Monde acide
Un monde de fiction : aucun astre connu ne lui ressemble.
Un monde où la pluie ronge la pierre : la bruine, les mares et les brumes du matin sont assez acides pour ternir une visière en une journée, et elles ont sculpté les badlands en lames et en arches. Pourtant, la vie y grouille. Des croûtes caoutchouteuses de toutes les couleurs couvrent la roche, des volées de bêtes volantes à la peau de cuir tournoient et crient au-dessus des mares, et de plus grandes les chassent depuis les corniches. Aucun monde connu ne lui ressemble. Tout ce qui descend de l’orbite s’use ici, et quiconque reste trop longtemps dehors aussi.
- Lumière
- Pénombre
- Progression
- Lente
Pour l’entendre
- Le jour : Acid Planet (Sur Patreon, palier Raven)
- Dans le vent : Acid Planet with Wind (Sur Patreon, palier Raven)
- Volatiles : Acid Planet with Wind and Birds (Dans l'album Sci-Fi Ambiences Vol. 1)
- Monstres : Acid Planet Monsters (Sur Patreon, palier Raven)
- Vaisseaux qui passent : Acid Planet Spaceship Fly-Bys (Sur Patreon, palier Raven)
Dangers
- Pluie acide. La pluie, les mares et la brume du matin sont toutes acides : une bruine pique la peau nue, une flaque ramollit une semelle, une journée dehors ternit une visière. Chaque joint, chaque tuyau, chaque lentille s’use, et les pièces de rechange se comptent comme l’eau. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : une créature à la peau nue sous la pluie ou dans la brume subit 1d4 dégâts d’acide toutes les 10 minutes ; celle qui tombe dans une mare subit 2d6 dégâts d’acide au début de chacun de ses tours dedans. Chaque jour dehors, une combinaison étanche demande un test d’Intelligence DD 12 avec des outils de bricoleur, sans quoi elle se met à fuir, et son porteur compte comme à peau nue jusqu’à la réparation. Starfinder 2e : Atmosphère corrosive (GM Core) : des gaz caustiques amènent des intempéries comme la pluie acide et infligent des dégâts d’acide mineurs à modérés (1d6 à 2d6, ou 4d6 à 6d6) chaque minute, aux créatures comme aux objets. Certains métaux, pierres et matériaux traités peuvent résister à une atmosphère corrosive donnée. Archives of Nethys
- Air irrespirable. Il y a de l’air, mais pas un air dont un humain peut vivre : trop ténu, sans oxygène ou fait des mauvais gaz. Un masque et une réserve d’oxygène suffisent là où la pression tient ; une combinaison complète là où elle ne tient pas. D&D 5e : Une créature retient son souffle 1 + son modificateur de Constitution minutes (au moins 30 secondes), puis gagne 1 niveau d’Épuisement à la fin de chacun de ses tours jusqu’à pouvoir respirer ; elle perd alors tout l’Épuisement gagné ainsi. Starfinder 2e : Atmosphère ténue (GM Core) : quelques heures rendent fatiguée une créature non acclimatée ; dans un air très ténu, elle tente un jet de Vigueur chaque heure ou devient drainée 1. Sans oxygène du tout, utilisez la rétention du souffle et la suffocation (Player Core). Les protections environnementales d’une armure couvrent les deux. Archives of Nethys
- Microbes étrangers. Une vie qui n’a jamais rencontré d’humain : la plupart ne peut rien contre notre chimie, mais personne ne sait laquelle le peut. La quarantaine, les filtres et la patience décident de qui rentre. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : une créature qui respire l’air libre ou mange sans analyse fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 à la fin de la journée ; en cas d’échec, elle subit l’état Empoisonné pendant 1d4 jours. Une créature qui réussit trois jours de suite ne craint plus les microbes de ce monde.
- Une nourriture qui n’en est pas. Le fruit semble mûr, le poisson semble gras, et rien de tout cela n’est peut-être fait de ce qu’un corps humain peut utiliser. Une partie est du poison ; la plupart ne nourrit tout simplement pas. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : la cueillette ne trouve rien dont un humain puisse vivre, sauf si un labo ou un test d’Intelligence (Nature) DD 18 le prouve. Sinon, s’en nourrir revient à la Malnutrition : une créature qui mange moins de la moitié de sa ration fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 en fin de journée ou gagne 1 niveau d’Épuisement.
Ce qui peut arriver
- Après une journée dehors, la visière de quelqu’un est devenue légèrement laiteuse, et de fines rayures accrochent la lumière comme du givre.
- À l’aube, les bêtes volantes quittent les falaises toutes ensemble, par centaines, et leurs cris résonnent contre les lames de roche pendant une longue minute.
- Une suite de mares descend la pente, chacune d’une couleur, verte, rouille, bleu laiteux, et toutes fument doucement dans l’air frais.
- Une botte ressort d’une flaque en pétillant ; la couche extérieure ramollit là où la tige rejoint la semelle.
