Monde-océan
Lu sur : Mondes d’eau envisagés (modèles et candidats)
De l’eau d’un horizon à l’autre, peut-être sur des centaines de kilomètres de profondeur, sans rivage ni terre où poser le pied. Les astronomes ont trouvé des planètes dont la taille et la masse conviendraient à un tel monde, mais aucune n’est confirmée : ce qui suit est ce que les modèles permettent. En profondeur, la pression changerait l’eau en glaces exotiques avant tout fond marin ; en surface, les tempêtes auraient une planète entière pour grandir. Tout ce qui vit ou se pose ici flotte, nage ou coule.
En chiffres
- Gravité
- Environ 1,3 g pour K2-18 b, un candidat (Un candidat, rien d’établi)
- Jour
- Inconnu ; K2-18 b fait le tour de son étoile en 33 jours (Un candidat, rien d’établi)
- Air
- K2-18 b : méthane et gaz carbonique vus par le JWST ; lus soit comme un océan sous de l’hydrogène, soit comme un mini-Neptune gazeux sans surface (Un candidat, rien d’établi)
- Température moyenne
- Équilibre d’environ 6 °C pour Kepler-22b sans atmosphère ; pas une température de surface (Un candidat, rien d’établi)
- Liquides
- Les modèles permettent des océans de 30 à 500 km de profondeur, au-dessus de glaces de haute pression ; aucun océan d’exoplanète n’est confirmé (Ce que disent les modèles, pas une mesure)
- Lumière
- Éclairé
- Progression
- Difficile
Pour l’entendre
- Au calme : Calm Sea (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 8)
- Mer agitée : Rough Sea (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 8)
- Dans l'orage : Stormy Sea (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 8)
- Sous l'eau : Underwater (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 2)
Dangers
- Aucune terre nulle part. Nulle part où se poser, se reposer ou s’ancrer : tout ce qui reste doit flotter. Un radeau perdu l’est pour de bon. D&D 5e : Au-dessus de plus de 30 m de fond, une créature sans Vitesse de nage fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 après chaque heure de nage, ou gagne 1 niveau d’Épuisement.
- Tempête d’océan-monde. Sans continent pour les briser, les tempêtes pourraient grandir sans fin et faire le tour de la planète. Une station flottante les traverse ou se fait déchirer. D&D 5e (Règle maison) : Un vent fort impose le Désavantage aux jets d’attaque à distance avec une arme, éteint les flammes nues et disperse le brouillard ; une créature volante doit se poser à la fin de son tour ou chuter. Règle maison : au cœur de la tempête, chacun sur le pont fait chaque heure un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou passe par-dessus bord.
- Profondeur écrasante. Chaque dizaine de mètres de descente ajoute le poids d’une atmosphère entière. Quelques centaines de mètres demandent un scaphandre rigide, quelques kilomètres une coque, et bien plus bas, disent les modèles, l’eau elle-même devient glace sous la pression. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : sous la profondeur pour laquelle sa combinaison ou sa coque est prévue, une créature subit 4d10 dégâts contondants au début de chacun de ses tours, doublés à chaque palier supplémentaire de même profondeur.
Ce qui peut arriver
- Un mur de nuages d’un horizon à l’autre : une tempête qui tourne autour de la planète depuis des semaines.
- Un radeau de quelque chose comme des algues, large de plusieurs kilomètres, dérive tout près, et des choses bougent dessous.
- La nuit, le sillage s’illumine : l’eau est pleine de minuscules lumières vivantes.
- Une longue houle venue d’une tempête à l’autre bout du monde soulève la station de quelques mètres, lentement, toute une journée.
- Le sonar balaie vers le bas et ne trouve aucun fond à sa portée.
- Une pluie tiède tombe des heures sur une mer grise et plate, et l’horizon disparaît.
- Un tiers plus lourd que sur Terre : le soir venu, tous les dos font mal, et la médecin distribue des cachets et des étirements.
- La base ne peut pas jeter l’ancre : aucun câble n’atteint un fond aussi profond. Elle dérive, et le navigateur note sa route toutes les heures.
- Le désalinisateur tourne toute la journée. C’est ici la seule chose que personne ne rationne, et les douches de la base sont réputées pour ça.
- Le submersible descend jusqu’à ce que la dernière lueur bleue s’éteigne. Au-delà, les projecteurs ne montrent que des particules qui défilent vers le haut devant les hublots.
- En profondeur, la coque du submersible craque une fois, fort. Le pilote dit qu’elle fait toujours ça. Le pilote ment, ou il est nouveau.
- L’analyseur n’arrive pas à trancher sur le sel de la mer : son mélange ne ressemble à aucun océan connu, et la chimiste est ravie.
- Un drone de ravitaillement se pose sur la plateforme pendant que la houle fait rouler la base. La caisse glisse vers le bastingage.
- Après trois jours de houle, la moitié des nouveaux sont verts, et le réfectoire est très silencieux au petit-déjeuner.
- Une ligne de bouées de mesure file jusqu’à l’horizon, chacune clignotant à son tour, la seule route de ce monde.
- Les radeaux de culture de la colonie traînent de longues cordes d’algues cultivées, et une équipe en cuissardes les vérifie à la main.
- Sur le pont la nuit, aucune lumière nulle part, sinon celle de la base et des étoiles, et la longue houle qui soulève tout.
- Une clé glisse par-dessus le bastingage. Quelque part en dessous, elle coule encore, et coulera longtemps.
- Le radar de houle signale une vague deux fois plus haute que les autres, qui arrive de l’obscurité.
- La capsule de courrier amerrit à côté de la base. Des lettres de la Terre, vieilles de plusieurs mois, sont lues à voix haute au réfectoire.
- Au dîner, deux océanographes se disputent pour savoir si le fond, loin en dessous, est de la roche ou une sorte de glace qu’aucun humain n’a jamais touchée.
- Un radeau de survie venu d’une base flottante brisée dérive en vue, quatre personnes à bord, brûlées par le soleil et assoiffées.
- L’avion à rotors basculants vers la base suivante part à l’aube : quatre heures au-dessus de rien d’autre que de l’eau, et le pilote fredonne tout du long.
- Une pompe de ballast tombe en panne et la base prend lentement de la gîte. Les tasses de café glissent sur les tables.
- Une inspectrice de compagnie arrive pour contrôler la licence de la base. Sur ce monde, dériver dans les eaux d’une autre compagnie est un délit.
Accroches d’aventure
- Une cité flottante veut descendre son câble d’ancre jusqu’à la glace profonde, et les plongeurs qui ont essayé sont revenus changés.
- Un radeau d’algues large de plusieurs kilomètres dérive vers la station, et quelque chose le dirige.
- La tempête qui fait le tour du monde depuis un an revient, et les moteurs de la station sont morts.
- Chez soi, les astronomes soutiennent encore que ce monde n’a pas d’océan du tout ; quelqu’un veut une preuve filmée et envoyée.
Qui et quoi l’on croise
Chacun est un profil du SRD sous un autre nom, comme les MJ les rhabillent.
- Chasseur des récifs. D&D 5e : Se joue comme Requin-chasseur, FP 2. Starfinder 2e : Corchaaz, niveau 3, Coposirix, niveau 8
- Agrippeur des profondeurs. D&D 5e : Se joue comme Pieuvre géante, FP 1. Starfinder 2e : Diaspora Worm, niveau 7
Autres mondes
Monde-désert froid, Lune de glace à l’océan caché, Monde de méthane, Monde-étuve, Monde volcanique, Monde sans air, Monde en rotation synchrone, Monde semblable à la Terre, Monde acide, Monde-jungle, Monde-marécage
Sources
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