Monde-désert froid
Lu sur : Mars
Des plaines rouille sous un ciel couleur caramel, semées de pierres sombres et de vieux lits de rivière qui n’ont pas vu d’eau depuis des milliards d’années. L’air est trop ténu pour respirer, et même pour empêcher les fluides du corps de bouillir : chaque pas dehors se fait en combinaison. Les jours sont un peu plus longs que sur Terre, les nuits glaciales, et une poussière fine s’insinue dans chaque joint.
En chiffres
- Gravité
- 0,38 g (Mars)
- Jour
- 24 h 40 min
- Pression de l’air
- 0,006 bar, moins de 1 % de celle de la Terre
- Air
- 95 % de gaz carbonique, un peu d’azote et d’argon, 0,16 % d’oxygène
- Température moyenne
- −59 °C
- Au plus froid
- environ −153 °C aux pôles
- Au plus chaud
- environ 20 °C à midi à l’équateur
- Radiations
- 0,64 mSv par jour en surface (Curiosity), environ 100 fois le fond naturel terrestre
- Liquides
- Aucun en surface ; l’eau est en glace du sol, en calottes polaires et en givre
- Météo
- Tempêtes de poussière, régionales à planétaires (celle de 2018 a couvert toute la planète) ; vents de 17 à 30 m/s en tempête
- Lumière
- Éclairé
- Progression
- Lente
Pour l’entendre
- Le jour : Barren Exoplanet (Dans l'album Sci-Fi Ambiences Vol. 1)
- Dans le vent : Windy and Rocky Exoplanet (Dans l'album Sci-Fi Ambiences Vol. 1)
- En combinaison : Astronaut (Sur Patreon, palier Guardian)
- Danger : Astronaut in Danger (Sur Patreon, palier Guardian)
Dangers
- Air irrespirable. Il y a de l’air, mais pas un air dont un humain peut vivre : trop ténu, sans oxygène ou fait des mauvais gaz. Un masque et une réserve d’oxygène suffisent là où la pression tient ; une combinaison complète là où elle ne tient pas. D&D 5e : Une créature retient son souffle 1 + son modificateur de Constitution minutes (au moins 30 secondes), puis gagne 1 niveau d’Épuisement à la fin de chacun de ses tours jusqu’à pouvoir respirer ; elle perd alors tout l’Épuisement gagné ainsi. Starfinder 2e : Atmosphère ténue (GM Core) : quelques heures rendent fatiguée une créature non acclimatée ; dans un air très ténu, elle tente un jet de Vigueur chaque heure ou devient drainée 1. Sans oxygène du tout, utilisez la rétention du souffle et la suffocation (Player Core). Les protections environnementales d’une armure couvrent les deux. Archives of Nethys
- Faible gravité. Tout pèse une fraction de son poids terrestre : on bondit plus qu’on ne marche, on tombe lentement, et s’arrêter, tourner ou retenir son élan s’avère plus dur que soulever. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : les distances de saut sont triplées, les dégâts de chute divisés par deux, et une créature peut soulever et porter le double de son poids habituel. Une créature qui n’y est pas habituée a le Désavantage aux tests de Dextérité (Acrobaties) pendant sa première journée. Starfinder 2e : Faible gravité (GM Core) : l’Encombrement est divisé par deux, une créature porte donc le double et saute deux fois plus haut et loin ; les attaques à distance physiques portent jusqu’au 12e facteur de portée. Une chute ne fait rien sur les 3 premiers mètres, puis des dégâts contondants égaux au quart du reste de la distance. Archives of Nethys
- Radiations de surface. Ni air épais ni champ magnétique pour arrêter les particules du soleil et des étoiles. Un jour dehors est sans danger ; des mois finissent par peser lourd en risque de cancer, et une tempête solaire peut apporter une dose dangereuse en quelques heures. Les abris sont enterrés ou murés de roche et d’eau. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : aucun effet en jeu pour quelques jours. Après chaque mois passé surtout dehors sans abri, une créature fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ; en cas d’échec, ses points de vie maximum baissent de 1d4 jusqu’à ce qu’elle passe un mois à l’abri. Starfinder 2e : Radiations cosmiques (GM Core) : sur un monde sans atmosphère, les créatures sont en général exposées en permanence à des radiations faibles à sévères, qui donnent le mal des radiations (faible : maladie 1, Vigueur DD 17). Une amélioration d’armure tampon de radiations donne une résistance et un bonus au jet. Archives of Nethys
- Tempête de poussière. Une tempête de poussière fine qui peut grossir des semaines jusqu’à cacher le soleil sur la moitié de la planète. Le vent ténu pousse à peine une personne, mais la poussière aveugle, affame les panneaux solaires et s’incruste dans chaque joint. D&D 5e (Règle maison) : Dans la tempête, la zone est à Visibilité nulle : une créature qui essaie d’y voir quelque chose subit l’état Aveuglé. Règle maison : l’énergie solaire tombe au dixième, et chaque jour une combinaison ou un véhicule exposé demande un test d’Intelligence DD 12 avec des outils de bricoleur ou de mécanicien, sans quoi un joint lâche.
- Froid profond. Un froid bien au-delà de tout ce qu’on connaît sur Terre : l’acier devient cassant, le caoutchouc se fend et une combinaison non chauffée lâche en quelques heures. Le chauffage et l’énergie sont la vie. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : une créature sans protection chauffée fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 à la fin de chaque minute ; en cas d’échec, elle subit 2d6 dégâts de froid et gagne 1 niveau d’Épuisement. La résistance au froid divise les dégâts par deux mais pas l’Épuisement ; l’immunité au froid réussit d’office. Starfinder 2e : Froid inouï (GM Core, −62 °C ou moins) : fatigué après 2 heures de voyage, et des dégâts de froid modérés (4d6 à 6d6) chaque minute. Un condensateur thermique supérieur en protège. Archives of Nethys
Ce qui peut arriver
- Un tourbillon de poussière haut d’un kilomètre traverse la plaine et laisse derrière lui une trace sombre sur le sol rouge.