- Une corniche au-dessus du sentier est couverte de nids tressés dans une sorte de fil de fer, et les adultes qui s’y tiennent observent.
- Un banc de brume jaunâtre remonte le canyon avec une odeur piquante ; là où il passe, les croûtes sur la roche se referment comme des poings.
- Un drone de relevé gît dans une ravine, sa coque rongée comme une dentelle ; son module de mémoire est logé dans une poche étanche qui a peut-être tenu.
- Un vaisseau passe à basse altitude, ses moteurs grondant dans les canyons. Il ne répond pas à l’appel, et ses marques de coque ont été repeintes.
- Après la pluie, les croûtes sur la roche gonflent et s’ouvrent en milliers de petites coupes, chacune retenant une perle d’acide limpide.
- Un léger sifflement dans la combinaison de quelqu’un : un joint du coude lâche, et l’abri le plus proche est à une heure de marche.
- La pluie a commencé en amont, et la ravine sèche où marche le groupe se met à ruisseler, puis à fumer.
- Une étendue de coquilles blanches craque sous les pas, des milliers, chacune fine comme du papier et percée par la pluie.
- Une sorte de limace cuirassée, grande comme une charrette, broute lentement la croûte d’un rocher et laisse la pierre nue et propre derrière elle.
- Une mare reste parfaitement lisse alors que la pluie grêle de petits cercles toutes les autres autour d’elle.
- Un cercle de boulons d’ancrage dans la roche marque l’emplacement d’un ancien camp ; il n’en reste rien d’autre qu’un conteneur scellé, toujours fermé.
- La nuit, quelque chose appelle loin en haut du canyon, une longue note descendante, et toutes les bêtes volantes des falaises se taisent.
- Là où une mare s’est asséchée, le sol est une croûte de cristaux qui tinte comme du verre sous les pas.
- Des sillons frais coupent le sentier, larges comme une personne et profonds comme une main, encore humides et fumants.
- Un jeune volatile est coincé dans une fissure, une aile déchirée, et hurle pendant que les adultes tournent au-dessus.
- Les panneaux solaires laissés dehors cette nuit ne donnent plus que la moitié de leur puissance ; une pellicule grise couvre chaque cellule.
- Le sentier passe sous une fine arche de roche, si rongée par la pluie que le jour la traverse en une douzaine d’endroits.
- Le bocal d’eau de mare prélevé par quelqu’un est passé, pendant la nuit, de limpide à violet profond.
- Une balise de détresse émet sur une vieille fréquence derrière la prochaine crête, et répète un indicatif que personne à bord ne reconnaît.
- Une bête volante pique sur le groupe et redresse au dernier moment, en lâchant une giclée de quelque chose qui grésille sur la roche.
- Une source sort de la roche avec une eau que l’appareil donne presque neutre, la première depuis des jours ; les croûtes autour sont d’une autre couleur.
Accroches d’aventure
- Un consortium minier veut des échantillons du lac acide le plus profond, et les combinaisons de sa dernière équipe ont été retrouvées vides sur la rive.
- Une naturaliste paie bien pour une bête volante vivante, et toute la volée défend ses petits comme un seul corps.
- Les vaisseaux qui volent bas dans les canyons appartiennent à quelqu’un qui n’a déposé aucune demande d’atterrissage.
- La pluie faiblit d’année en année, et la raffinerie qui vit de son acide veut savoir pourquoi avant que ses investisseurs ne l’apprennent.
Qui et quoi l’on croise
Chacun est un profil du SRD sous un autre nom, comme les MJ les rhabillent.
- Rôdeur du vide. D&D 5e : Se joue comme Araignée de phase, FP 3. Starfinder 2e : Akata, niveau 1
- Essaim de nanites. D&D 5e : Se joue comme Nuée d’insectes, FP 1/2. Starfinder 2e : Assembly Ooze, niveau 1
- Floraison acide. D&D 5e : Se joue comme Gelée ocre, FP 2. Starfinder 2e : Proog, niveau 0, Skreeling, niveau 3
- Fouisseur. D&D 5e : Se joue comme Ankheg, FP 2. Starfinder 2e : Dust Manta, niveau 6
- Ver des sables. D&D 5e : Se joue comme Ver pourpre, FP 15. Starfinder 2e : Dust Worm, niveau 8
- Masse babillante. D&D 5e : Se joue comme Babélien, FP 2. Starfinder 2e : Sapient Purple Orb, niveau 4
- Nuée de dards. D&D 5e : Se joue comme Guêpe géante, FP 1/2
- Volée d’ailes acides. D&D 5e : Se joue comme Vautour géant, FP 1. Starfinder 2e : Skreeling, niveau 3
- Drake caustique. D&D 5e : Se joue comme Vouivre, FP 6. Starfinder 2e : Blight Drake, niveau 9
Autres mondes
Monde-désert froid, Lune de glace à l’océan caché, Monde de méthane, Monde-étuve, Monde volcanique, Monde sans air, Monde-océan, Monde en rotation synchrone, Monde semblable à la Terre, Monde-jungle, Monde-marécage
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