Monde-jungle
Un monde de fiction : aucun astre connu ne lui ressemble.
Une seule forêt enveloppe la planète d’un pôle à l’autre : des troncs plus hauts que des tours, une canopée si dense que le sol vit dans un crépuscule vert en plein midi, et une chaleur moite qui ne faiblit jamais. Aucun monde connu ne lui ressemble. Tout y pousse, grimpe, étrangle ou dévore autre chose, et une piste ouverte le matin se referme le soir. Dessous gisent les épaves des vaisseaux venus avant, et ce qui a appris à chasser leurs équipages.
- Lumière
- Pénombre
- Progression
- Difficile
Pour l’entendre
- Le jour : Jungle Planet (Sur Patreon, palier Raven)
- Jungle : Exoplanet Jungle (Dans l'album Sci-Fi Ambiences Vol. 1)
- Au fond : Alien Jungle (Dans l'album Sci-Fi Ambiences Vol. 1)
- Traqués : Jungle Planet Hunted (Sur Patreon, palier Guardian)
- Lieu du crash : Jungle Planet Crash Site (Sur Patreon, palier Raven)
- Une épave : Jungle Planet Inside Crashed Vehicle (Sur Patreon, palier Raven)
Dangers
- Chaleur moite. Chaud, et si humide que la sueur ne sèche jamais : vers midi l’air dépasse 38 °C et le corps ne parvient plus à se refroidir. Les refroidisseurs des combinaisons tournent à plein, l’eau part plus vite que prévu, et le meilleur marcheur ralentit d’heure en heure. D&D 5e : À 38 °C ou plus, une créature exposée sans eau potable fait un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chaque heure, DD 5 puis 1 de plus chaque heure, sinon elle gagne 1 niveau d’Épuisement. Une armure intermédiaire ou lourde donne le Désavantage ; la Résistance ou l’Immunité aux dégâts de feu réussit d’office. Starfinder 2e : Température (GM Core) : par forte humidité, les paliers de chaleur commencent 15 °F (environ 8 °C) plus bas. Dès 27 °C environ, c’est une chaleur légère (fatigué après 4 heures de voyage) ; dès 32 °C environ, une chaleur sévère (fatigué après 4 heures et des dégâts de feu mineurs, 1d6 à 2d6, chaque heure). Archives of Nethys
- Perdus sous la canopée. Ni ciel, ni horizon, ni repère : sous la canopée, toutes les directions se ressemblent, le positionnement décroche, et la forêt se referme derrière le groupe en une journée. Une erreur de cap coûte des jours. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : chaque jour sans positionnement fiable ni piste balisée, le navigateur fait un test de Sagesse (Survie) DD 15. En cas d’échec, le groupe n’avance pas ce jour-là ; en cas d’échec de 5 ou plus, personne ne s’en aperçoit avant le test du lendemain. Starfinder 2e : Se perdre (GM Core) : rater les tests pour Naviguer ou S’orienter peut perdre le groupe. Ne faites durer la recherche que peu de temps ; si le groupe reste bloqué, quelque chose vient à lui : des habitants, des prédateurs ou un lieu dangereux. Archives of Nethys
- Microbes étrangers. Une vie qui n’a jamais rencontré d’humain : la plupart ne peut rien contre notre chimie, mais personne ne sait laquelle le peut. La quarantaine, les filtres et la patience décident de qui rentre. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : une créature qui respire l’air libre ou mange sans analyse fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 à la fin de la journée ; en cas d’échec, elle subit l’état Empoisonné pendant 1d4 jours. Une créature qui réussit trois jours de suite ne craint plus les microbes de ce monde.
- Une nourriture qui n’en est pas. Le fruit semble mûr, le poisson semble gras, et rien de tout cela n’est peut-être fait de ce qu’un corps humain peut utiliser. Une partie est du poison ; la plupart ne nourrit tout simplement pas. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : la cueillette ne trouve rien dont un humain puisse vivre, sauf si un labo ou un test d’Intelligence (Nature) DD 18 le prouve. Sinon, s’en nourrir revient à la Malnutrition : une créature qui mange moins de la moitié de sa ration fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 en fin de journée ou gagne 1 niveau d’Épuisement.
- Saison des pollens. Quelque chose fleurit et l’air devient doré de spores. La plupart de l’équipage éternue ; un ou deux ne respirent plus du tout sans filtre. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : pendant la floraison, chaque créature sans masque filtrant fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 chaque matin ; en cas d’échec, elle subit l’état Empoisonné jusqu’au lendemain matin.
Ce qui peut arriver
- À midi, la lumière sous la canopée reste verte et faible, et l’air est si humide qu’une lentille s’embue dès qu’on la découvre.
- La pluie commence tout là-haut. Son grondement sur les feuilles arrive une bonne minute avant que la première goutte touche le sol.
- La piste taillée hier a disparu sous des pousses pâles, épaisses comme un poignet.
- Une longue balafre de troncs brisés descend la pente, déjà couverte d’une nouvelle pousse, et s’achève sur une coque à moitié enfouie sous les racines.