- Le soleil se couche en bleu : la poussière fine diffuse sa lumière, un halo bleu froid l’entoure pendant que le reste du ciel brunit.
- À l’aube, un givre mince couvre les pierres et repart dans l’air une heure plus tard sans jamais fondre.
- Deux petites lunes traversent le ciel nocturne, l’une assez vite pour qu’on la voie bouger.
- À demi enfoui dans une dune, un vieil atterrisseur des premières explorations, ses panneaux couverts de poussière et son antenne toujours tournée vers chez lui.
- Une alarme de combinaison : une fuite lente au joint d’un gant, de la poussière fine dans l’articulation. Rien d’urgent si quelqu’un s’en aperçoit maintenant.
- Chaque sol dure quarante minutes de plus qu’un jour sur Terre. Ceux de l’équipe qui gardent l’heure terrestre voient leur petit-déjeuner glisser dans la nuit avant la fin du mois.
- Une caisse de ravitaillement pèse à peine le tiers de son poids sur Terre, mais elle emporte toute sa masse en basculant et renverse la géologue.
- Pendant la nuit, une rafale a balayé la poussière des panneaux solaires, et la base se réveille avec plus d’énergie qu’elle n’en a eu depuis des semaines.
- Une fine poussière rouge colle aux jambes des combinaisons par électricité statique et suit tout le monde dans le sas, malgré les brosses.
- Une tranchée creusée pour un câble révèle de la glace claire à une main de profondeur. Quelques sols plus tard, les éclats exposés ont disparu dans l’air ténu sans fondre.
- Le satellite météo annonce une tempête de poussière régionale à deux sols d’ici. La base se met à charger toutes ses batteries.
- Le sol monte si doucement qu’il paraît plat, et pourtant le relevé dit que c’est le flanc d’un volcan plus large que bien des pays terrestres.
- La paroi d’un canyon montre des centaines de couches fines, rangées comme les pages d’un livre. La géologue y lit d’anciens lacs.
- De petites sphères grises de minerai de fer jonchent le sol comme du plomb renversé. Les anciens les appellent des myrtilles.
- La serre de la base récolte sa première laitue, poussée dans un sol rouge lavé trois fois de ses sels de perchlorate. Chacun a droit à une feuille.
- Un mineur tousse depuis une semaine. La médecin accuse la poussière rapportée dans l’habitat et les sels de perchlorate qu’elle transporte.
- Bas dans le crépuscule, une étoile d’un blanc bleuté : la Terre, et la Lune comme un point pâle à côté pour qui sait où regarder.
- Un message vers la Terre met de longues minutes dans chaque sens. La jeune technicienne parle à l’enregistreur comme si sa mère pouvait répondre, puis attend.
- La roue arrière du rover crève une croûte mince, s’enfonce dans un sable mou et tourne à vide en creusant son propre trou.
- Après le coucher du soleil, le froid tombe vite. L’air ténu ne retient aucune chaleur, et le sol rend en quelques heures ce que le soleil lui a donné tout le jour.
- Une transporteuse de glace nommée Okafor vend du vrai chocolat terrestre depuis le coffre à outils de son rover, carré par carré, à un prix qui fait grimacer l’équipe.
- Un arpenteur de compagnie en combinaison impeccable plante des bornes sur le champ de glace que la colonie exploite depuis des années.
- De hauts nuages de glace d’eau, minces, rayent le ciel caramel, pâles et légèrement bleutés.
- Un bloc sombre et lisse repose seul sur la plaine, criblé et poli par le vent : une météorite de fer.
Accroches d’aventure
- L’équipage d’un rover s’est tu dans une tempête de poussière il y a trois jours ; son dernier message donnait des coordonnées et le mot « porte ».
- Quelqu’un rachète des concessions de glace aux pôles bien plus cher que la glace ne vaut.
- Un vieux lit de rivière renferme des fossiles qui ne devraient pas exister, et la compagnie de relevés veut les faire disparaître avant l’arrivée des inspecteurs.
- Le recycleur d’eau du dôme lâche, et la pièce de rechange est dans un atterrisseur écrasé à deux cents kilomètres.
Qui et quoi l’on croise
Chacun est un profil du SRD sous un autre nom, comme les MJ les rhabillent.
- Équipe de récupération. D&D 5e : Se joue comme Bandit, FP 1/8. Starfinder 2e : Free Captain Knave, niveau 1
- Mercenaire chevronné. D&D 5e : Se joue comme Vétéran, FP 3. Starfinder 2e : Jinsul Warblooded, niveau 2
- Fouisseur. D&D 5e : Se joue comme Ankheg, FP 2. Starfinder 2e : Dust Manta, niveau 6
- Ver des sables. D&D 5e : Se joue comme Ver pourpre, FP 15. Starfinder 2e : Dust Worm, niveau 8
- Goule irradiée. D&D 5e : Se joue comme Goule, FP 1. Starfinder 2e : Irradiated Undead Flyer, niveau 4, Irradiated Undead Charger, niveau 8
Autres mondes
Lune de glace à l’océan caché, Monde de méthane, Monde-étuve, Monde volcanique, Monde sans air, Monde-océan, Monde en rotation synchrone, Monde semblable à la Terre, Monde acide, Monde-jungle, Monde-marécage
Sources
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