblable à la Terre, Monde acide, Monde-jungle, Monde-marécage

Sources

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