- Dans la coque échouée, un enregistreur de vol a encore du courant ; sa dernière entrée est quelqu’un qui chuchote, puis plus rien.
- Pour la troisième fois aujourd’hui, toute la forêt se tait d’un coup autour du groupe, puis reprend une minute plus tard.
- Une cordelette de fibres tressées est tendue en travers du sentier, à hauteur de cheville, trop nette pour avoir poussé là.
- Un arbre est garni des casques de visiteurs précédents, nettoyés et polis, chacun tourné vers le sentier.
- La nuit, les troncs s’allument de bandes bleu pâle qui pulsent lentement, plus vives là où quelqu’un les a touchés.
- Une rivière brune, tiède comme du sang, barre le passage, et quelque chose de long se retourne sous sa surface.
- Une liane tranchée suinte une sève qui durcit comme de la résine en une minute, collant le gant de quelqu’un à la lame.
- Une troupe de créatures silencieuses aux longs bras passe dans la canopée, par centaines, et disparaît en une minute.
- Une fleur large comme une table s’ouvre au bord du sentier et l’air se remplit d’une odeur de pain chaud ; des insectes grands comme la main convergent vers elle.
- À la vérification du soir, quelqu’un trouve trois disques gris et mous collés à sa jambe, dans sa combinaison, là où une couture s’était ouverte.
- Un sac est posé au milieu du sentier, à moitié ouvert : des rations, un couteau, une photographie, et pas de propriétaire.
- Des racines ont soulevé du sol une dalle de pierre taillée ; sa face est couverte de fines rainures trop régulières pour être naturelles.
- Un cri venu des arbres répète un mot prononcé il y a une heure par quelqu’un du groupe, avec la même voix.
- Une clairière s’ouvre là où un géant est tombé ; le soleil touche le sol pour la première fois depuis des années, et il y fait une chaleur de four ouvert.
- Une cosse grosse comme un casque tombe de la canopée et éclate au sol en une gerbe de fibres blanches.
- La balise de détresse de l’épave a été coupée à la main : son capot est ouvert et l’interrupteur basculé.
- Des empreintes de bottes dans la boue font le tour du camp à cinquante mètres, puis repartent.
- Une colonne d’insectes rouges, chacun long comme un doigt, coule en travers du sentier et ne s’arrête pas d’une heure.
- Au-delà des lumières du camp, des yeux brillent à tous les étages de la forêt, au ras du sol comme tout en haut des branches.
- Une grosse liane coupée laisse couler une eau claire ; le scanner la dit propre, sauf un composé qu’il ne sait pas nommer.
- Pendant la nuit, un fin duvet gris a poussé sur chaque sangle de tissu laissée hors de l’abri.
Accroches d’aventure
- Une balise de secours appelle depuis une épave à trois jours de marche dans la forêt, et les survivants, à la radio, demandent qu’on les laisse tranquilles.
- Un chasseur de trophées a engagé un guide pour rapporter le crâne d’un traqueur de la canopée, et le guide ne répond plus.
- La compagnie qui détient la charte de la planète veut la preuve que rien d’intelligent n’y vit avant de commencer le défrichage.
- L’épave que le groupe doit dépouiller se révèle être un vaisseau dont l’arrivée est annoncée pour le mois prochain.
Qui et quoi l’on croise
Chacun est un profil du SRD sous un autre nom, comme les MJ les rhabillent.
- Rôdeur du vide. D&D 5e : Se joue comme Araignée de phase, FP 3. Starfinder 2e : Akata, niveau 1
- Équipe de récupération. D&D 5e : Se joue comme Bandit, FP 1/8. Starfinder 2e : Free Captain Knave, niveau 1
- Mercenaire chevronné. D&D 5e : Se joue comme Vétéran, FP 3. Starfinder 2e : Jinsul Warblooded, niveau 2
- Fouisseur. D&D 5e : Se joue comme Ankheg, FP 2. Starfinder 2e : Dust Manta, niveau 6
- Masse babillante. D&D 5e : Se joue comme Babélien, FP 2. Starfinder 2e : Sapient Purple Orb, niveau 4
- Saurien alpha. D&D 5e : Se joue comme Allosaure, FP 2. Starfinder 2e : Juvenile Nyssholora, niveau 4, Nyssholora, niveau 11
- Masse marchante. D&D 5e : Se joue comme Tertre errant, FP 5. Starfinder 2e : Ksarik, niveau 4
- Nuée de dards. D&D 5e : Se joue comme Guêpe géante, FP 1/2
- Traqueur de la canopée. D&D 5e : Se joue comme Tigre à dents de sabre, FP 2. Starfinder 2e : Whiskered Renkroda, niveau 5
- Tisseuse d’effroi. D&D 5e : Se joue comme Araignée géante, FP 1. Starfinder 2e : Dread Empathnid, niveau 3
Autres mondes
Monde-désert froid, Lune de glace à l’océan caché, Monde de méthane, Monde-étuve, Monde volcanique, Monde sans air, Monde-océan, Monde en rotation synchrone, Monde semblable à la Terre, Monde acide, Monde-marécage
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