Lune de glace à l’océan caché

Lune de glace à l’océan caché
Europe en couleurs naturelles, lors du survol de la sonde Juno, traitée par Kevin M. Gill · NASA/JPL-Caltech/SwRI/MSSS/Kevin M. Gill, CC BY 2.0, Wikimedia Commons

Lu sur : Europe, Encelade

Une coquille de glace fendue en crêtes et en chaos, autour d’un océan salé et obscur qui contient plus d’eau que toutes les mers de la Terre. Il n’y a presque pas d’air, le froid dépasse de loin tout ce qu’on connaît sur Terre et, sur une lune proche de sa géante, les radiations de surface tuent en quelques jours. Là où la glace s’amincit, des panaches de vapeur jaillissent vers l’espace, et chaque expédition rêve du chemin vers le fond.

En chiffres

Gravité
0,13 g (Europe) ; 0,01 g (Encelade)
Jour
Toujours la même face vers sa géante ; un tour en 3,55 jours (Europe)
Pression de l’air
Environ un millionième de millionième de celle de la Terre : le vide
Air
Une trace d’oxygène (Europe) ; les panaches d’Encelade sont à 91 % de vapeur d’eau
Température moyenne
environ −171 °C (Europe)
Au plus froid
environ −223 °C (Europe)
Au plus chaud
environ −148 °C (Europe)
Radiations
Environ 5,4 Sv par jour à la surface d’Europe, une dose mortelle en un jour ou deux (source faible : notes de cours)
Liquides
Un océan salé d’environ 100 km de profondeur sous 10 à 30 km de glace (Europe, modélisé) (Ce que disent les modèles, pas une mesure)
Météo
Les jets du pôle sud d’Encelade projettent environ 200 kg d’eau par seconde
Lumière
Éclairé
Progression
Difficile

Pour l’entendre

Dangers

  • Vide. Pas d’air du tout : une personne sans protection reste consciente une dizaine de secondes, l’humidité de la langue se met à bouillir, et la mort suit en quelques minutes. Une combinaison, un casque étanche et une réserve d’air sont le prix de chaque pas. D&D 5e : Sans souffle à retenir, une créature privée d’air gagne 1 niveau d’Épuisement à la fin de chacun de ses tours jusqu’à pouvoir respirer ; elle perd alors tout l’Épuisement gagné ainsi. Starfinder 2e : Vide (GM Core) : pas d’air respirable, donc la créature suffoque, et elle subit des dégâts contondants mineurs (1d6 à 2d6) chaque minute ; sans propulsion, elle est dérivante (untethered). Les protections environnementales d’une armure couvrent le vide pendant un nombre de jours égal au niveau de l’armure (minimum 1). Archives of Nethys
  • Faible gravité. Tout pèse une fraction de son poids terrestre : on bondit plus qu’on ne marche, on tombe lentement, et s’arrêter, tourner ou retenir son élan s’avère plus dur que soulever. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : les distances de saut sont triplées, les dégâts de chute divisés par deux, et une créature peut soulever et porter le double de son poids habituel. Une créature qui n’y est pas habituée a le Désavantage aux tests de Dextérité (Acrobaties) pendant sa première journée. Starfinder 2e : Faible gravité (GM Core) : l’Encombrement est divisé par deux, une créature porte donc le double et saute deux fois plus haut et loin ; les attaques à distance physiques portent jusqu’au 12e facteur de portée. Une chute ne fait rien sur les 3 premiers mètres, puis des dégâts contondants égaux au quart du reste de la distance. Archives of Nethys
  • Ceinture de radiations. Près d’une planète géante, son champ magnétique piège les particules en ceintures assez féroces pour tuer en quelques jours une personne sans protection et griller l’électronique. Chaque heure dehors compte, et le blindage se mesure en mètres de glace ou de roche. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : une créature dehors sans blindage fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 à la fin de chaque heure, le DD augmentant de 1 chaque heure ; en cas d’échec, elle subit 2d10 dégâts nécrotiques et gagne 1 niveau d’Épuisement. Cet Épuisement ne part qu’avec un Repos long à l’abri. Starfinder 2e : Mal des radiations, extrême (GM Core) : maladie 10, Vigueur DD 27, incubation 2 heures ; 3d8, puis 4d8, puis 5d8 dégâts de poison avec malade 1 à 3, chaque stade durant une heure, et la mort au stade 4. Des radiations fortes rendent aussi l’électronique défaillante, voire hors service. Archives of Nethys
  • Froid profond. Un froid bien au-delà de tout ce qu’on connaît sur Terre : l’acier devient cassant, le caoutchouc se fend et une combinaison non chauffée lâche en quelques heures. Le chauffage et l’énergie sont la vie. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : une créature sans protection chauffée fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 à la fin de chaque minute ; en cas d’échec, elle subit 2d6 dégâts de froid et gagne 1 niveau d’Épuisement. La résistance au froid divise les dégâts par deux mais pas l’Épuisement ; l’immunité au froid réussit d’office. Starfinder 2e : Froid inouï (GM Core, −62 °C ou moins) : fatigué après 2 heures de voyage, et des dégâts de froid modérés (4d6 à 6d6) chaque minute. Un condensateur thermique supérieur en protège. Archives of Nethys
  • Crevasses et crêtes. La coquille de glace est brisée en crêtes hautes de centaines de mètres et en blocs grands comme des villes. Des fissures s’ouvrent sous une neige mince ; la faible gravité rend la chute lente, pas courte. D&D 5e : Une chute inflige 1d6 dégâts contondants par tranche de 3 m, au plus 20d6, et À terre sauf si aucun dégât n’a été subi ; divisez par deux en faible gravité. Repérer une fissure cachée demande un test de Sagesse (Survie) DD 13. Starfinder 2e : Chute en faible gravité (GM Core) : les 3 premiers mètres ne font rien, puis des dégâts contondants égaux au quart du reste de la distance. Archives of Nethys

Ce qui peut arriver

  1. Au loin, un panache de vapeur d’eau monte d’une fissure et scintille en gelant, puis retombe en neige sur la glace.
  2. La planète géante occupe un quart du ciel, rayée et silencieuse, et ne bouge jamais de sa place au-dessus de l’horizon.
  3. La glace gémit sous la marée de la géante qui fait plier la coquille ; une crête voisine se fend d’un frisson qu’on sent à travers les bottes.
  4. Au fond d’une crevasse fraîche, la glace vire à un bleu profond et limpide, et quelque chose de sombre bouge loin en dessous, ou semble bouger.
  5. Une foreuse abandonnée, son puits regelé à quelques mètres de profondeur. Le journal dit qu’elle a atteint l’eau.
  6. Une balise émet sous la glace : une sonde posée il y a des années, qui s’est lentement enfoncée à mesure que la surface fondait sous elle.
  7. À un huitième de g, une marche rapide devient un long glissé au ralenti. Les nouveaux dépassent chaque prise et atterrissent sur le dos.
  8. Le soleil est un petit disque dur dans un ciel noir, bien plus faible que sur Terre et pourtant trop vif pour être regardé.
  9. Tous les dosimètres montent par paliers réguliers. Le chef d’équipe rappelle tout le monde en avance, et personne ne discute.
  10. Une longue bande brun-rouge traverse la glace blanche : des sels remontés des profondeurs. La chimiste veut un échantillon avant la fin du quart.
  11. Devant, la glace est brisée en blocs inclinés de la taille de maisons, comme des radeaux figés en pleine culbute.
  12. L’équipe de forage pousse un cri de joie : la sonde thermique a franchi un kilomètre de glace de plus. On ouvre l’unique bouteille de la station.
  13. L’habitat est enfoui sous des mètres de glace tassée pour se protéger. Dedans, les murs suintent et le plafond craque en se tassant.
  14. Un collecteur laissé au bord d’un panache rapporte des grains gelés qui, selon l’analyseur, ont un goût de sel et portent des composés organiques.
  15. La lune glisse dans l’ombre de sa géante. Le soleil disparaît derrière la planète pendant quelques heures et le froid s’aggrave.
  16. Un petit disque jaune orangé traverse le ciel : la lune volcanique, assez proche pour qu’on en voie la couleur.
  17. Un géophone posé sur la glace enregistre un craquement lent et régulier venu des profondeurs. Ici, il n’y a aucun son, seulement ce qui remonte à travers la coquille.
  18. Sur la petite lune, tout dort sous une neige fraîche et brillante tombée des jets. Les empreintes ont des bords doux, et l’éclat aveugle.
  19. Sur la petite lune, un saut imprudent emporte une mineuse vers le haut. Elle met près d’une minute à redescendre, en jurant tout du long.
  20. Un câble électrique resté dehors dans le froid casse comme une brindille sèche quand quelqu’un marche dessus.
  21. Un atterrisseur de compagnie se pose près du champ de panaches. Son équipage plante un drapeau et dépose une concession sur l’eau avant même que la poussière retombe.
  22. Les nouvelles de la Terre arrivent près d’une heure après leur envoi. Personne ici ne parie sur quoi que ce soit en direct.
  23. Dans l’habitat, un unique bac de basilic sous sa lampe est le bien le mieux gardé de la lune. Quelqu’un a chipé une feuille.
  24. Une double crête file droit vers l’horizon, deux murs de glace avec un creux entre eux, comme une route que personne n’a construite.
  25. Sur la face tournée loin du soleil, la glace luit faiblement dans la lumière renvoyée par la géante, juste assez pour deviner les crêtes.

Accroches d’aventure

  1. L’équipe de forage a percé jusqu’à l’océan et ne répond plus ; le puits est toujours ouvert.
  2. Un panache s’est mis à remonter quelque chose de solide avec la vapeur, et trois compagnies font la course pour l’échantillonner les premières.
  3. L’abri anti-radiations tient six personnes, et un septième survivant frappe à l’écoutille.
  4. Un submersible perdu sous la glace il y a des années s’est remis à émettre, depuis bien plus profond qu’il ne pourrait y survivre.

Qui et quoi l’on croise

Chacun est un profil du SRD sous un autre nom, comme les MJ les rhabillent.

Autres mondes

Monde-désert froid, Monde de méthane, Monde-étuve, Monde volcanique, Monde sans air, Monde-océan, Monde en rotation synchrone, Monde semblable à la Terre, Monde acide, Monde-jungle, Monde-marécage

Sources

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